Semiología de la Imagen Sección 2

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Transcripción de la presentación:

Semiología de la Imagen Sección 2 Universidad de Los Andes Facultad de Arte Departamento de Teoría e Historia Percepción y Significado Espacio Semiología de la Imagen Sección 2 Prof. María Inés Carvajal

El Espacio en la representación visual El concepto de Espacio es heredero de una concepción de las representaciones pictóricas o mecánicas de carácter analógico. Límites de la representación Encuadre (Cine, Pintura, Fotografía y Cómic) Pantalla (Internet, Videojuegos y Telefonía móvil) Criterios para estudiar el encuadre: por el espacio que las imágenes ocupan (Tamaño y Formato), y por el modo de representación del espacio real (Planos, Punto de vista, Movimiento y Continuidad).

Regata en Argentuil (1872) de Claude Monet.

Tamaño y Formato Mediatización de la percepción Llegada de un tren a la estación de la Ciotat (Hermanos Lumière, 1895). Ver en: http://www.youtube.com/watch?v=IK3IxW3_J08

Formato de una imagen: Es la relación existente entre sus lados verticales y horizontales. Formato corto 4:3 (Tv tradicional) Formato largo 16:9 (Cine y HD Tv) The Ricky Lake Show (2009) y The Hobbit (2012).

Cine Vs. Televisión La realización cinematográfica se concibe para pantallas de gran tamaño: planos generales con gran fuerza, mínima diferenciación entre los niveles o discursos gráficos, gran profundidad de campo, tremendos movimientos de cámara. La televisión tradicional achata la puesta en escena, reduce los relieves, encuadres próximos y ofrece planos muy cercanos.

La verticalidad del formato se considera prácticamente una transgresión. Film Irreversible (2002), dirigida por Gaspar Noé.

Arkham Asylum (1989) escrita por Grant Morrison e ilustrada por Dave McKean. En los cómics un determinado encuadre adquiere valores expresivos insólitos, jugando simplemente con su tamaño en el papel. La relación entre el espacio representado en las viñetas y el tiempo real que se invierte para leerlas constituye el punto esencial en el ritmo del cómic.

-Plano general: El ambiente en la situación. -Plano medio: La composición interna del encuadre se configura al seleccionar el tamaño de lo representado, la proporción del espacio real que quedará inscrito dentro de los márgenes del marco. En la mayoría de los medios de registro, cada una de las posibilidades de encuadre según este criterio se llama plano. -Plano general: El ambiente en la situación. -Plano medio: Largo: Mitad del cuerpo Corto: Busto del actor -Plano americano: ¾ partes del cuerpo. -Primer plano: Rostro. -Plano Detalle: Gestos mínimos del rostro o del cuerpo. -Inserto: Dentro de algo. Escala en función de la figura humana Lenguaje común de los productores de imágenes Fluidez visual en la lectura de los receptores 300 (2006), dirigida por Zack Snyder.

El espacio que cada espectador configura en su mente siempre es más extenso que el que contiene cada plano por separado. En las imágenes móviles, de naturaleza secuencial, el público va almacenando en su mente una idea lo más completa posible del espacio en que se desarrolla la secuencia, teniendo en cuenta los planos que han precedido. Espacio On y Espacio Off (Dentro y fuera de campo) Curiosamente, en los programas documentales de tipo educativo, científico o documental, en los que se eligen encuadres que pretendan captar la realidad que se quiere representar, se alternan a menudo los dos planos más alejados en la escala: Gran Plano General y Plano Detalle. Mientras que en los géneros ficcionales se opta por la secuencialidad entre los planos intermedios: Plano Americano, Medio, Primer Plano…

Punto de vista o angulación El ángulo de visión es el punto de vista físico desde el que se registra la escena (respecto a la mirada de los sujetos representados, o respecto a la línea del horizonte). Punto de vista o angulación

Paranormal Activity 4 (2012) dirigida por Joost y Shulman. En ocasiones, el punto de vista se tuerce para dar imágenes exageradamente desequilibradas; es el punto de vista aberrante. Es el más desestabilizador, emocionalmente hablando. Los puntos de vista contrapicados, picados y aberrantes enfatizan semióticamente el encuadre.

En los FPS (First Personal Shooters) de los videojuegos, se asumen planos subjetivos, esencialmente en los juegos bélicos, donde el ángulo de visión permite al jugador un mayor nivel de inmersión como protagonista. Dead Island (2011) de Techland.

Movimientos respecto de la imagen Las capacidades perceptivas de la visión aplicadas a las posibilidades creativas de las tecnologías de registro de imágenes, sitúan el movimiento como el mayor enriquecedor del encuadre. Los principales movimientos de cámara son: la Panorámica, el travelling y la grúa, y uno óptico, el zoom. Movimientos respecto de la imagen Panorámica: Rotación de cámara sobre su propio eje en sentido vertical, horizontal u oblicuo. Tiende a ser un movimiento descriptivo del espacio y de la situación general. Conserva el sentido de orientación occidental de izquierda a derecha. Travelling: Desplazamiento de toda la cámara desde, con o hacia el objetivo (se aproxima, avanza con o se aleja del sujeto). Grúa o Dolly: Desplazamiento simultáneo de la cámara en las tres dimensiones del espacio. Permite los movimientos más complejos (panorámicas, travellings, zooms…). Zoom: La cámara no se mueve; el acercamiento o alejamiento se produce al desplazar las lentes del objetivo y así variar la distancia focal.

Frenesí (1972) dirigida por Alfred Hitchcock. Ver en: http://www

Continuidad en la imagen Imágenes secuenciales / Móviles -Salto proporcional entre planos. -Lógica de las direcciones de movimientos y miradas (ejes hipotéticos). -Detalles aparentes. -Igualdad lumínica. -Dialéctica del plano y del contraplano. -Uniformidad de aires en los planos. -Acercamiento ficcional (mayor que el real).

Referencias Aparici, Roberto; Fernández, Jenaro; García, Agustín y Osuna, Sara (2006). La imagen. Análisis y representación de la realidad. Barcelona: Gedisa. Gombrich, Ernst; Black, Max y Hochberg, Julian (2007). Arte, percepción y realidad. Barcelona: Paidós. Lidwell, W; Holden, K y Butler, J. (2008). Principios Universales de Diseño. Barcelona: Blume. Romaguera, R. y Alsina, H. (1980). Textos y Manifiestos del cine: disciplinas, fuentes, innovaciones. Barcelona: Fontamara.