Class adapter.

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Transcripción de la presentación:

Class adapter

El patrón de diseño Adapter es utilizado cuando tenemos interfaces de software incompatibles, las cuales a pesar de su incompatibilidad tiene una funcionalidad similar. Este patrón es implementado cuando se desea homogeneizar la forma de trabajar con estas interfaces incompatibles, para lo cual se crea una clase intermedia que funciona como un adaptador. Esta clase adaptador proporcionará los métodos para interactuar con la interface incompatible.

Componentes: Target: Interface que nos permitirá homogenizar la forma de trabajar con las interfaces incompatibles, esta interface es utilizada para crear los Adapter. Adapter: Representa la implementación del Target, tiene la responsabilidad de mediar entre el Client y el Adaptee. Client: Actor que interactúa con el Adapter. Adaptee: Representa la clase con interface incompatible.

El Client invoca al Adapter con parámetros genéricos. El Adapter convierte los parámetros genéricos en parámetros específicos del Adaptee. El Adapter invoca al Adaptee. El Adaptee responde. El Adapter convierte la respuesta del Adaptee a una respuesta genérica para el Client. 6. El Adapter responde al Client con una respuesta genérica.

Ejemplo: Tenemos un sistema encargado de realizar préstamos personales por medio de dos bancos. Se utilizan las aplicaciones propias de los bancos para solicitar los préstamos. Estas aplicaciones manejan los mismos datos, sin embargo, el nombre de sus clases, variables y tipos de datos son distintos entre cada una.

Solución: Se debe implementar un mecanismo que permita ejecutar las dos aplicaciones de una forma genérica, de tal forma que el cliente siempre envía y reciba lo mismo sin importar a qué banco solicite el préstamo.

Nombre del patrón: Adapter. Tipo: patrón estructural. Lo usaremos cuándo: Cuando buscamos homogeneizar la forma de trabajar con interfaces incompatibles mediante una interface en común. Cuando las interfaces del sistema viejo no se ajustan al nuevo sistema Ventajas: hace que dos interfaces incompatibles, sean compatibles. Puede servir para encapsular clases que no controlamos, y que pueden cambiar. Desventajas: como muchos patrones, añade complejidad al diseño.

Bibliografía: Blancarte, I. Oscar.(2016) Introducción a los patrones de diseño. Un enfoque práctico. Oscar blancarte blog.