Hugo del Moral Guerrero

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Transcripción de la presentación:

Hugo del Moral Guerrero Diseño de niveles Hugo del Moral Guerrero

Niveles Diseño de niveles El diseñador de niveles o, como comúnmente le llamamos, “el mapeador” es una figura clave en un proyecto de videojuego. Puede ser el mismo diseñador del juego pero en la mayoría de los casos es una persona distinta que asume un rol decisivo en el éxito del proyecto. Un buen diseño de niveles o mapas es lo que hace que un juego se convierta en excitante o aburrido. Nivel: es una fracción de un juego, en que hay un principio y un fin con su proprio objetivo a alcanzar para conseguir moverse adelante en la historia  y en que a lo largo de ese nivel o hilo argumental se van a intentar interponer un sin fin de obstáculos y enemigos que tienen como único propósito  evitar que el jugador llegue al final del nivel. Niveles Diseño de niveles

Características físicas del mundo Dentro de estas características se debe de considerar el guion o la historia del juego, el lugar en donde se va a desarrollar, que personajes o seres aparecen en el mundo, estos como interactúan en él, si es un espacio abierto o cerrado, etc.

Iluminación en videojuegos. Hablar de iluminación e interacción en los videojuegos implica hablar del empleo de este elemento compositivo como una estrategia del diseñador para que el jugador realice una serie de actividades que le lleven a una experiencia similar a la que el diseñador había previsto. Iluminación en videojuegos.

Locaciones principales Son lugares utilizados como base en la creación de escenarios o mundos dentro de los videojuegos, estos pueden ser modificados o creados totalmente iguales a las locaciones existentes. Locaciones Locaciones 2

Concept Art Es un arte cuya función es mostrar cómo va a sentirse el juego, no solo verse. ¿Qué atmósfera tendrá? ¿Qué formas predominan? ¿Qué tonos tendrá la gama de colores? ¿Cómo será el detalle de las texturas? ¿Hasta qué punto se usará la silueta? ¿Cómo encajan los elementos? Presentando imágenes y bocetos, el concept art se perfila como la parte visible de toda la conceptualización del juego. Cualquier boceto, dibujo o ilustración puede ser considerado concept art.

Terrenos Estos son esenciales en la creación de juegos, ya que te permiten colocar ciertas escenas en diferentes escenarios modificados de cierta manera que se puedan ver como terrenos reales, esto se hace con la importación de texturas llamados heightmaps. Los heightmaps son gráficos en 2D, cuyas zonas claras y oscuras representan la topografía del terreno. Se pueden importar y representan una alternativa a las herramientas que permiten la definición de los niveles del terreno.

Vegetación y fauna decorativa Dentro de los Game Engines, existen herramientas para poder crear diferentes tipos de animales y plantas para colocarlos en tu videojuego, pero si necesitas algo más especifico, tendrías que añadirlo al Game Engine. Incorporación de elementos

Construcciones Una parte fundamental de los videojuegos es recrear un entorno arquitectónico u orgánico que consiga ser realista e interesante, a la vez que permita incrementar la jugabilidad del videojuego.

Elementos de ambientación (props) Utilizando dibujos, ilustraciones, etc, explicamos cómo van a ser los objetos que van a formar parte de un videojuego. Los props cumplen una labor muy importante, sobre todo en el mundo de los videojuegos, donde los personajes tienen una mayor libertad de movimientos y en algunas ocasiones campan a sus anchas, de forma que el jugador puede curiosear absolutamente todo lo que hay en el escenario. Los props por un lado ayudan a crear un universo más real y aportan una mayor riqueza a los escenarios y por otro a dar congruencia y empaque a la historia.

Herramientas para la creación de escenarios (Tipos Softwares) Mejor conocidos como Game Engines o editores de juegos son programas especializados para el desarrollo de videojuegos.