David Escudero Mancebo Universidad de Valladolid

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Transcripción de la presentación:

David Escudero Mancebo Universidad de Valladolid Curso de FLASH (4 horas) David Escudero Mancebo Universidad de Valladolid

DIBUJO BÁSICO Herramientas usuales de dibujo de objetos vectoriales: Circulo, Cuadrado, Rectas, Curvas, Relleno, Contorno, Cuentagotas, Borrador. Pueden importarse gráficos vectoriales. Una vez importados pueden desagruparse (Modificar) para manipularlos. Pueden importarse gráficos digitales (mapas de bits) Pueden vectorizarse con la herramienta Modifiar> Trazar Mapa de Bits.

CAPAS Son acetatos transparentes donde colocamos los objetos. Pueden ocultarse, hacer que no sean editables o que se vean sólo los bordes. Capas de máscara: Hacer dibujos rellenos. Botón derecho y Máscara. Pueden incluirse más capas bajo la máscara poniéndolas debajo Modificar>Capa > Con Máscara

SIMBOLOS E INSTANCIAS Un símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez y se utiliza a lo largo de la película. Una instancia es una copia de un símbolo en el escenario. Para crear símbolos se selecciona el símbolo en el escenario Insertar>Convertir en símbolo. Para hacer instancias se arrastran desde la biblioteca. Puede modificar las propiedades de la instancia con la opción de Efecto.

BOTONES Son películas de 4 fotogramas con 4 estados. Insertar>Nuevo Símbolo EDITAR Despliega 4 estados diferentes que pueden modificarse. Insertar > Fotograma Clave y luego modificar. Insertar > Fotograma y luego la ficha sonido. Crear instancias desde la biblioteca. Modificarlos con editar.

SONIDOS Importación de sonidos Archivo>Importar Aparece en la biblioteca. Adición de sonidos a películas. Se crea una capa y se arrastra símbolo a la capa. Adición de sonidos a botones Se crea una capa en la edición del botón y se arrastra el símbolo a la capa. Uso de controles para edición de sonidos Desvanecimientos Repeticiones de sonidos.

ANIMACIÓN La animación supone el cambio del contenido de los fotogramas. Puede hacerse fotograma a fotograma o por interpolación. Animación fotograma a fotograma. Insertar fotograma clave. Extensión de fotogramas inmóviles. Insertar fotograma.

ANIMACIÓN Interpolación de movimiento. Seleccionar un fotograma clave vacío. Dibujar y convertir en símbolo Crear el segundo fotograma donde acabe la animación. Trasladar la figura. Ventana>Paneles>Fotograma Interpolar, Movimiento Modificar propiedades en las claves.

ANIMACIÓN Movimiento de interpolación a lo largo de un trazado. Sobre una animación ya programada Insertar > Guia de movimiento Utilizar las herramientas y dibujar una trayectoria. Ajustar los extremos a la trayectoria. Probar las opciones de papel de cebolla.

ANIMACIÓN Interpolación de formas. Seleccionar un fotograma clave vacío. Dibujar Crear el segundo fotograma donde acabe la animación. Crear otra figura diferente Ventana>Paneles>Fotograma Interpolar, Forma Modificar> Transformar> Añadir consejo de forma

ESCENAS Y RÓTULOS La película puede componerse de varias escenas. Insertar> Escena Los fotogramas pueden tener un nombre Ventana> Paneles> Fotograma Esto será muy útil para hacer saltos CLIP DE PELÍCULA Insertar> Nuevo Símbolo> Clip de película Hacer la animación en la nueva ventana.

ACCIONES Se emplean acciones para hacer películas interactivas. La acción más típica es hacer click. El efecto más típico es el de navegación. Pueden asociarse acciones a las instancias o a los fotogramas.

ACCIONES Asignación de acciones a objetos. Selección del botón. Ventana>Acciones Navegación GetURL Saltos Goto Asignación de acciones a fotogramas. Selección de fotograma. Ventana>Acciones Stop Salto hacia atrás para ver movimientos.