Grupo 10 Formel 1. 0. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO 0.1 Componentes Board y Cars, Advance Cards, SprintBreakdown Cards, Capital 0.2 Reglas.

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INGENIERÍA DE SOFTWARE CAPITULO I ANALISIS DE REQUISITOS Por:
Transcripción de la presentación:

Grupo 10 Formel 1

0. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO 0.1 Componentes Board y Cars, Advance Cards, SprintBreakdown Cards, Capital 0.2 Reglas

Board y Cars

The Cards AdvanceCards SprintBreakdownCards

The Capital

0.2 Reglas

1. Diseño Global

2. Problemas de diseño 2.1 Modelo – Vista - Controlador 2.2 ¿Quién inicializa mi juego? 2.3 Moviendo los Coches 2.4 Manejo de Cartas

2.1 Modelo – Vista - Controlador Para mantener la división entre la lógica de negocio y la entrada y salida de datos hemos utilizado con relativo éxito éste patrón.

2.2 ¿Quién inicializa mi juego? Las clases principales quedaban demasiado largas con los métodos para inicializar. La clase ElementsInitializer hace uso del patrón Builder para crear los elementos iniciales de la partida: Board y Cards.

2.3 Moviendo los Coches Los jugadores no podían mover coches del resto de jugadores. Se encargó Race La clase Formel1CellController es Invención Pura, es la encargada de “mover graficamente” a los Coches (Car) por el Tablero (Board).

2.4 Manejo de Cartas Existen dos tipos de cartas, sin embargo, no se implementan ni utilizan igual. Gracias al uso de una interfaz Card podemos utilizarlas sin preocuparnos por la implementación interna. Se realiza uso del patrón Puente.

3. Informe post-mortem* 3.1 Análisis del producto entregado 3.2 Análisis del proceso de desarrollo 3.3 ¿Mejoras?, SIEMPRE!! * Basado en : Watts Humphrey: ”Introduction to the Team Software Process”. Capítulo 10: The Postmortem. Addison-Wesley, 2000.