La mujer en los medios: publicidad y videojuegos.

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Transcripción de la presentación:

La mujer en los medios: publicidad y videojuegos

Siguiendo a Pérez Valverde (1998), concretamos que son anuncios sexistas aquellos que: Utilizan un lenguaje en el que las mujeres no aparecen explicitadas o quedan invisibilizadas bajo el falso genérico masculino, como hombre, hijo, los, chicos, niño, etc., o también los que se dirigen en femenino exclusivamente a las mujeres, aunque el producto o el mensaje puede ser tanto para hombres como para mujeres.

· Cuyos mensajes, no sólo excluyen sino que muchas veces agreden a las mujeres. En este sentido, son totalmente sexistas eslóganes como: “es cosa de hombres”. · En los que las mujeres son tratadas como seres dependientes con respecto a los hombres: los hombres toman las decisiones.

· Transmiten la idea de que las mujeres no trabajan y son mantenidas por sus padres, novios o maridos. · Identifican a las mujeres como madres o amas de casa solamente. · Transmiten la idea de que las tareas domésticas (limpieza, cocina, cuidado de personas), son tareas casi exclusivas de las mujeres y que su realización satisfactoria es la que hace que sean valoradas socialmente. · Que parodian y/o niegan el trabajo que las mujeres realizan en el hogar.

· En los que las imágenes que se transmiten son solo las de las mujeres “femeninas”, “dulces” y “cariñosas” cuyo objetivo vital es crear un ambiente agradable en el hogar; al igual que los anuncios en los que las mujeres aparecen como pesadas, envidiosas, mandonas o cotillas (cualidades y defectos que aparecen como exclusivos de las mujeres).

Veamos algunos ejemplos

¿Y qué pasa con los videojuegos? La mayoría de los principales videojuegos consumidos por jóvenes y adolescentes de todo el mundo reproducen estereotipos sexistas y difunden valores de lo que un estudio realizado por el CIDE denomina “Cultura macho”. Generalmente en cada juego aparecen 15 personajes masculinos por sólo 3 femeninos. Además en más de la mitad de los juegos sólo aparecían uno o dos personajes femeninos, pero, además, los personajes femeninos están hipersexualizados o aparecen hipermasculinizados como los hombres.

9 de cada 10 mujeres de videojuego tienen un cuerpo atrayente (grandes caderas, pecho muy voluptuoso) y un 67% son excesivamente delgadas y están desproporcionadas. En definitiva, cuatro de cada cinco muestras, proporciona medidas físicas irreales para una mujer, que además, reviste de vestuario semitransparente e insinuante.

Junto a esta percepción de mujer explosiva, encontramos un 87% de caso de caras angelicales para perpetuar el mito de la eterna adolescente.

Así, el jugador percibe tres tipos de roles para los personajes femeninos: La masoquista: mujeres pasivas y sumisas que necesitan ser rescatadas La masoquista: mujeres pasivas y sumisas que necesitan ser rescatadas

La sádica: mujeres que asumen los roles masculinos pero con atributos físicos exagerados

La barbie, mujeres consumistas, superficiales y decorativas, centradas en la imagen y la apariencia. Modelos que responden a la proyección de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres. La barbie, mujeres consumistas, superficiales y decorativas, centradas en la imagen y la apariencia. Modelos que responden a la proyección de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres.

Junto a estos estereotipos se difunde el valor de la cultura macho, cuyo objetivo fundamental el dominar a los demás que son el enemigo dentro de un concepto racista de nosotros y los otros, con elementos violentos constantes que se contemplan como hecho heroicos. Sin olvidar el uso constante y “justificado” de la violencia contra las mujeres.