U NIDAD III P ROGRAMACIÓN O RIENTADA A O BJETOS (POO) Facilitadora: Ing. Patricia Gómez.

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Transcripción de la presentación:

U NIDAD III P ROGRAMACIÓN O RIENTADA A O BJETOS (POO) Facilitadora: Ing. Patricia Gómez

D EFINICIÓN DE POO

Es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real. Consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real. Estos elementos de datos se llaman objetos, los cuales se agrupan de acuerdo a las características principales (tamaño, color, etc.). La tecnología orientada a objetos se define como una metodología de diseño de software que modela las características de objetos reales o abstractos por medio del uso de clases y objetos

U N POCO DE H ISTORIA DE LA POO

El enfoque de objetos es una idea que se ha probado con creces. Simula fue el primer lenguaje de programación en implementar el concepto de clases en En 1976, Smalltalk implementó los conceptos de encapsulación, agrupación y herencia (los conceptos principales de la programación orientada a objetos). Por otra parte, se han implementado varios lenguajes de programación orientada a objetos a escala global ( Eiffel, Objective C, Loops, etc.).

V ENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA POO

Fomenta la reutilización y extensión del código. Permite crear sistemas más complejos. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creación de programas visuales. Construcción de prototipos. Agiliza el desarrollo de software. Facilita el trabajo en equipo. Facilita el mantenimiento del software. Hay que ser muy cuidadosos en la creación de los objetos. Los estándares en este tipo de técnicas están en continua evolución, lo que exige una actualización permanente. Requiere de un extenso conocimiento de las reglas y poseer suficiente experiencia en programación. VentajasDesventajas

E LEMENTOS DE LA POO

O BJETOS Es una unidad de software conformada por atributos y métodos específicos. El objeto, es el concepto principal sobre el cual se fundamenta la tecnología orientada a objetos. Estos objetos son casos particulares de entidades llamadas clases en donde se definen las características comunes de tales objetos. En términos de la programación orientada a objetos, se dice que todo objeto tiene un estado (atributos) y un comportamiento (acciones).

C LASES Es un molde o bien prototipo en donde se definen los atributos (variables) y las acciones (métodos) comunes de una entidad. Por otro lado también se puede ver una clase como una colección de objetos similares. Estos objetos deben tener los mismos atributos con valores posiblemente diferentes asignados a estos, y el mismo conjunto de métodos que definen su comportamiento.

A TRIBUTOS M ENSAJES Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas. Su valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. Es un pedido a un objeto para que realice una tarea a través de un método apropiado. Es el mecanismo usado por un objeto para hacer que otro objeto lleva a cabo una tarea. Ejemplo: un TV y un control remoto.

M ÉTODOS Es un algoritmo asociado a un objeto o a una clase, cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un “mensaje”. Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que un objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

E JEMPLO DE POO

Diríamos que el auto es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo, la marca… Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues, en un esquema POO: El auto sería el objeto, las propiedades serían las características y los métodos serían las funcionalidades asociadas. En un programa que gestione un taller de autos: Utilizarías muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de autos será un objeto que utilizará objetos auto, herramienta, mecánico, recambios, etc. Pensemos en un auto: