Observatorio de piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales

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Transcripción de la presentación:

Observatorio de piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales 2017 Responsables de este proyecto: Iñigo Palao: inigo.palao@gfk.com Héctor Jimenez: hector.jimenez@gfk.com Tel. contacto: 91 591 99 40 A50/000021 ER- 0484/1/00

Ficha Técnica Universo Ámbito Muestra total Error muestral Internautas residentes España de 11 a 74 años. Encuesta a menores de 16 años se realizó previo consentimiento del padre o tutor. Ámbito Nacional 4047 entrevistas Muestra total Total a nivel nacional n 4047= +1,54%, para un nivel de confianza del 95%, y siendo p=q=0,50 Error muestral Tipo de entrevistas Entrevista online, con cuestionario semiestructurado, de duración aproximada de 17 minutos. Método de muestreo Aleatorio estratificado por conglomerados Control de calidad De acuerdo a la Norma ISO 9001:2015 Trabajo de campo Último trimestre 2017

Resultados

Sé distinguir entre plataformas que son legales de las que no lo son… NO se distinguir A veces SI se distinguir 15% de los consumidores piratas reconocen tener grandes dificultades para diferenciar las páginas legales de las que no lo son 4 de cada 10 sabe distinguir claramente las páginas legales Unidad: porcentajes Base: Piratas (n=1765) AP2.- Por favor, diga su grado de acuerdo con las siguientes frases.

Motivos de por qué se piratea Contenidos culturales Tendencia MOTIVOS ECONÓMICOS MOTIVOS PRÁCTICOS Uno de los motivos que más incrementa hasta llegar al 25% es que los consumidores piratas acceden a contenidos ilícitos porque no hay consecuencias legales y todo el mundo lo hace. IMPUNIDAD/INOCUIDAD Unidad: Porcentajes (7 a 10) / Base: Piratas

Otras opiniones sobre el consumo ilícito de futbol Tendencia MOTIVOS ECONOMICOS Y PRACTICOS Los principales motivos para acceder a contenidos ilícitos de fútbol son: los futbolistas ganan ya mucho dinero (73%) y el coste de acceder al fútbol a través de otros sistemas (60%). DERECHO DEL INTERNAUTA IMPUNIDAD - INOCUIDAD PARA EL SECTOR Unidad: Porcentajes (7 a 10) / Base: Piratas fútbol

Notoriedad de campañas. Evolución 2017 vs 2016 Tendencia Campañas de tráfico Campaña prevención de incendios forestales Campaña antipiratería Campaña antifraude fiscal Campaña piratería Fútbol Unidad: Porcentajes / Base: Muestra total

¿Cómo acceden a los contenidos ilícitos? Otros 8 de cada 10 internautas utilizan buscadores para acceder a contenidos ilícitos, el 99% de ellos utilizan Google. Unidad: Porcentajes / Base: Piratas puros

Publicidad que recuerda Fuentes de ingresos Cuando accede a los contenidos ilícitos… ¿Ha tenido que registrarse como usuario? ¿Tienen publicidad? Publicidad que recuerda Qué datos has tenido que aportar? Ha pagado alguna vez por el contenido que tiene descargado en estas páginas 8% Unidad: Porcentajes / Base: Piratas La mayoría de los portales de contenidos ilícitos tienen publicidad. Un 8% de los piratas han tenido que pagar por el acceso a contenidos ilícitos

En el caso de que el consumidor pirata no pudiese acceder a contenidos de forma gratuita preferiría… Libros Los consumidores piratas de libros son los más dispuestos a pagar para evitar la publicidad. Por el contrario, los consumidores piratas de música y fútbol son los menos dispuestos a pagar por el consumo de contenidos para evitar la publicidad Videojuegos Series Películas Fútbol Música Consumiría a cambio de publicidad Prefiero pagar para evitar la publicidad Unidad: Porcentajes (Escala 1 a 10)/ Base: Piratas de cada industria

Efectividad de las medidas contra la piratería 2016 Alta % 68 61 52 53 43 2017 Alta % 78 73 61 58 56 Efectividad Los internautas consideran que las medidas más efectivas contra la piratería son el bloqueo de webs con contenidos ilícitos y sanciones a los proveedores de internet. Por el contrario, la medida menos efectiva es la restricción del uso de internet a quién accede a contenidos ilícitos Que bloqueen o no se permita el acceso a la página web con contenidos ilícitos Que sancionen a los proveedores de internet Campañas de concienciación social Sancionar a usuarios con multas Restringir el uso de internet a quién lo hace Tendencia Significativamente superior respecto a 2016 Unidad: Porcentajes/ Base: Total muestra

Acceso a contenidos

Importancia de ancho de banda en el acceso a contenidos y contratación de internet Muy + Bastante importante 2016 Importancia de la velocidad de descarga para acceder a contenidos Importancia de ofertas paquetizadas / convergentes para acceder a servicios 68 56 68 51 Tendencia Base: Total muestra (n=2009) ¿Mantendría su ancho de banda si no pudiera descargar contenidos? Base: Piratas Base: Piratas Sí, porque es importante para navegar por internet 75% 25% No, lo reduciría porque sólo lo necesito para descargar contenidos Significativamente superior respecto a 2016 Significativamente inferior respecto a 2016 Unidad: Porcentajes

¿Cuáles conoce aunque sólo sea de oídas? Plataformas de suscripción ¿Cuáles conoce aunque sólo sea de oídas? ¿Cómo paga por el uso que hace de la cuenta en plataformas de suscripción? Base: Usuarios de plataformas de suscripción La totalidad de los internautas conoce la existencia de plataformas de suscripción/oferta legal Base: Total muestra Unidad: Porcentajes

Consumidores piratas en formato físico o digital Música. Resumen Aumenta el número de individuos que acceden a música de forma legal y disminuye el consumo pirata 2017 2016 Compra de música en formato físico y de forma legal 22% 21% Accede a música en formato digital y de forma legal 65% 62% Consumidor Pirata Compra de música en formato físico y de forma ilegal 23% 2% 2% Consumidores piratas en formato físico o digital Accede a música en formato digital y de forma ilegal 22% 26% Significativamente superior de 2017 respecto a 2016 Significativamente inferior de 2017 respecto a 2016 Base: Internautas de 11 y más años ( n=4047)

Consumidores piratas en formato físico o digital Películas. Resumen A pesar del aumento significativo del consumo legal de películas, se mantiene la piratería 2017 2016 Compra de películas en formato físico (cine/dvd) y de forma legal 14% 14% Acceso a películas en formato digital y de forma legal* 49% 19% Consumidor Pirata Compra de películas en formato físico (cine/dvd) y de forma ilegal 34% 2% 1% Consumidores piratas en formato físico o digital Acceso a películas en formato digital y de forma ilegal 33% 32% * Aumento significativo de la suscripción a plataformas de suscripción como Netflix, HBO, … * Incluye salas de cine Significativamente superior de 2017 respecto a 2016 Significativamente inferior de 2017 respecto a 2016 Base: Internautas de 11 y más años ( n=4047)

Consumidores piratas en formato físico o digital Videojuegos. Resumen Se mantiene el consumo ilícito de videojuegos 2017 2016 Compra de videojuegos en formato físico y de forma legal 26% 24% Accede a videojuegos en formato digital y de forma legal 15% 15% Consumidor Pirata Compra de videojuegos en formato físico y de forma ilegal 12% 2% 2% Consumidores piratas en formato físico o digital Accede a videojuegos en formato digital y de forma ilegal 11% 12% Significativamente superior de 2017 respecto a 2016 Significativamente inferior de 2017 respecto a 2016 Base: Internautas de 11 y más años ( n=4047)

Consumidores piratas en formato digital Libros* Resumen El 24% de los internautas descargan libros en formato digital de Plataformas ilegales 2017 2016 Compra de libros en formato físico y de forma legal 45% 34% Accede a libros en formato digital y de forma legal 10% 8% 24% Consumidor Pirata Accede a libros en formato digital y de forma ilegal* 24% 22% Consumidores piratas en formato digital Significativamente superior de 2017 respecto a 2016 Significativamente inferior de 2017 respecto a 2016 ACCESOS: ACCESOS LIBROS. El 24% de los consumidores acceden ilícitamente a algún contenido editorial de forma ilícita. Este año se ha medido de forma agregada el libro de ocio y el libro profesional o educativo. * Se incluye los libros sueltos y en zip * En 2017 no se distingue materia mientras que en 2016 se preguntaba por libro de ocio Base: Internautas de 11 y más años ( n=4047)

Fútbol. Resumen El 16% de los internautas ha visto fútbol a través de canales ilegales 2017 2016 Legal online (He visto Fútbol por internet a través de una suscripción de pago 8% 18% 9% Consumidor Pirata 16% Ilegal (…he visto Fútbol gratuitamente en internet) 16% Hablamos de individuos no de hogares. ACCESOS FUTBOL. El 16% consume ilícitamente partidos de futbol, dos puntos menos que el año pasado, que contrasta con el punto adicional de los que han accedido legalmente. Significativamente superior de 2017 respecto a 2016 Significativamente inferior de 2017 respecto a 2016 Base: Internautas de 11 y más años ( n=4047)

Piratería en España y lucro cesante para todas las industrias

VALOR- Millones de euros Acceso ilegal digital % individuos que acceden 2017 Variación 2016 22% -15% 26% 33% 3% 32% 11% -8% 12% 24% 9% 10% 0% 30% 27% VOLUMEN - Millones de contenidos VALOR- Millones de euros (-6,1%) (-10,1%) (-8,0%) (+8,2%) (+0,3%) (+12%) (+16,3%) (-7,5%) (-3,8%) (-1,5%) (-7,1%) 4.005 (-3%) 2017 21.899 (-6%) Millones de contenidos Millones de € 2016 * Incluye salas de cine **Libros: En 2017 no se distingue materia mientras que en 2016 se preguntaba por libro de ocio *** El valor de la piratería del fútbol se ha calculado en base al número de hogares que piratean estos contenidos y al valor de las suscripciones de fútbol Base: Total Muestra (n=4047)

Antigüedad de accesos ilícitos Los contenidos descargados son en su mayoría novedades en todas las industrias. En libros y música es donde se generan más accesos de contenidos ilícitos con una antigüedad de tres años en adelante.

Ejemplo de razonamiento del calculo de lucro cesante. “He accedido a 100 contenidos ilícitos” infractor Contenidos legales ilegales Lucro cesante ¿Qué comprarías si no pudieras acceder gratuitamente al contenido? internauta “Compraría 8 contenidos legales si no pudiese piratearlos” Multiplicado por el precio medio auditado del mercado = 10€. Panel GfK 80€ valor lucro cesante

Libros* Videojuegos Series Películas** Música Fútbol Resumen. Lucro cesante de la industria en España por efecto de la piratería. Libros* Videojuegos Series COMPRARÍA LIBROS FISICA 107 millones € LIBROS ONLINE 96 COMPRARÍA VIDEOJUEGOS FISICO 189 millones € COMPRARÍA VIDEOJUEGOS ONLINE 52 PAGARÍAN POR SERIES 167 millones € 203 millones 242 millones 167 millones 9% incrementa el valor de la industria 30% incrementa el valor de la industria 128% incrementa el valor de la industria 6% conversión valor pirata - legal 4% conversión valor pirata - legal 12% conversión valor pirata - legal Supondría x1,1 veces el valor actual de la industria Supondría x1,3 veces el valor actual de la industria Supondría x2,3 veces el valor actual de la industria Películas** Música Fútbol COMPRARÍA PELÍCULA FISICA 313 millones € COMPRARÍA PELÍCULA ONLINE 140 COMPRARÍA MÚSICA FISICA 19 millones € COMPRARÍA MÚSICA ONLINE 488 SE SUSCRIBIRÍAN A FÚTBOL 285 millones € 507 millones 453 millones 285 millones 61% incrementa el valor de la industria 264% incrementa el valor de la industria 26% incrementa el valor de la industria 8% conversión valor pirata – legal 10% conversión valor pirata - legal 80% conversión valor pirata - legal Supondría x1,6 veces el valor actual de la industria Supondría x3,7 veces el valor actual de la industria Supondría x1,3 veces el valor actual de la industria *No se distingue la materia ** Incluye salas de cine

Música Situación 2017 CONTENIDOS PIRATEADOS: 1.564 millones de contenidos (4 físico + 1560 digital) VALOR INDUSTRIA: 192 millones de euros Incremento valor industria legal +264% VALOR INDUSTRIA LUCRO CESANTE Unidad: Millones de euros Escenario sin piratería CONTENIDOS PIRATEADOS: 0 VALOR INDUSTRIA: 699 millones de euros. 192 millones industria actual legal 507 millones de lucro cesante

Evolución ventas música vs Lucro cesante Máximo histórico

Películas +61% Situación 2017 CONTENIDOS PIRATEADOS: 734millones de contenidos (8 físico + 726digital) VALOR INDUSTRIA: 744 millones de euros Incremento Mercado legal +61% VALOR INDUSTRIA LUCRO CESANTE Unidad: Millones de euros. Incluye cine Escenario sin piratería CONTENIDOS PIRATEADOS: 0 VALOR INDUSTRIA: 1.197 millones de euros. 744 millones industria actual legal (incluye cine) 453 millones de lucro cesante

Evolución Industria Cine/DVD/BD/Digital vs. Lucro cesante Máximo histórico Fuente: Fedicine y UVE * Incluye salas de cine

valor industria ídem anteriores Videojuegos Situación 2017 CONTENIDOS PIRATEADOS: 244 millones de contenidos (3 físico + 241 digital) VALOR INDUSTRIA: 801 millones de euros Incremento valor industria ídem anteriores +30% LUCRO CESANTE VALOR INDUSTRIA Unidad: Millones de euros Escenario sin piratería CONTENIDOS PIRATEADOS: 0 VALOR INDUSTRIA: 1.043 millones de euros. 801 millones industria actual legal 242 millones de lucro cesante

Evolución ventas Videojuegos vs Lucro cesante Máximo histórico Fuente: Fuente: AEVI /GFK

Libros* 9% Situación 2017 CONTENIDOS PIRATEADOS: 419 millones VALOR INDUSTRIA: 2.317 millones Incremento valor industria 9% VALOR INDUSTRIA LUCRO CESANTE Unidad: Millones de euros Escenario sin piratería CONTENIDOS PIRATEADOS: 0 VALOR INDUSTRIA: 2.520 millones de euros. 2.317 millones industria actual legal 203 millones de lucro cesante *No se distingue la materia

Series +128% Situación 2017 CONTENIDOS PIRATEADOS: 951 millones VALOR INDUSTRIA: 130 millones Incremento valor industria +128% VALOR INDUSTRIA LUCRO CESANTE Unidad: Millones de euros Escenario sin piratería CONTENIDOS PIRATEADOS: 0 VALOR INDUSTRIA: 297 millones de euros. 130 millones industria actual legal 167 millones de lucro cesante

Fútbol Situación 2017 CONTENIDOS PIRATEADOS: 113 millones de partidos VALOR INDUSTRIA: 1100 millones Incremento valor industria +26% VALOR INDUSTRIA LUCRO CESANTE Unidad: Millones de euros Escenario sin piratería CONTENIDOS PIRATEADOS: 0 VALOR INDUSTRIA: 1.385 millones de euros. 1100 millones industria actual legal 285 millones de lucro cesante

Valor de la industria + lucro cesante 2017 2016 Música 699 Música 595 192 507 181 414 Películas 1193 Películas 1380 740 453 807 573 Videojuegos 1043 Videojuegos 991 801 242 744 247 Libros* 2520 2317 203 Series 297 Series 296 130 167 125 171 Fútbol 1385 Fútbol 1371 1100 285 271 Físico Digital Físico + 97 602 Música 986 207 Películas 582 460 Videojuegos 2307 213 Libros 297 Series 1.385 Fútbol 5280 1857 Unidad: Millones de euros Total Industria Lucro Industria Lucro Libros se distingue la materia // Películas incluye salas de cine

Repercusión en las arcas públicas y el empleo

Empleo Nuevos puestos de trabajo generados Actualmente las industrias de los contenidos adheridas a La Coalición emplean en España a 69.861 trabajadores directos* Nuevos puestos de trabajo generados en un escenario sin piratería 20.375 empleos directos Incremento del empleo directo +29% Se estima que 1 empleo directo puede generar 5 indirectos 122.250 puestos totales * 99.095 trabajadores sector cultural contenidos digitales Fuente: Gobierno de España

Empleo directo generado por lucro cesante 2017 20.375 empleos directos Contenido y área de trabajo PUESTOS ACTUALES 2017 Incremento estimado % Incremento estimado TOTAL EMPLEO MUSICA Producción 5.565 41% 2.288 7.853 Distribución 1.995 89% 1.771 3.766 PELÍCULAS 0% 12.764 31% 3.984 16.748 Otra distribución 586 86% 503 1.089 Alquiler de video 2.290 165% 3.778 6.068 Exhibición 17.163 24% 4.080 21.243 VIDEOJUEGOS Total 8.790 18% 1.545 10.335 LIBROS Producción editorial 4.446 5% 200 4.646 8.162 9% 735 8.897 SERIES Empleos 500 88% 438 938 FÚTBOL 7.600 14% 1.054 8.654 TOTAL 69.861 29%  8 90.236 20.375 empleos

Las arcas públicas dejan de recibir… Impuesto sobre el valor añadido (IVA) FISICO ONLINE TOTAL MÚSICA 4,0 102,5 106,5 PELICULAS 65,7 29,4 95,1 VIDEOJUEGOS 39,7 10,9 50,6 LIBRO DE * 4,3 20,2 24,4 SERIES 59,9 FÚTBOL 35,1 3.347 Millones de euros en 6 años 371,57 millones Unidad: Millones de euros Nota: Tipo IVA aplicado el 21% excepto libros físicos 4% Empleos nuevos Sueldo aplicado* Tipo aplicado TOTAL Seguridad social 20.375 19.802,15 38,9% 156,95 IRPF 11,5% 46,40 203,35 millones Millones de euros por año Unidad: Millones de euros * Sueldo promedio aplicado sobre estimación GfK a partir de los datos de la Encuesta Anual de Estructural Salarial del INE *No se están valorando los libros de enseñanza ni profesionales

Impacto de la piratería Valor total del lucro cesante por la piratería Posibles nuevos puestos de trabajo directos Posibles Ingresos en las arcas públicas IVA – 372 Seguridad Social – 157 IRPF – 46 Datos en millones de euros

Gracias