Federación Madrileña de Tenis de Mesa

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Federación Madrileña de Tenis de Mesa Seminario de Árbitros Procedimientos Recomendados para Partidos Oficiales 31 de mayo de 2014

Voy a la mesa , llevo ... Medidor de red? Bolas? Cronómetro? Tarjetas amarillas / rojas / blancas? Moneda para el sorteo? Acta del partido y boli? Tensor?

Al llegar a la mesa ... Comprobar : Posición de la mesa y las vallas. Posición de la silla y la mesa del árbitro. Altura de la red. Tensión de la red. Limpieza general del área de juego.

Marcadores Antes de que lleguen los jugadores debe estar en blanco. Cuando llegan los jugadores se coloca a 0-0 en juegos.

Antes del calentamiento Recuerda a los jugadores que cuando comience el calentamiento no podrán hablar con su entrenador. Chequea raquetas y gomas. Comprueba los dorsales. Comprueba que los contrincantes visten colores distintos. Comprueba que las parejas de dobles van vestidos igual. MUY IMPORTANTE: Si no conoces a los jugadores pregúntales su nombre e identifícalos.

Elección de bolas Los jugadores deberán elegir las bolas antes del calentamiento. Elige una al azar si no se ponen de acuerdo. Es una buena idea elegir una bola nº 2. La elección de bolas en torneos importantes no se hace en la mesa.

Sorteo Usa un disco o una moneda para el sorteo. Asegúrate de que los jugadores escogen una cara. Sortea delante de ellos. No dejes caer la moneda al suelo y no la voltees una vez cogida. Anota quien servirá primero y desde que lado.

Entrenador/es En partidos de individuales y dobles pregunta quien será el entrenador o entrenadores. En un encuentro por equipos, no es necesario ya que el jugador podrá recibir consejos de cualquier persona. Comprueba que en el banquillo sólo se sientan los jugadores y el entrenador.

Toallas y otros objetos Calentamiento Toallas y otros objetos Cronometra el calentamiento. No debe exceder de 2 minutos. No permitas a los jugadores acudir a sus entrenadores una vez finalizado. Toallas, bolsas y otros objetos personales de los jugadores deben colocarse en el lugar indicado. No es necesario meter todo el material en el campo, cada cosa en su sitio.

Comienza el juego ... Señala al servidor e indica su nombre en voz alta. Canta el “cero-cero”. Muestra el 0-0 en el marcador. Cronómetro en marcha, páralo cuando la bola salga del área de juego o cuando los jugadores hagan uso de la toalla.

Indicación del tanteo/señales Se rápido, pero preciso. Indica el tanteo en voz alta si el ruido lo permite o espera a que el ruido disminuya. Utiliza las señales de las manos para el árbitro asistente, incluso si no has indicado el tanteo. Árbitro asistente … NO mover el marcador hasta la señal del árbitro. Nombra y señala al nuevo servidor.

Fin del juego El marcador debe mostrar el tanteo final del juego. No cambies el tanteo de juegos. Indica el ganador y el tanteo de juegos actual. Deja el tanteo del último juego durante un rato. Cronometra el descanso (1 min).

Fin del juego (… continuación) Los jugadores deben dejar las raquetas encima de la mesa. Compruébalas otra vez, si se las llevaron. Recoge la bola. Indica en alto “TIEMPO” si los jugadores están con su entrenador después del minuto. Cambia el marcador, deja el tanteador en blanco.

Al comenzar el siguiente juego ... Asegúrate de que los jugadores ocupan los lados correctos. En dobles, pregunta quién servirá primero. No comiences hasta estar seguro de que el orden de juego y lados es el correcto. Pasa el marcador a 0-0. Canta el nombre del servidor y el “cero-cero”. Cronómetro en marcha.

Al final del partido … Indica en alto el resultado. Recoge la bola. En un encuentro por equipos anuncia el marcador total. Rellena el acta. Pide la firma de capitanes o jugadores. Comprueba que no se queda nada en el área de juego. Deja el marcador completamente en blanco.

Pérdida de tiempo/Consejos Vigila que los jugadores no pierdan tiempo. Vigila las discusiones largas entre los miembros de una pareja de dobles. Permanece atento a las indicaciones de los entrenadores. Vigila las señales con las manos del entrenador. Sólo el árbitro puede amonestar un consejo ilegal. En un encuentro por equipos, la primera tarjeta amarilla es para todo el banquillo.

Dobles En dobles, el árbitro estará de pie o en una silla alta, para poder apreciar la línea central. En individuales el árbitro debe estar sentado para no impedir la visión de los espectadores. Tanto en individuales como en dobles, el árbitro asistente permanecerá sentado en línea con la red, frente al árbitro.

Muestreo de tarjetas Blancas Amarillas Amarilla/roja Roja Visible Brazo en alto Blancas Amarillas Amarilla/roja Roja

Tarjetas Blancas Cuando se solicite el tiempo muerto, marcar una T con las manos. Levantar la tarjeta blanca y poner en marcha el cronómetro. Depositar la tarjeta blanca en la zona central del lado de la mesa del jugador. Colocar la tarjeta en el marcador al lado de la puntuación del jugador.

Tarjetas Amarillas y Rojas Al mostrar una tarjeta amarilla, colocarla en el marcador al lado de la puntuación del jugador. Al mostrar una tarjeta amarilla-roja, mantener la tarjeta amarilla en el marcador. CUIDADO: hay que cambiar las tarjetas cuando los jugadores cambian de lado.

Consejos (I) Permanece alerta, no te escondas tras el marcador. Ni siquiera al acabar el juego. Habla alto y claro para que los jugadores puedan oírte. Las palas siempre encima de la mesa, levántate si es preciso. No toleres malos comportamientos. Levanta el brazo por encima de la cabeza para indicar ‘Nula’. Repite el tanteo.

Consejos (II) No dejes que nada te despiste. No charles con los “vecinos”. Mantén una actitud profesional.

¿ Alguna pregunta ?

Fin : Seminario de Árbitros José Antonio Parra (Árbitro Internacional ITTF)