Una perspectiva aplicada de la Interacción Persona-Ordenador

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Transcripción de la presentación:

Una perspectiva aplicada de la Interacción Persona-Ordenador Jesús Lorés Universitat de Lleida AIPO © Grupo Griho

Problema Registro de entrada/salida en un hotel Diseño de un sistema interactivo Para realizar el check-in –out en un Hotel para clientes habituales Objetivo: Reducir la cola de espera Dispositivos: disponibles en Los próximos 4 años

Problema Registro de entrada/salida en un hotel Diseño de un sistema interactivo Para realizar el check-in en un Hotel para clientes habituales Objetivo: Reducir la cola de espera Dispositivos: disponibles en Los próximos 4 años Interacción: Intercambios realizados entre Las personas y los ordenadores

¿Que es la Interacción Persona-Ordenador (IPO)? Disciplina informática ACM-IEEE febrero 2001 Interdisciplinaria Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que está relacionado (ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)

La interfaz

La interfaz Definición Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente [Lorés et al, 2001] Las interfaces han de ser usables y accesibles

Usabilidad y accesibilidad Fácil de usar, fácil de aprender Accesibilidad Asegurar que las personas son capaces de utilizar el producto Acceso para todo el mundo En Europa alrededor del 20% (casi 80 millones de personas) tiene más de 65 años o algun tipo de disminución

Interacción Persona-Ordenador

Factor humano Modelo procesamiento humano Computadora Dispositivos Salida Dispositivos Entrada Sensores Efectores Memoria sensorial (MS) rendimiento recordatorio atención Memoria de Trabajo elaboración recuperación Memoria de Largo Plazo

Modelo mental Definición Modelo conceptual del sistema que el usuario tiene y que incluye la representación de su estructura y su funcionamiento Norman 1983 No implica saber como funciona el sistema internamente En general tiene un conocimiento mínimo del funcionamiento interno, es mas bien una analogía

Diseño centrado en el usuario Análisis De campo Requisitos maqueta Diseño Escenario simulación Implementación Evaluación V&V

Evaluación Son diversas metodologías y técnicas que estudian la usabilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida

Evaluación Análisis de campo Análisis etnográfico visitar el lugar o lugares de trabajo donde se estén realizando las actividades objeto de nuestro estudio y donde encontraremos usuarios representativos observarlos para entender cómo realizan sus tareas y qué clase de modelo mental tienen sobre ellas. preguntas para completar esta información.

Prototipado Storyboard Escenarios Vídeos Prototipos en papel Prototipos de software

Storyboard

Paradigmas de interacción Del griego paradeigma Modelo, ejemplo Tipos Ordenador de sobremesa Realidad virtual Computación obicua Realidad aumentada

Paradigmas de interacción Del griego paradeigma Modelo, ejemplo Tipos Ordenador de sobremesa Realidad virtual Computación obicua Realidad aumentada

Estilos de interacción Líneas de ordenes Menús y formularios Lenguaje natural Manipulación directa Interacción asistida

Metáforas Lenguaje Objetos Verbos Asociamos estructuras, clases etc.. a objetos Escritorio: Dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips, notas de papel Árboles: Raices, tronco, ramas, hojas Verbos Asociamos procesos, algoritmos a verbos Localizar: apuntar, tocar, enmarcar elemento(s) Seleccionar: tocar elemento, grabar elemento, poner dedo en elemento y moverlo

Metáforas Gestión de librerías de imágenes [Lorés et al, 2001]

Ciclo de vida centrado en el usuario Análisis etnográfico Requisitos maqueta Diseño Escenario simulación Implementación Evaluación V&V

Checkmate Prototipo en papel

Checkmate Prototipo en papel

Checkmate Prototipo en papel

Checkmate Prototipo en papel

Checkmate Prototipo en papel

Checkmate Prototipo en papel

Checkmate Prototipo en papel

Checkmate Prototipo en papel

Checkmate Prototipo en papel

Checkmate Prototipo en papel

Checkmate Prototipo en papel

Prototipo de papel Ventajas El coste es muy reducido, necesitando únicamente los recursos humanos dedicados a la realización del prototipo. Los cambios se pueden realizar muy rápidamente y sobre la marcha. Si el diseño no funciona se puede reescribir las hojas erróneas o rediseñarlas y volver a probar la tarea a realizar Los usuarios o los actores se sienten más cómodos para poder realizar críticas al diseño debido a la sencillez del mismo por lo que no se sienten cohibidos a dar sus opiniones.

Método de evaluación Pensando en voz alta Alto Durante el desarrollo del test de usabilidad a los usuarios se les pide que al mismo tiempo que realizan las tareas que se les han pedido, expresen en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones Es muy útil para poder conocer el modelo mental del usuario Conocer la terminología del usuario Prototipo Diseño Codificación Test Despliegue [Nielsen,93]

Ciclo de vida centrado en el usuario Análisis etnográfico Requisitos maqueta Diseño Escenario simulación Implementación Evaluación V&V

Análisis de tareas Una de las premisas de cualquier aproximación con la que abordemos el diseño es la de conocer como el usuario realiza las tareas El primer paso en el diseño de un sistema interactivo es el análisis de las tareas que el usuario debe realizar. Tarea Unidad significativa de trabajo en la actividad de una persona (sobre una aplicación o herramienta)

Análisis de tareas Información que necesita el usuario para realizar la tarea (qué hacer) Terminología y símbolos del dominio del problema (elementos). Descripción de cómo esas tareas se realizan actualmente (cómo).

Análisis de tareas Objetivos, tareas, acciones El estado que el usuario quiere alcanzar Tarea externa Tarea Una actividad necesaria para conseguir un objetivo Tarea interna Acción Una tarea que no implique una solución de un problema o una estructura de control Tarea simple

Análisis de tareas Jerárquico GOMS

Análisis jerárquico de tareas

Análisis de tareas Check-in Datos personales Tipo habitación Forma Pago Asignación habitación Entrega llave Identificación Huellas dactilares Voz Clave

Análisis de tareas cognitivo GOMS Familia de técnicas propuesta por Card, Moran, and Newell (1983), para modelar y describir las prestaciones de las tareas desde el punto de vista humano GOMS es un acrónimo que significa Objetivos (Goals), Operadores (Operators), Métodos (Methods), y Reglas de selección (Selection Rules),

GOMS Ejemplo NGOMSL Method for goal: make tea Step 1. Accomplish goal: boil water Step 2. Decide: If Verify that pot is full Then empty pot Step 3. put leaves in pot Step 4. pour water Step 5. Wait for tea to brew Step 6. pour tea Selection rule set for goal: boil water If kettle is electric Then Accomplish goal: boil-water-in-kettle Else Accomplish goal: boil-water-on-stove Return with goal accomplished Method for goal: boil-water-in-kettle Step 1. fill kettle Step 2. turn kettle on Step 3. Wait for water to boil Step 4. Return with goal accomplished Method for goal: boil-water-on-stove Step 1. fill kettle Step 2. light stove Step 3. put kettle on stove Step 4. Wait for water to boil Step 5. turn stove off Step 6. Return with goal accomplished

Diálogo Diagrama de estados Podemos representar los posibles estados del sistema, asi como las transiciones entre ellas Esta formado por: Nodos Posibles estados del sistema Enlaces Las posibles transiciones entre estados

Diagrama de estados

Diálogo - Diagrama de estados Checkmate Identificación Mensaje De error Contraseña error Modificar Datos personales Validar Datos personales error

Evaluación Recorrido cognitivo Un grupo de evaluadores recorren un conjunto de tareas para evaluar su usabilidad Es análogo a los recorridos estructurales tradicionales que se usan en la comunidad de ingeniería de software La interfaz de usuario está normalmente en la forma de una maqueta de papel o de un prototipo, pero puede también ser una interfaz completamente desarrollada. Como información se ha de tener en cuenta el perfil del usuario, el conocimiento que los usuarios tienen del dominio de la tarea, de la interfaz  y los casos de prueba de la tarea

Evaluación Definición del recorrido Usuarios Tareas Secuencia de acciones Interfaz

Evaluación recorrido cognitivo Recorriendo Los usuarios sabrán alcanzar el objetivo correcto Se darán cuenta de que la acción está disponible Asociará la acción correcta al efecto que se alcanzará El usuario se dará cuenta de que esta progresando hacia la solución de la tarea

Ciclo de vida centrado en el usuario Análisis etnográfico Requisitos maqueta Diseño Escenario simulación Implementación Evaluación V&V

Estándares y guías ISO 9241 Ergonomics requirements for office work with visual display terminals (VDTs) Parts at IS stage are in bold

Accesibilidad El diseño de los productos ha de ser usable por la mayor parte de gente posible, sin necesidad de adaptación o de diseño especializado. Principios 1º Uso equitativo 2º Uso flexible 3º Uso simple y intuitivo 4º Información perceptible 5º Tolerancia para el error 6º Esfuerzo físico mínimo 7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño

Internacionalización Internacionalización a desarrollar un diseño que se pueda usar en todo el mundo configuración regional hace referencia a la creación de una versión específica para una región o zona específica La internacionalización implica minimizar en el interfaz elementos que sean dependientes de un país o cultura El proceso de crear un conjunto de elementos específicos de un país o región se llama localización . Nielsen (2000)

Herramientas

Prototipo implementado

Método de evaluación Conformidad a los estándares Bajo Principios Reglas Estandares Guias de estilo Accesibilidad Test Despliegue

Evaluación heurística Barato Utiliza un número pequeño de evaluadores expertos Los expertos utilizan unas reglas básicas consensuadas por todos Se realizan las evaluaciones por separado y finalmente se ponen en común Diseño Codificación Test Despliegue [Nielsen y Molich, 1990; Nielsen 1994]

Evaluación heurística Las 10 reglas Barato Visibilidad del estado del sistema Utilizar el lenguaje de los usuarios Control y libertad para el usuario Tener consistencia y seguir estándares Que haya prevención de errores Minimizar la carga de la memoria del usuario. Flexibilidad y eficiencia de uso Los diálogos estéticos y diseño minimalista Al utilizar la ayuda, se reconocen, diagnostican, y se recuperan Disponer de ayuda y documentación

Ciclo de vida centrado en el usuario Análisis etnográfico Requisitos maqueta Diseño Escenario simulación Implementación Evaluación V&V

Laboratorio de usabilidad Paradigma del escritorio

Evaluación Medida de prestaciones Los participantes han de ser usuarios reales Se seleccionan tareas reales Se calculan tiempos de las tareas que realizan los usuarios, normalmente en intervalos Se analizan los datos, se diagnostican problemas reales y se recomiendan cambios para fijar los problemas

Selección de tareas Tareas que demuestren problemas de usabilidad Tareas sugeridas de la experiencia propia Tareas derivadas de otros criterios Tareas que los usuarios normalmente utilizarán con el producto

Medida de prestaciones Como medir la usabilidad Consideraremos como planificar las observaciones y medidas para un test de usabilidad En primer lugar trataremos de comprender que es lo que se puede medir: Medidas de rendimiento, esto quiere decir contar las acciones y los comportamiento que se puedan ver Medidas subjetivas, esto quiere decir percepciones de las personas, opiniones y juicios

Medidas de rendimiento Ejemplo tiempo para completar una tarea tiempo consumido en menús de navegación tiempo consumido en ayuda en línea tiempo en buscar información en un manual tiempo invertido en recuperarse de errores numero de opciones de menú erróneos numero de opciones incorrectas en cajas de dialogo numero de selección de iconos incorrectos numero de teclas de función mal seleccionadas numero de llamadas a la ayuda numero de pantallas de ayuda en línea numero de veces que se consulta el manual observaciones de frustración observaciones de confusión observaciones de satisfacción

Medidas subjetivas Las medidas subjetivas pueden ser cuantitativas o cualitativas Ejemplos de medidas subjetivas en test de usabilidad típicos   relaciones de  facilidad de uso del producto facilidad de aprender el producto facilidad de hacer una determinada tarea facilidad de instalar el producto facilidad de encontrar información en el manual facilidad de comprender la información utilidad de los ejemplos de ayuda Preferencias o razones de la preferencia de una versión previa sobre un producto de la competencia de la manera como estamos haciendo las tareas ahora Predicciones de comportamiento ¿Comprará el producto? Comentarios espontáneos Estoy totalmente perdido Ha sido fácil No comprendo el mensaje  

Medidas de rendimiento Medición de una tarea Criterios que podemos definir para medidas de prestaciones   Excelente Aceptable Inaceptable   Medir Excelente Aceptable Inaceptable Tarea1 tiempo por la tarea <3 min 3-5 min > 5 min recuperación de un error <1 min > 1 min ayuda en línea 1 2-3 min > 3 min

Ciclo de vida centrado en el usuario ¿Volver a empezar? Análisis etnográfico Requisitos maqueta Diseño Escenario simulación Implementación Evaluación V&V

Conclusiones Presentar una visión general de los principales temas en IPO Verlos desde una perspectiva aplicada Resolución del diseño de un sistema interactivo