Animación.

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Transcripción de la presentación:

Animación

¿ Qué es la animación ? Creación de una secuencia de imágenes móviles (cada imágen por separado) Etimologicamente “dar vida” Las imágenes se muestran una tras otra dando sensación de movimiento Cine: 24 imagenes/segundo Video: PAL 25 imag/seg NTSC 30 imag/sec

Principio físico La persistencia de la visión, es un principio establecido por el físico Joseph Plateau que consiste en una "imperfección" del ojo que provoca que la imagen se grabe en la retina durante una fracción de segundo después de que fue vista. Cuando la luz es intensa el proceso es mayor, por eso las salas de cine están a oscuras, la retina se adapta a la oscuridad y la luminosidad de la pantalla hace que la persistencia aumente.

Historia Cuevas Altamira: Jabalí con 8 patas 2000 a.C.: Representaciones en tiras en Egipto

Primeros “juguetes ópticos” Taumatropo: P. Roget 1824

Primeros “juguetes ópticos” Fenakistocopio o Estroboscopio o Fantascopio 1832 J. Plateau – Simon Ritter Espejo

Primeros “juguetes ópticos” Zootropo Praxinoscopio

Introducción de la fotografía En 1906 Stuart Blackton genera el cortometraje “Fases Humorísticas de Caras Graciosas” usando una pizarra y sucesivos dibujos fotografiados. Años 20 : se añade una trama a la animación Gertie el dinosaurio Félix el gato

El gran cambio de los dibujos animados 1928 “Steamboat Willie” (Mickey Mouse) 1930 “The King of Jazz” (Walter Lantz - 1ª en COLOR (2 colores) 1933 “Chikara to Onna no Yononaka” (Kenzo Masaoka - 1ª animación con sonido – Japón)

Cortometrajes - Largometrajes Silly Symphonies (Disney 1929-1939) Merrie Melodies (Warner Brothers 1930-69) Primer Largometraje: Blancanieves y los siete enanitos (Walt Disney 1937)

Animación por computador en el CINE Tron 1981 Mezcla real-animado: Rogger Rabbit 1988 Pixar desarrolla Renderman 1988 Tin Toy 1989 1991: Terminator2

Animación por computador en el CINE 1994 El cuervo: Primer protagonista virtual 1997 SW Maya ("Alien Resurreccion", "Titanic" y "El quinto elemento“) 2000 "El bosque animado“ (Primer largo generado en Europa-Galicia)

Animación por computador en el CINE 2001 Final Fantasy Hoy : Animación interactiva en tiempo real !!!!

Técnicas de animación Técnicas digitales de animación 2D Animación 3D Animación basada en “Paths” Animación basada en “cells” Animación 3D

Animación basada en paths La imagen se dibuja en puntos clave (Key-points) El computador mediante técnicas de interpolación genera las imágenes intermedias Ejemplos de aplicaciones que lo ofrecen: Director Flash Ejemplo: La bella y la bestia de Disney

Animación basada en “cells” Cada imágen es dibujada completamente y se hacen variaciones para dibujar la siguiente Aplicaciones: Animation Stand Ejemplo: Blancanieves de Disney Los Simpson Se puede combinar con la técnica basada en paths

Animación 3D Generación de modelos y texturas (imagénes 2D, moldes, etc) Renderizado realista Generación del movimiento: Animación procedural Cinemática inversa Captura del movimiento Aplicaciones: Maya 3D Studio Max PIXAR Renderman Softimage etc.

Animación procedural Las animaciones se definen de forma algorítmica: Efectos especiales:Morphing, explosiones, humo, pelo, etc… Simulación de leyes físicas Mecanismos, biomecánica, etc Simulación de particulas

Cinemática inversa Se definen esqueletos para controlar objetos de la animación El movimiento de cada elemento se mide, o se define mediante distintas técnicas. segments articulations

Captura del movimiento Para medir la posición de cada elemento de una persona, etc. Se registra la posición de unos marcadores (metodos opticos o electromecánicos o electromagnéticos) y se genera la posición de los elementos del esqueleto asociado Muy usado también en juegos