CONTENIDO HIPERVINCULOS: ¿Qué es scratch? Interfaz grafica de scratch

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
MARIA PAULA CORREDOR VALLEJO INSTITUCION EDUCATIVA ROBERTO VELANDIA MOSQUERA 2012.
Advertisements

Estación Total.
 DEFINICIÓN: Es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le.
Liceo de Curridabat Tema: Conceptos básicos de programación. Alumna: Valeria Garita Sánchez. Sección:8-6 Año:2015.
¿Que es un ordenador? Un ordenador es una máquina programable. Las dos características principales de un ordenador son: 1. Responde a un sistema específico.
Hojas electrónicas Curso de Nivelación. Capitulo IV Software de aplicación Hojas Electrónicas Macros - Introducción  Si hay tareas de Microsoft Excel.
Hojas de Estilo en Cascada CSS RAFAEL MOURGLIA. CSS son las siglas de Cascade Style Sheet que traducido significa hojas de estilo en cascada. Las hojas.
Es un visor y editor de documentos en línea a través del navegador web. Permite crear, compartir y editar presentaciones, hojas de cálculo, archivos de.
Tecnologías 2º ESO. Componentes de los Ordenadores Hardware: Son los componentes físicos (tangibles) de un ordenador : CPU (Unidad Central de Proceso)
PRIMARIA DIGITAL LA PAMPA 2016.
Tecnologías 2º ESO.
¿QUÉ ES? Adobe® Captivate® 3 es una poderosa herramienta de creación de aprendizaje en línea para crear y entregar simulaciones basadas en el ordenador.
Estructuras de Control en Visual Basic.net
¿Cómo manejar Scratch?.
Por: Angie Tatiana castillo huérfano Curso : 901
LÍNEAS DE DIVISIÓN ÁREA DEL GRÁFICO TÍTULO DEL GRÁFICO SERIES DE DATOS.
SOFTWARE Se forma por el conjunto de instrucciones o programas. Los programa son una secuencia de órdenes que se le dan a la computadora para que haga.
Arquitectura de una Base de Datos
Introducción a Flash Master en TIG, UAH.
5ta clase de excel Planilla de calculo.
PROCESSING Por Carolina Rubio.
EDUCACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL
PSEUDOCÓDIGO Prof. Rafael Mourglia.
Introducción a la programación
Instituto La Salle Florida
Diseñando videojuegos con Scratch Componentes típicos de videojuego.
INTRODUCCION A UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
ARQUITECTURA DE HARD WARE COMPONENTES EN BLOQUES DEL PROCESADOR
Tema 6. Conceptos básicos de programación (Clase 2)
MANEJO DE ARCHIVOS DIGITALES
NOMBRE: David Santiago Castro Urrego CURSO:
SOFTWARE. Es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos.
HERRAMIENTAS BÁSICAS PARA ESTUDIO VIRTUAL
Programación con scratch y micromundos
PROGRAMAS PARA PROGRAMAR :v
Scratch Presentado por: Valentina Agudelo Huerfano J.M.
Hipervínculos scratch
INTERFAZ SCRATCH 2.0 AREA DE PROGRAMAS
Introducción A Scratch
Scratch Presentado por: Sharon Daniela Bustos Barón. 901 J.M.
LENGUAJES DE SIMULACIÓN Y SIMULADORES DE
Gabriel Alonso Navarro Altamar
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
Nombre: Brandon Posadas Guzmán Maestra: Lic. María del Carmen Aguilar Macías Unidad de Aprendizaje: TIC II Especialidad: TIC_EPW Matrícula: Grupo:
CURSO PROGRAMACIÓN BÁSICA SEMANA 3 ¿Qué es un programa?
Tecnologías 2º ESO.
Bienvenidos A scratch.
HERRAMIENTAS DE MICOSOFT WORD LOS HIPERVINCULOS LOS HIPERVINCULOS LOS HIPERVÍNCULOS SON ENLACES O RUTAS DE ACCESO A OTRO ARCHIVO, PAGINA WEB O UNA DIRECCIÓN.
Actividad 2- unidad 4 NOMBRE: Prado Mejía Daniela GRADO Y GRUPO: 1F TURNO: Matutino FECHA: 8/11/2018 ASIGNARURA: Tecnologías de la comunicacion1 Tecnologías.
TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN
INDICE 1.Power Point 2.Formas de acceso 3.Pasos para guardar una presentación 4.Insertar imagen desde internet 5.Viñetas personalizadas con imágenes 6.Cambiar.
UTILIZANDO EL PROGRAMA BLOCKCAD
TRANSFORMACIONES ISOMÉTRICAS En una transformación isométrica:
Bienvenidos!.
Funciones: Manejar todas las operaciones de acceso, lectura y escritura a cada una de las posiciones de la memoria principal donde se almacenan las instrucciones.
Que es sketchup? Es un programa de diseño grafico en 3D útil para crear modelos usados en arquitectura,videojuegos,etc. creando superficies a base de caras.
JAVIER RESTREPO TOVAR.
Tema 6. Conceptos básicos de programación (Clase 2)
Unidad 2: Programación 2. Programación.
Lenguaje de Programación II
UNIDAD 3 Presentaciones Audiovisuales
Algoritmo  Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. EntradaProcesoSalida.
Funciones principales de Excel Online
Agustín J. González ELO-329
Propuesta para el desarrollo del juego Decoder
RIOHACHA ALGORITMO Y PROGRAMACION DAVID ENRIQUE FERNANDEZ PEREZ Docente.
TRANSFORMACIONES En una transformación isométrica: 1) No se altera la forma ni el tamaño de la figura. 2) Sólo cambia la posición (orientación o sentido.
Escribe los detalles de tu evento aquí
INTERNET: Por medio de este icono podrá conectarse a Internet y podrá acceder a la red de redes. 4-PAPELERA DE RECICLAJE: En este icono.
¿QUÉ ES GIMP Y PARA QUE SIRVE? GIMP es un programa ideal para retocar, componer y editar imágenes. Muchas pequeñas empresas lo utilizan para crear logotipos.
Transcripción de la presentación:

CONTENIDO HIPERVINCULOS: ¿Qué es scratch? Interfaz grafica de scratch Movimiento en scratch ¿Que es el control en scratch? Apariencia en scratch Sonido en scratch Lápiz en scratch Sensores en scratch Variables en scratch Mapa mental simple de scratch

Apariencia en scratch Se encargan como su nombre lo indica de cambiar el aspecto o la forma como se observan los objetos en el escenario, así como también cambiar la posición del objeto en el escenario, poniendo al objeto en capas posteriores.

Interfaz grafica de scratch

¿Que es scratch? Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.

El control en scratch Estos bloques nos permiten controlar una determinada acción de un personaje en su programación o en la creación de un proyecto

Movimiento de scratch Bloque de Movimiento como su nombre lo indica, contiene instrucciones las cuales te van a permitir mover al objeto o posicionarlo en cualquier parte del escenario. El Objeto va a tener dos tipos de movimientos principales: Desplazamiento: el desplazamiento es el cambio de posición ya sea en dirección horizontal (eje x) o dirección vertical (eje Y). Girar o Rotar: el giro se realiza teniendo como base el centro del objeto, pueden hacerse giros en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sentido de las manecillas del reloj.

Los sensores en scratch En SCRATCH el Bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones: Tocar otro Objeto. Tocar un color determinado. Cuando un color determinado toca otro color. Entrada de variables por medio del teclado. Si se presiono alguna tecla del ratón. Si se presiono alguna tecla en específico. Distancia de nuestro objeto a otro. Lectura de los puertos de la computadora para leer las señales de los kits robóticos.

El sonido en scratch El lenguaje de SCRATCH, cuenta con un grupo de instrucciones que permiten la reproducción de archivos de sonido dentro de la animación que estés haciendo. Estos archivos de sonido los puedes importar directamente al área del Objeto y una vez ahí puedes usar las instrucciones para su reproducción durante la animación. Los sonidos son guardados en la Pestaña Sonidos, ahí se tiene las siguientes opciones: Importar sonidos. Grabar sonidos. SCRATCH cuenta con un banco o una base amplia de sonidos pregrabados los cuales pueden ser utilizados, entre los que destacan los sonidos de: animales, humanos, instrumentos musicales, etc.

El Lápiz En Scratch El Bloque de Lápiz tiene una serie de instrucciones las cuales permiten realizar dibujos en el Escenario, al usar el Objeto en el Escenario como lápiz, y por cada movimiento del Objeto se realiza el trazo de una línea que va del punto inicial al punto final de movimiento del Objeto, creándose una secuencia de líneas las cuales forman la figura que uno elija.

Mapa Mental de Scratch

Las variables en scratch Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer cálculos con los operadores o comprobaciones con los bloques de control.

-Presentado por: María Paula González