Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge Heziker 2006  Identificación de Buenas Prácticas en la Creación, Uso, Modificación, Distribución y Promoción.

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Transcripción de la presentación:

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge Heziker 2006  Identificación de Buenas Prácticas en la Creación, Uso, Modificación, Distribución y Promoción de Objetos y Diseños de Aprendizaje

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge  Línea GUIA de la Red Temática REDAOPA  Elaboración de una Guía de Buenas Prácticas sobre Objetos de Aprendizaje  Colaboración con el resto de las líneas de trabajo de la Red Temática  OBSE  REPO  LINE  REVI

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge

Sumario  CDER (Contenidos Digitales Educativos Reutilizables), un definición amplia de objeto de aprendizaje  Un modelo de buenas prácticas que guía nuestra investigación  Una investigación orientada a la identificación de buenas prácticas para la reutilización y localización de CDER (Contenidos Digitales Educativos Reutilizables)

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge ¿Qué es un objeto de aprendizaje?  El objetivo de los LO es:  favorecer el acceso a los contenidos educativos  optimizar los recursos destinados a su producción mediante su reutilización  A través de 3 estrategias  Modularidad y agregación de los contenidos  Descripción de los contenidos con metadatos normalizados  Interoperabilidad de los contenidos en entornos diferentes, por ejemplo distintos LMS Categorías de IEEE LOM SCORM AICC IEEE

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge ¿Qué es un objeto de aprendizaje?  Promesas  Acceso universal a contenidos de aprendizaje  Optimización de recursos  Reutilizables en distintos contextos  Localización de más y mejores contenidos  Frenos  los derechos de autor  la carga de trabajo de los metadatos  habilidades técnicas de los docentes  Una visión del aprendizaje centrada en la transmisión  El conocimiento como un objeto que puede usarse

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge ¿Qué es un objeto de aprendizaje?  Aparición del concepto, años  Wayne Hodgins, el primero en utilizar la metáfora de LEGO, crea un grupo de investigación llamado Learning Architectures and Learning Objects (1994)  Aparecen distintos grupos y consorcios que trabajan sobre esta cuestión: IMS, ARIADNE…  IEEE crea LTSC (Learning Technology Standards Committee) que adopta el término de Learning Objects  Subyace la idea de la programación orientada a objetos (POO) y la búsqueda de un sistema igualmente eficiente para el ensamblaje de LO y su distribución

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge ¿Qué es un objeto de aprendizaje?  el Learning Technology Standards Committee (LTSC) estableció en el momento de su creación, en el año 1996, una definición que podemos leer en portal de esta organización ( “cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser utilizada, reutilizada o referenciada durante un [proceso de] aprendizaje mediado por la tecnología”  contenidos multimedia  contenidos didácticos  objetivos de aprendizaje  software didáctico y herramientas de software  personas, organizaciones o eventos

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge ¿Qué es un objeto de aprendizaje?  David Wiley, editor de un libro muy conocido sobre los objetos de aprendizaje (2001), propone una definición más cerrada: “Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para favorecer el aprendizaje”  Recurso digital  Puede ser reutilizada  Tiene un propósito educativo  ¿Tamaño?

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge ¿Qué es un objeto de aprendizaje?  L’Allier caracterizó los LO como recursos compuestos de 3 partes  Una presentación del objetivo de aprendizaje  Una unidad de enseñanza orientada a enseñar el objetivo incluido  Una evaluación que permite evaluar si el objetivo se ha cumplido

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge ¿Qué es un objeto de aprendizaje?  Material didáctico: un conjunto de contenidos, recursos y actividades que son el resultado de un diseño formativo  Recurso didáctico: elementos que pueden ser usados para facilitar el aprendizaje pero que carecen de un diseño formativo o de indicaciones sobre como deben emplearse para obtener sus objetivos

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge ¿Qué es un objeto de aprendizaje?  Quinn (2000) define 4 componentes en un LO  contenido  funciones  objetivos  características  Downes (2003) distingue entre  componentes que forman parte de la estructura (fondo)  variables o valores (forma)  Downes (2004): “lo que convierte a algo en un LO es que pueda ser usado para aprender y enseñar, algo que no depende de su naturaleza sino de su uso”

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge Inexistencia de una definición operativa McGreal (2004)

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge ¿Qué es un objeto de aprendizaje? Sicilia, M.A (2005)

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge ¿Qué es un objeto de aprendizaje?  El objetivo de los LO es:  favorecer el acceso a los contenidos educativos  optimizar los recursos destinados a su producción  A través de 3 estrategias  Modularidad y agregación de los contenidos  Descripción de los contenidos con metadatos normalizados  Interoperabilidad de los contenidos en entornos diferentes, por ejemplo distintos LMS Categorías de IEEE LOM SCORM AICC IEEE

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge ¿Qué es un objeto de aprendizaje?  Cualquier bloque LEGO es combinable con cualquier otro LEGO  Los bloques LEGO pueden combinarse de cualquier manera  Los bloques LEGO son tan fáciles y divertidos que cualquier niño puede jugar con ellos  No todos los átomos son combinables con cualquier átomo  Los átomos pueden combinarse en ciertas estructuras determinadas por su propia estructura interna  Es necesario tener unos conocimientos específicos para combinar átomos

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge ¿Qué es un objeto de aprendizaje?  CDER (Contenidos Digitales Educativos Reutilizables)  aquellos contenidos digitales que se incluyen en la definición de material didáctico o recurso  que utilizan de forma significativa alguna o todas las estrategias que han sido descritas anteriormente (descripción por metadatos, interoperabilidad y granularidad)  u otras estrategias que redunden igualmente en la reutilización de contenidos y en favorecer su acceso

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge Definición de buenas prácticas  “ Pr á cticas que facilitan cierto grado de mejora en el desempe ñ o global de un sistema... ...en un contexto determinado ”  Dependencias  Pueden ser aprendidas y transferidas  Necesario identificarlas y contextualizarlas  Caducan

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge Ciclo de vida de los LO

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge Par á metros de Clasificaci ó n  Id  Descripci ó n Mejora global Dependencias Prioridad  Requisitos  Beneficios  Perjuicios  Grado de mejora  Tiempo de impacto  Estadio

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge Diseño de la investigación REDAOPA_GUIA  Criterios de selección de Buenas Prácticas:  Panorama español, Punto de vista local.  Experiencias de tamaño y alcance representativo:  Número de alumnos implicados  Número de docentes implicados  Número de materiales producidos / utilizados / distribuidos  Experiencias que hayan explorado estrategias orientadas a la reutilización y mejor localización de CDER

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge Diseño de la investigación REDAOPA_GUIA  Metodología elegida:  Entrevista en profundidad (cualitativa)  ¿Por qué?:  Inexistencia de definiciones universales de trabajo  Campo teórico con amplia literatura y escaso consenso  Las prácticas que nos encontraremos no serán homogéneas  Ante semejante diversidad, es necesario un estudio exploratorio (cualitativo) para poder enfocar apropiadamente cualquier investigación cuantitativa posterior

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge Diseño de la investigación REDAOPA_GUIA  Plan de trabajo: 1.Realizar una selección de experiencias relevantes del panorama español en función de los criterios expuestos anteriormente 2.Contactar con “expertos” participantes en cada una de las experiencias 3.Realizar entrevistas en profundidad a dichos “expertos” 4.Procesar la información recogida de las distintas entrevistas 5.Elaborar un informe de buenas prácticas que recoja las conclusiones expresadas por los distintos “expertos” en base a su participación en experiencias concretas

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge Diseño de la investigación REDAOPA_GUIA  Buscamos colaboradores de REDAOPA:  En distintos puntos de la geografía española  Dos modalidades de participación:  La aportación mínima => hacer una entrevista, procesar los datos y enviárselos al grupo  Implicación total => hacer entrevistas y formar parte del grupo de redacción del informe final.  Los colaboradores serán apropiadamente identificados en la publicación de la Guía de Buenas Prácticas de Redaopa

Ramón Ovelar - Iker Azpeitia - Sergio Monge ¡Te necesitamos! REDAOPA_GUIA guia/ guia/ Ramón Ovelar Iker Azpeitia Sergio Monge