AGENDA INTRODUCCIÓN. TEORIA Y DESARROLLO DE LA APLICACIÓN.

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Transcripción de la presentación:

AGENDA INTRODUCCIÓN. TEORIA Y DESARROLLO DE LA APLICACIÓN. MODELOS Y METODOLÓGIAS. PRUEBAS Y RENDIMIENTO. CONCLUSIONES.

INTRODUCCION CLIENTE Congregación Sagrada Familia. Comuna de Estación Central. 190 personas en el área de docencia. SITUACIÓN ACTUAL Problema de asignación de horarios. 3 semanas de trabajo.

INTRODUCCION OBJETIVOS Objetivo General. Objetivo Específicos. REQUERIMIENTOS

INTRODUCCION PLANIFICACIÓN Carta Gantt

INTRODUCCION PLANIFICACIÓN Costos Proyectados

INTRODUCCION ALTERNATIVAS aSc Horarios de Clases. KronoWin Milenio 6. Desarrollo a la medida.

INTRODUCCION ALTERNATIVAS aSc Horarios de Clases. KronoWin Milenio 6. Desarrollo a la medida. ELECCIÓN : Desarrollo a la medida. Necesidad. Imagen. Costo.

INTRODUCCION ENFOQUE DUAL DEL PROYECTO Mantenedores de la aplicación. Modelo Evolutivo Incremental. Metodología OMT++ Simplificado. Algoritmo de Resolución. Modelo Espiral.

Asignación de Horarios Problema común a las instituciones educacionales. Gran cantidad de soluciones posibles. Diferente grado de optimización. Uso de gran cantidad de recursos. Problema de combinatoria

Np-Completo Algoritmos polinómico, dice relación entre el tamaño del problema y su tiempo de ejecución. Los problemas con coste factorial o combinatorio están agrupados en NP. Problemas NP no se puede resolverlos en un tiempo razonable.

Heurística Es la capacidad de un sistema para realizar de innovaciones positivas. Favorece el tiempo de proceso en desmedro de la precisión de los resultados.

Algoritmo Genético Inspirado en la evolución biológica y su base genético-molecular. Método de búsqueda dirigida basada en probabilidad. Al aumentar el número de iteraciones, la probabilidad de tener el óptimo en la población es más alto.

Funcionamiento Inicializar aleatoriamente una población de soluciones a un problema, representadas por una estructura de datos adecuada. Evaluar cada una de las soluciones, y asignarle una puntuación según lo bien que lo hayan hecho. Mutar y Cruzar las diferentes soluciones de esa parte escogida, para reconstruir la población. Repetir un número determinado de veces, o hasta que se haya encontrado la solución deseada Escoger de la población la parte que tenga una puntuación mayor. Iniciar Población Escoger Mejores Puntajes Mutar y Cruzar Evaluar y asignar puntaje Repetir

Cruces. Buenas tardes, a continuación presentare en más detalle algunos aspectos del algoritmo genético. En esta animación vemos como se realiza el cruce. Se toman dos cromosomas seleccionados de la población. Cada uno aporta con parte de su código genético o genes. En el caso particular de nuestro cliente se intercalan los genes de cada uno de los dos individuos para formar un cromosoma hijo. El cual será incorporado posteriormente a la población general.

Mutaciones. Las mutaciones, son pequeños cambio que se producen en el código genético de un cromosoma hijo, los cuales producen un cambio positivo o negativo en el puntaje final del cromosoma. ¿Cómo opera?. Se selecciona en forma aleatoria un gen dentro del cromosoma Posterior mente se busca un valor valido apropiado para colocarlo en reemplazo del valor del gen seleccionado anteriormente. De esta manera se incorporan cada cierto tiempo información genética en la población que permite una variación que aumenta la posibilidad de obtener un valor óptimo.

Compactación El proceso de compactación es parte de la etapa dentro de la repetición. En la compactación primero se comprueba que la cantidad de individuos en la población supere un limite establecido. Luego se aplica el criterio elitista, el cual indica que deben sobrevivir aquellos individuos con mejor puntaje y eliminarse de la población aquellos con menor puntaje. El resultado de esta operación es un grupo de individuos o cromosomas con un puntaje mas alto. Si se evoluciona a través de iteraciones del algoritmo genético estos cromosomas darán como resultado que el promedio general de la población vaya tendiendo al optimo y no alejándose.

Reglas

Pre-kinder A … Pre-kinder F Distribución de Datos Ciclo 1 Ciclo 3 Ciclo 2 Ciclos Niv1 Niv2 Niv3 Niv4 Niv5 Niv6 Niv7 Niv8 Niv9 Niv10 Niv11 Niv12 Niv13 Niv14 Nivel Pre-kinder A … Pre-kinder F Kinder A … Kinder I 1A … 1J 2A … 2K 3A … 3K 4A … 4K 5A … 5K 6A .. 6L 7A … 7K 8A .. 8 J 1A .. 1J 2A … 2J 3A … 3J 4A … 4J Cursos Colegio

Representación de Datos Curso : 1° Básico “A”

1° Básico A Profesor Asignatura GEN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 … … N Profesor Asignatura GEN

1° Básico A 1° Básico B 1° Básico C 1 2 3 4 5 6 7 … N 1 2 3 4 5 6 7 … N 1 2 3 4 5 6 7 … N Cromosoma

Modelo de la Aplicación GenHor Base de Datos Algoritmo Genético Informes Gestión de Datos

Aplicación

Aplicación

Aplicación

Aplicación

Aplicación

Algoritmo Genético Software Sostenedor Modelo Espiral OMT++ Simplificado Ari Jaaksi Juha-Markus Aalto Barry Bohem

Algoritmo Genético Software Sostenedor Modelo Espiral OMT++ Simplificado Ari Jaaksi Juha-Markus Aalto Barry Bohem

Algoritmo Genético Software Sostenedor Modelo Espiral OMT++ Simplificado Ari Jaaksi Juha-Markus Aalto Barry Bohem

Análisis Orientado a Objeto Diseño Orientado a Objeto Construcción Conceptualización Análisis Orientado a Objeto Diseño Orientado a Objeto Construcción Entrega

Análisis Orientado a Objeto Diseño Orientado a Objeto Construcción Conceptualización Análisis Orientado a Objeto Diseño Orientado a Objeto Construcción Entrega

Análisis Orientado a Objeto Diseño Orientado a Objeto Construcción Conceptualización Análisis Orientado a Objeto Diseño Orientado a Objeto Construcción Entrega

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Las Metodologías Utilizadas

Metodología para la Aplicación OMT ++ Simplificada. El propósito de la Utilización.

Ciclo de vida de OMT ++ Simplificada. Conceptualización Análisis Orientado a Objeto Diseño Orientado a Objetos Construcción

Ejemplos de OMT++ Simplificada. Análisis.

Metodología de Documentación Métricas Versión 3. El propósito de la Utilización.

Ciclo de Vida de Métrica Versión 3. Planificación del Sistema de Información (PSI) Estudio de Viabilidad del Sistema (EVS) Análisis del Sistema de Información (ASI) Diseño del Sistema de Información (DSI) Construcción del Sistema de Información (CSI)

Ejemplos de Métricas Versión 3 Análisis.

Ejemplos de Métricas Versión 3 Diseño.

CONLUSIONES LOGRO DE OBJETIVOS PROYECCIONES A FUTURO De acuerdo a los objetivos específicos planteados se puede decir que se cumplieron todos dando por satisfecho nuestro objetivo general. PROYECCIONES A FUTURO Se pretende realizar mejoras en la aplicación, agregando los nuevos requerimientos que saldrán en el próximo período escolar.

CONCLUSIONES EXPERIENCIA ADQUIRIDA Debido a la complejidad del problema, se tuvo que dedicar gran parte del período a la investigación, donde se adquirió conocimientos necesarios para desarrollar la aplicación.

CONCLUSIONES COSTOS REALES v\s COSTOS PROYECTADOS Al hacer la comparación entre ambos costos se puede ver que la diferencia es mínima Costos Estimados Costos Reales