Andrés Cavallin.  Andrés Cavallin desarrolla videojuegos de forma independiente desde los 9 años de edad, cuando las computadoras no tenían ratón y se.

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Transcripción de la presentación:

Andrés Cavallin

 Andrés Cavallin desarrolla videojuegos de forma independiente desde los 9 años de edad, cuando las computadoras no tenían ratón y se conectaban al televisor.  En ese entonces los videojuegos eran desarrollados por individuos o pequeños grupos de máximo 5 personas.  La masificación de la computadora personal hizo que esta industria creciera al punto que los desarrolladores independientes quedaran relegados durante una década.  Con la llegada de Internet, el desarrollo de videojuegos está de nuevo al alcance de todos.

 International Game Developer Association  “Caracas Chapter” nace en el 2008 y busca promover y desarrollar la industria en Venezuela.  Los foros son frecuentados por prefesionales, aficionados e interesados.  Más información en:

 The Game Creators (Lo mejor para iniciarse):  DarkBasic Pro (  DarkGDK (  FPS Creator ( (  DarkMatter (3D Media), Nuclear Glory (Collisions), Unity (LUA), Dark A.I., Dark Physics (ageia)

 Microsoft XNA (PC y XBOX 360)  XNA Game Studio 3.0, Visual C# 2008 Express Edition, DirectX SDK (  Partners (  XBOX Live Community Games (Longtail)

 GarageGames (Excelente arquitectura Cliente- Servidor y Misiones):  Torque Game Engine (  Torque X  Torque 360, Torque Wii, Torque Game Engine Advanced (TGEA)  Tienda de venta de contenido.

 Multiverse (MMOG  Code (The Multiverse Technology Platform)  Content (The Developer Marketplace)  Consumers (The Multiverse Network) (Longtail)  Adobe Flash (  Lo mejor para juegos en la web

 Modelación 3D  3D World Studio ( compatible con DarkBasic y Torque Engine, soporta entidades.  Softimage XSI Mod Tool, ideal para XNA y Half Life 2 (  3D Studio Max, Maya, XSI: Para profesionales  gameSpace, Milkshape, fragMotion: Para independientes.  Edición de Texturas  Adobe Photoshop, Corel Paint Shop Pro.  Creación de Audio  Pro Tools, Cakewalk Sonar, cualquier editor de audio.  XACT (para DirectX y XNA)

 Half Life 2 (Source Engine)  Unreal (Unreal Engine)  Crysis (CryEngine2)  World of Warcraft  Second Life  Halo 3

LOAD OBJECT “Agent.x", 1 XROTATE OBJECT 1,270 SCALE OBJECT 1,200,200,200 PLAY OBJECT 1 SET OBJECT SPEED 1,500 DO YROTATE OBJECT 1, OBJECT ANGLE Y(1)+0.1 LOOP

Andrés Cavallin

 Permite desarrollar para PC y XBOX 360  Permite desarrollar juegos en red XBOX Live  Permite vender los juegos en XBOX Live Community Games, con más de 12 millones de suscriptores.  Protege el contenido (modelos, arte, música)  Evita la piratería  El mejor ambiente de desarrollo: C#  Mucho soporte, ejemplos y starter kits

XNA, WPF, OpenGL DirectX Default

 Direct3D soporta 3 modos de fuentes para la luz: Direccional, puntual y cónica. Se emiten 3 tipos de luz, ambiente, difusa (que es la que al chocar con el objeto se dispera en todas direcciones por igual) y especular (que rebota a groso modo en una dirección). Sin embargo, hoy en día se pueden crear otras maneras de iluminar la escena gracias a los Shaders.

 Indican que tanta luz se refleja o absorbe, determinando el color final.  Al crear un material se especifican los siguientes parámetros (un color para cada uno, y para Power que tanto)  Diffuse—Specifies the amount of diffuse light this surface reflects  Ambient—Specifies the amount of ambient light this surface reflects  Specular—Specifies the amount of specular light this surface reflects  Emissive—This component is used to add to the overall color of the surface, making it appear brighter like its giving off its own light.  Power—Specifies the sharpness of specular highlights; the higher this value, the sharper the highlights  Normales en los Vertex, ayudan a determinar el reflejo de la luz, creando superficies más redondeadas sin tener que generar más polígonos.

El viewport es simplemente la pantalla completa o la ventana en donde se dibuja