Toribio Sarmiento Miguel Sesarego Cruz Rosmery. Desde la aparición de las civilizaciones, los juegos han ocupado la atención de las facultades intelectuales.

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Transcripción de la presentación:

Toribio Sarmiento Miguel Sesarego Cruz Rosmery

Desde la aparición de las civilizaciones, los juegos han ocupado la atención de las facultades intelectuales del ser humano. En los entornos multi-agente(cooperativos o competitivos). Cualquier agente tiene que considerar las acciones de otros agentes. La imprevisibilidad de estos otros agentes puede introducir muchas contingencias en el proceso de resolución de problemas. Los entornos competitivos, en los cuales los objetivos de los agentes están en conflicto, dan ocasión a problemas de búsqueda entre adversarios, a menudo conocidos como juegos.

Los juegos son un lugar apropiado para estudiar IA: Tarea bien estructurada. No se requiere mucho conocimiento. Elementos: Jugadores: Sean personas, empresas, entes biológicos, etc. Estrategias Resultados u objetivos del juego. Conjunto de pagos para el jugador.

METODOS Se estudiaran 2 algoritmos básicos: BUSQUEDA MINIMAX: Recorre un árbol y selecciona el movimiento mas prometedor. ALFA-BETA: Idea para reducir búsqueda mediante la detección de perdedores garantizados

MINIMAX –Oponente: MINJugador: MAX –MIN intenta mover a un estado que es el peor para MAX –Etiquetar cada nivel del espacio de búsqueda de acuerdo con quien le toca jugar –Asignar un valor a cada nodo hoja –Propagar estos valores hacia arriba Si el padre es un nodo MAX, darle el valor máximo de sus hijos Si el padre es un nodo MIN, darle el valor mínimo de sus hijos –El valor de cada estado indica el valor del mejor estado que ese jugador puede desear alcanzar. Estos valores se utilizan para elegir entre los movimientos posibles.

VALOR DE CADA NODO N +∞Si n es una posición ganadora MAX -∞Si n es una posición perdedora MAX 0Si es una situación de empate f(n)Si está en p=profundidad máxima max(f(sjЄS(n)))Si n es nodo MAX y profundidad < p min(f(sjЄS(n))) Si n es nodo MIN y profundidad < p MAX busca caminos que lleven a números positivos altos sabiendo que MIN forzara el juego hacia posiciones con evaluación negativa

MÉTODO ALFA-BETA –Procedimiento para mejorar la eficiencia en juegos bipersonales –Completa y suple el método minimax –Minimax necesita dos pasadas Una de generación Una de evaluación –Búsqueda α-β busca primero en profundidad –La poda α-β se basa en la idea de disponer de dos valores que conforman una ventana a la cual deben pertenecer los valores de f(n) para que sean considerados –En los nodos MAX se utiliza el parámetro α que determina el máximo de los valores de los nodos sucesores encontrados hasta el momento –En los nodos MIN se utiliza el parámetro β que va a ser, en cada momento, el mínimo de los valores encontrados