Es un elemento en la computación grafica,ya que nos permite dar realismo a las escenas que estamos haciendo Iluminación.

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Transcripción de la presentación:

Es un elemento en la computación grafica,ya que nos permite dar realismo a las escenas que estamos haciendo Iluminación

Opengl puede manejar hasta 8 luces con sus diversas propiedades simultáneamente Para prender la iluminación aplicamos el comando glEnable(GL_LIGHTING);y para prender cada luz individualemnte aplicamos glEnable(GL_LIGHT0) glEnable(GL_LIGHT0);donde 0 puede ser cualquiera de las 8 luces que se desea prender(0- 7).Por defecto OpenGL tiene desactivadas todas las luces. glEnable(GL_LIGHTING) glEnable(GL_LIGHT0)

Se asume que las superficies están compuestas de un material con sus propiedades particulares. Un material puede…  Emitir su propia luz, dispersar la luz que recibe, Y puede reflejar un porcentaje de la luz recibida en una dirección particular. La luz real es compleja de modelar, sin embargo OpenGL sigue un modelo simplificado. El modelo de iluminación OpenGL está dividido en: Iluminación AMBIENTAL (Ambient) Iluminación DIFUSA (Diffuse) Iluminación ESPECULAR (Specular) Iluminación EMISIVA (Emissive) En OpenGL, las fuentes de luz solo tienen efecto si es que existen superficies que las absorban y/o las reflejen!

Un modelo de iluminación es una forma de calcular el color de un fragmento en base a propiedades del material y a la forma como la luz interactúa con este Distintos modelos de iluminación tienen parámetros distintos Modelos de Iluminación

simulan la forma como los objetos interactúan con la luz de forma local sin considerar otras interacciones como reflexión, refracción, y rayos de luz secundarios No soportan sombras ni reflexiones de forma natural Son rápidos de calcular, aunque no generan imágenes fotorrealistas

simulan la forma como los objetos interactúan con la luz considerando rayos secundarios, sombras, reflexiones, refracciones, etc. No son fáciles de calcular, generalmente no en tiempo real. Generan imágenes fotorealistas

Luz Ambiental

El modelo de iluminación más simple supone que existe en el ambiente una cantidad mínima de luz que no proviene de ningún sitio específico Cada fragmento del polígono resulta iluminado exactamente igual IA Є [0,1] es el coeficiente de iluminación ambiental KA Є [0,1] es el coeficiente de reflexión ambiental del material

Luz Difusa o Iluminación suave

Imaginemos un objeto iluminado por una fuente de luz fija en un punto (sus rayos son emitidos en todas direcciones) El brillo del objeto varía según la dirección y distancia a la fuente de luz Las superficies mate presentan el mismo brillo independientemente de la posición desde donde son observadas. El brillo de la superficie depende únicamente del ángulo θ entrela dirección L hacia la fuente de luz y la normal de la superficie (Reflexión Lambertiana)

Cuando la luz incide formando un ángulo de 0° respecto a la normal, la superficie tiene brillo máximo Si la luz incide en un ángulo de 90°, el brillo será mínimo La función cos tiene el comportamiento deseado: cos(0) = 1, cos(π/2) = 0 Luego, definimos la iluminación difusa como: En donde Id es el componente de iluminación difusa, Kd es el coeficiente de iluminación difusa del material y θ el ángulo entre N y L

Si la luz está lo suficientemente lejos de los objetos que se iluminan, el vector L será el mismo para todos los objetos, obteniendo las llamadas luces direccionales, en donde L es un parámetro de la fuente de luz Es posible introducir un factor de atenuación de la luz para hacer que la distancia entre la fuente de luz y el objeto iluminado tenga cierto peso en la forma como se ilumina el objeto Un candidato para el factor de atenuación f Att es Desde el punto de vista físico esto tiene sentido ya que la energía desde un punto hasta otro decae proporcionalmente al inverso del cuadrado de la distancia

LUZ DIFUSA

Luz Especular o Fuerte

La reflexión especular puede observarse en superficies brillantes. El punto que brilla en estas superficies depende de la posición del observador Si se mueve la cámara, se nota que el punto brillante también cambia de posición En una superficie reflexiva perfecta como un espejo, la fuente de luz se puede ver únicamente cuando el ángulo entre el vector de reflexión y el vector de visión es 0

L es el vector de iluminación. Es la dirección desde donde proviene la luz N es el vector normal a la superficie R es el vector de reflexión. L,N,R son coplaneres. El ángulo entre L y N es igual al ángulo entre N y R V es el vector de dirección de visualización (vector entre la cámara y el punto) LUZ ESPECULAR

Uniendo todo!