UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE INGLÉS PLANTEL VALLEJO My Favorite Martian Secuencia Didáctica:

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Transcripción de la presentación:

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE INGLÉS PLANTEL VALLEJO My Favorite Martian Secuencia Didáctica: Profesora Leticia Márquez Zárate

Propósito Al final de la secuencia didáctica los alumnos serán capaces de hablar de las actividades diarias de una tercera persona a través del juego.

Aprendizaje El alumno describirá la rutina de un personaje e indicará los horarios en los que lleva a cabo esas actividades.

Presentación / Reciclaje Es una secuencia didáctica de reciclaje puesto que retoma temas vistos anteriormente como rutinas y la hora para su consolidación al hablar de un personaje.

Tema(s) Conceptual / Procedimental / Actitudinal Contenido temático a tratar. Conceptual: Verbos para describir actividades diarias: Wake up Get up Take a shower Get dressed Have breakfast Brush his/her teeth Take the bus Arrive to school Get home Have lunch Do homework Watch TV Have dinner Go to bed

Tema(s) Conceptual / Procedimental / Actitudinal Indicar los horarios: He wakes up at 6 o’clock. …at half past 7. …at a quarter to… …at five after… …at a quarter after… …at ten to…

Tema(s) Conceptual / Procedimental / Actitudinal Procedimental: habilidades comunicativas y organizativas: Búsqueda de ilustraciones para indicar la rutina de un personaje. Organización del orden de la rutina del personaje y realización de un tablero de juego. Durante el juego, indicar los horarios y actividades diarias que realiza el personaje del tablero. Actitudinal: la actividad se realiza de manera colaborativa: Relación de las actividades del personaje con las que cada alumno realiza en su vida diaria. Actitud de diálogo en la realización del tablero de juego. Respeto y valores hacia las ideas de los demás. Responsabilidad, colaboración y valores hacia el trabajo en equipo.

Estrategia Los alumnos describirán la rutina de un personaje al expresar el horario y la actividad que éste realiza a través de un tablero de juego.

Habilidades a cubrir La habilidad comunicativa que se trabajará será la expresión oral a un nivel básico a través de oraciones después de reconocer imágenes. La comprensión auditiva a nivel básico también será importante a través del reconocimiento de las actividades que el alumno expresará. La interacción entre los alumnos será esencial ya que dependerá de ello para que logren el objetivo de la secuencia didáctica.

Secuencia Tiempo didáctico Tiempo total necesario para el desarrollo de la secuencia didáctica: 1 clase de dos horas.

Actividades: Inicio (10 minutos) 1. El profesor dará una presentación en Power Point sobre cómo decir la hora. En esta presentación no se presenta tema nuevo sólo es para recordar cómo indicar la hora en punto, minutos después y antes de la hora, etcétera (Anexo 1). Se incluye en la misma presentación un pequeño ejercicio. Durante esta presentación el profesor elicitará las frases usadas para expresar la hora y hará preguntas individuales para verificar la comprensión. 2. El profesor proyectará un ejercicio en Word: Garfield’s Routine (Anexo 2). Se dará a los alumnos la hoja impresa y lo resolverán en parejas; posteriormente se revisará de forma grupal.

Actividades: Inicio (15 minutos) 3. El profesor dará una presentación en Power Point sobre: Daily routines (Anexo 3). Aquí se integrarán los dos temas revisados anteriormente; este ejercicio es interactivo en el cual pueden participar los alumnos al dar respuesta a cada pregunta y escoger la mejor opción. Al final de esta etapa el profesor preguntará a un alumno: What time do you wake up on Mondays? Verificará que la respuesta sea la oración o idea completa, por ejemplo: I wake up at 5 o’clock. Posteriormente, le preguntará a otro alumno acerca de la respuesta que dio el alumno anterior, elicitando la oración en tercera persona a través de una pregunta por ejemplo: - What time does Mariana wake up on Mondays? – She wakes up at 5 o’clock. Así sucesivamente, el profesor resolverá cualquier problema relacionado con la conjugación de los verbos en tercera persona, estructura, etcétera.

Actividades: Desarrollo (45 minutos) 4. Para esta actividad los alumnos formarán 6 equipos de 4 personas. A cada equipo se le entregará un esquema de tablero de juego (Anexo 4), el cual deberán trazar en grande en la cartulina. Cada equipo creará un marciano cuya rutina y horarios se representarán en los espacios vacíos del tablero de juego a través de recortes o dibujos sin utilizar ningún texto a excepción del título y el nombre del marciano. Se sugiere que en cada espacio peguen una ilustración que represente mejor la actividad que su personaje realiza. De tal forma que el tablero final quedará como en el ejemplo del Anexo 5. Se dará libertad a los alumnos de decidir dentro de su equipo cuál será la rutina de su personaje y horarios, podrán cambiar también las indicaciones del tablero si así lo desean. El profesor deberá monitorear cada equipo.

Actividades: Desarrollo (30 minutos) 5. Juego Una vez que los equipos hayan terminado de crear su tablero de juego. Se intercambiarán los tableros entre equipos de tal forma que cada equipo tendrá un tablero diferente. El profesor deberá modelar a los estudiantes o ejemplificar cómo jugar. Comenzarán a jugar; en equipo decidirán los turnos de cada participante. El primero en comenzar tirará el dado, el cual indicará cuántas casillas tiene que avanzar. Si se cae en una casilla donde está la ilustración del personaje, el alumno deberá primero observar qué actividad representa esa casilla además del horario que indique el reloj que esté en la casilla anterior; posteriormente, deberá decir en voz alta la oración que realiza el marciano y la hora en que realiza esa actividad, por ejemplo: “Shimmy wakes up at a quarter to five”. Si se cae en una casilla donde sólo está el reloj se deberá responder a la pregunta: What time is it? – “It’s a quarter to five”. Después de decir la oración en voz alta, los otros miembros del equipo deberán checar si lo hace correctamente o no, si es así obtendrá un punto, si la dice incorrectamente obtendrá cero puntos. Al final del juego el alumno que más puntos obtenga será el ganador.

Actividades: Cierre (10 minutos) 6. El profesor suministrará una fotocopia con una lista de cotejo para que cada alumno se autoevalúe (Anexo 6).

Organización La secuencia didáctica está diseñada para un grupo de 24 alumnos.

Materiales y recursos de apoyo Un pliego de papel bond, revistas para recortar, tijeras, regla, pegamento, colores, marcadores, 6 dados. Equipo: Proyector, laptop, pizarrón electrónico. Recursos de apoyo: 12 fotocopias del ejercicio: Garfield’s Routine. (1 copia por parejas). Fotocopia de la rúbrica para la autoevaluación. Presentación en Power Point: Telling the time y Daily routines.

Evaluación Se usará una lista de cotejo para la evaluación de cada alumno. Cada aspecto de esta lista tiene un valor de 2 puntos, el total representará un 10% de la calificación global.

Referencias de apoyo Bibliografía de consulta para los alumnos Evans, Virginia y Dooley, Jenny. Upload. (2009). U.S.A.: Express Publishing. Gutiérrez, Mónica. (2012). Garfield’s Daily Routine. Consultado en septiembre de 2013 desde: http://www.slideshare.net/monicaruizgutierrez/garfield-daily-routine?from_search=1 Mata, Vanda. (2010). Daily Routine!! Consultado en septiembre de 2013 desde: http://www.slideshare.net/auregarcia/daily-routines-13107869 Vazquez, Elena. (2010). Telling the time. Consultado en septiembre de 2013 desde: http://www.slideshare.net/allored_1/telling-the-time-ppt?from_search=1

Referencias de apoyo Bibliografía de consulta para el profesor Bellido Castaños, Esmeralda. (2010). Diseño de instrumentos de evaluación del aprendizaje, 2ª edición. México: UNAM. Brown, H. Douglas. (2000). Principles of Language Learning and Teaching. 4th edition. New York: Longman. García Ruvalcaba, Liliana. Unidades Didácticas. Consultado en septiembre de 2013 desde: http://acadi.iteso.mx/acadi/articulos/unidad_didactica.htm

Comentarios adicionales El tablero de juego del Anexo 5 sólo es un ejemplo de cómo quedaría el tablero final. Las horas que indican los relojes las establecerán los alumnos por equipo. Los alumnos pueden hacer cualquier modificación si así lo desean.

¡Muchas Gracias!