Narrativa y videojuegos Daniel Sánchez-Crespo Universitat Pompeu Fabra

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
SERVICIO AL CLIENTE W. Engels.
Advertisements

UN MUNDO LLENO DE PROBLEMAS
EL PLAN DE NEGOCIOS.
Tema 15. Contraste de hipótesis: Planteamiento de las hipótesis
Adicción a los video Juegos Por Janisse N. Sánchez Torres.
COMENTARIO DE TEXTO Y JUEGO CON LOS PERSONAJES
UNIVERSIDAD DE LEÓN MAYRA BARBOSA CHÁVEZ PSICOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR.
ESTRATEGIAS RELACIONADAS CON LOS PARTIDOS. 1.OBJETIVOS 2.ACTITUD DEL ENTRENADOR 3.ACTUACIÓN DEL ENTRENADOR.
Reflexiones para e s t u d i a n t e s
INSTITUCION EDUCATIVA
Webquest Diseño IU: Wix.com permite un control total del diseño de la web, pudiendo elegir en cualquier momento que punto modificar o que.
Abriendo Caminos / Derrumbando Obstáculos. Concepto Para poder alcanzar a nuestros clientes, tenemos que volver al comienzo y pensar estratégicamente.
El internet en las escuelas.
TÉCNICAS DE ESTUDIO Ps. Franco Espejo Muñoz
Servicio al cliente.
MDOH. Blanca Estela Gutiérrez Barba
Diseño de niveles
Mapa mental.
Plan de Negocios Julio Vela.
1.2 Decisiones de la comunicación organizacional
Índice Introducción Descripción Presentación Interfaz Jugabilidad Conclusiones Ejemplo de Juego.
VEINTE REGLAS CONTRA LA ANSIEDAD Y EL ESTRÉS
Webquest Diseño IU: Wix.com permite un control total del diseño de la web, pudiendo elegir en cualquier momento que punto modificar o que.
Índice Departamento de Marketing Departamento de Producción
Dilema una historia que continua.
INTELIGENCIA DE NEGOCIOS
1 Planteamiento del problema ¿Tenemos los humanos la capacidad de percibir si nos miran desde atrás? O, más exactamente: ¿Es defendible que existen otras.

PORQUE FRACASAN LAS EMPRESAS
¿QUIERES CONOCER NUESTRA HISTORIA? SIGUE AVANZANDO… “ Para abrir nuevos caminos, hay que inventar ; experimentar ; crecer, correr riesgos, romper las reglas,
Estilos de aprendizaje
Sistemas Inteligentes Distribuidos Sistemas Inteligentes Distribuidos Sesión 13 L. Enrique Sucar / Marco López Sesión 13 L. Enrique Sucar / Marco López.
Creatividad.
Hugo del Moral Guerrero
Lleve su sistema a otro nivel
Para reflexionar y... actuar.
VIDEOJUEGOS ANDREA MEDIAVILLA.
Dándole un sentido a la vida
CREATIVIDAD.
COMPETENCIAS CIUDADANAS
EL Plan Centrado en la Persona
Juan Manuel Durán Sánchez del Pozo Rafael García Ruiz.
CONSEGUIR UN ESTUDIO EFICAZ. I. ESTADO DE ÁNIMO II. ORGANIZACIÓN DEL TIEMPO III. ORGANIZACIÓN DE TAREAS IV. ELABORACIÓN DE ESQUEMAS O MÉTODOS GRÁFICOS.
INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE
“LA SITUACIÓN DE DESIGUALDAD DE LA MUJER EN EL MUNDO NO ES PARA TANTO”
LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN
Diseño y Producción Multimedia.
LOS VIDEOJUEGOS. ÍNDICE ● Género de los videojuegos. ● Merchandising. ● Adaptaciones cinematográficas. ● Recaudaciones. ● Creadores Famosos. ● Personajes.
12 REGLAS Y PRINCIPIOS DEL MANIFIESTO DEL MARKETING MODERNO
Aquí están las evoluciones de unos juegos que son de mario,zelda,donkey kong,metroid y kirby. Esos son unos videojuegos que empezaron por los años 80.
Lúdica, ocio, tiempo libre y recreación
1 CALASANZ HOY Los escolapios. 2 PARTE 1: José de Calasanz El acceso a la escuela estaba reservado a los ricos Los pobres no lo “necesitaban”: para trabajar.
Tema. Océano Azul (Blue Ocean). Integrantes. Engels Torrez R. Fátima Sánchez R. Bismarck Cruz C.
TALLER DE LECTURA Y REDACCIÓN I
¿Qué es el diseño grafico?
Tema: Profesor: Área Académica: INNOVA Oferta y Demanda
Hace 1 año comencé mi primer negocio por internet
Dra. Ma. Candelaria Ochoa A.
problemas de la calidad del software
Universidad Abierta y a Distancia de México UnADM
Notificándote ¿Qué hicimos?
PASOS PARA LA INVESTIGACION
De la educación a la vida adulta JESSICA REQUENA AGULLÓ. HERMANA DE SERGIO.
Diseño de rótulos Para hojear, no leer. Capitulo 3.
Métodos instruccionales
INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ALAMO TEMAPACHE. MATERIA: A LTA D IRECCION. DOCENTE: M.A. A LEXANDER HERNANDEZ CRUZ.
Fundamentos de Computación
Poltergeist: 16 Bit Horror Post-mortem Universidad De Los Andes 2012.
Godínez tiene una sola preocupación: “Resultados en la empresa que dirige a costa de lo que sea”. Su error fue adoptar una escuela totalmente clásica.
1 Ponencia : Actualidad y Perspectiva de las Redes Sociales en la Educación en México Implementación e Innovación Tecnológica en la Educación Universidad.
Transcripción de la presentación:

Narrativa y videojuegos Daniel Sánchez-Crespo Universitat Pompeu Fabra

Un breve apunte biográfico

indice primer bloque segundo bloque El ocio narrativo Características únicas del videojuego Elementos de diseño de juegos Rol Jugabilidad Narrativa Ambientación La narrativa como apoyo al diseño Manifiesto final descanso 15 min segundo bloque Preguntas y coloquio

Primer bloque El ocio narrativo Características únicas del videojuego Elementos de diseño de juegos Rol Jugabilidad

Qué es el ocio? Según el diccionario... Cesación del trabajo, inacción o total omisión de la actividad.  Diversión u ocupación reposada, esp. en obras de ingenio, por descanso de otras tareas. Obras de ingenio que uno forma en los ratos libres de preocupaciones principales.  En general, el uso del tiempo libre en actividades de recreo

Tipos de ocio Ocio basado en la inactividad Pasear Ocio basado en la relación social Fiestas Amistades Ocio basado en actividad física Deportes Baile Ocio narrativo Libros Cine Videojuegos (...)

El ocio narrativo Libros Fuerte componente narrativa Ambientación basada en descripciones Por tanto, se basan en la imagen mental que elabora el lector Argumento lineal Habitualmente, episódicos Excepciones: Elige tu propia aventura Rayuela, Julio Cortázar Cristo versus Arizona, Camilo José Cela

El ocio narrativo Cine Mismo potencial narrativo que los libros Ambientación explícita a través de la escenografía Por tanto, dejan menos margen de maniobra a la imaginación Pero la sustituyen por la del director A veces es bueno... A veces es malo... Por tanto es una solución más vaga para el consumidor

El ocio narrativo Videojuegos Ambientación explícita a través de la escenografía Potencial para contar historias Interactividad por parte del jugador La interactividad define la experiencia La narrativa y ambientación son sólo complementos Frecuentemente esta relación se viola

Los videojuegos son un híbrido Ocio narrativo Cuentan historias Tienen personajes El jugador consume esas historias Ocio basado en actividades El jugador decide El jugador define la historia

Esto es fuente de problemas Ernest Adams estableció el Frustrated Director Syndrome (FDS) Diseñadores de juegos que realmente lo que querrían es hacer películas Priorizan la narrativa Olvidan que un juego es algo interactivo Crean juegos pobres

Ejemplos de FDS Wing Commander IV (PC) Metal Gear Solid 2 (PS2) Final Fantasy del VII en adelante (PC, PS2)

FDS en Metal Gear Solid 2 45-50% del tiempo de juego dedicado a cutscenes Historia enormemente compleja Ratio: 15 minutos de intro 3 minutos de juego real Y además la jugabilidad es limitada! Autor: Hideo Kojima

Audición: Metal Gear Solid 2

La gran diferencia entre cine y juegos Tiene guión El guión trata de lo que un guionista quiere explicar Juegos Tienen jugabilidad La jugabilidad trata de lo que el jugador quiere explicar El exceso de guión atasca el juego En general, a más guión, menos jugabilidad

Juegos abstractos Pura jugabilidad Sin guión Ejemplo: Tetris No se produce vinculación emocional a la historia o personajes Es difícil mantener el interés

The Sims como juego abstracto Narrativa mínima Jugabilidad Modelo cognitivo Necesidades (drives) Satisfactores de necesidades Motivaciones / objetivos Maximizar el bienestar Similar a un modelo etológico Formas de lograr bienestar Modelo del mundo Objetos que envian “broadcasts” sobre su uso

The Sims (II) Necesidades: Hambre Higiene / baño Descanso Social Entretenimiento

El problema de The Sims Mucha gente no entiende el juego “Virtual fishtank” Cuándo acaba? Para qué juego?

Lo ideal: el equilibrio Una jugabilidad rica que permite al jugador divertirse Una historia que mantenga el interés

Elementos del diseño de un juego Pero no sólo hay narrativa y jugabilidad... En general, cuatro elementos de diseño Rol (quién soy) Ambientación (dónde estoy) Jugabilidad (qué puedo hacer) Narrativa (de qué va esto)

El rol Quién somos en el juego? Qué papel desempeñamos?

Roles clásicos Narrador omnisciente El jugador es un ente superior que controla el juego Age of Empires Tetris The Sims Típico en juegos de estrategia y control

Roles clásicos (II) El avatar El jugador es un personaje concreto en una historia Primera persona (First-person shooters, etc.) Tercera persona (Tomb Raider, etc.) Perspectivas cinemáticas (Resident Evil, etc.) Clásico de juegos de acción, aventuras, rol

Otros roles clásicos Team member Juegos sin personajes Juegos deportivos de equipo (FIFA, Madden, etc.) Algunos juegos de rol (Baldur’s Gate, etc.) Juegos sin personajes Conducción Naves ...

Rol del rol El rol define quién somos Y de forma intuitiva nos insinúa qué podemos hacer Por tanto, rol va vinculado a jugabilidad Avatares -> las acciones propias del personaje Omniscientes -> las acciones de control que sean ...

El papel del jugador El usuario tiene que: Ser alguien interesante... King’s Quest Legend of Zelda Metal Gear Solid O alguien anónimo que hace cosas interesantes Medal of honor

Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero

Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante

Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante Ha de vivir aventuras no muy comunes entre fontaneros

Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante Ha de vivir aventuras no muy comunes entre fontaneros Qué tal si salva a una princesa de un tío muy malo?

Ejemplo Imaginad un juego de un fontanero Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante Ha de vivir aventuras no muy comunes entre fontaneros Qué tal si salva a una princesa de un tío muy malo? Os suena un personaje llamado Mario?? ;-P

Conclusión: evasión Los juegos son productos de evasión No interesa ser alguien soso, o que haga cosas sosas Interesa un alter ego que mejore nuestras vidas Ejemplo: anuncio PSX

Jugabilidad Qué es Tipos de jugabilidad Formas de lograr jugabilidad Novelas Deportes Paneles de mando Formas de lograr jugabilidad Ritmo Secuencias lógicas (lock and key)

¿Qué es la jugabilidad? “Capacidad de entretener” Formalmente, es: Una cantidad Que cuantifica las opciones que nos da el juego Nosotros interactuamos con el juego eligiendo opciones Moviéndonos Activando mecanismos ... Eso produce éxitos (avance en el juego) y fracasos (volver a empezar) Por tanto es estimulante para nuestro intelecto Eso es la jugabilidad

Qué es la jugabilidad (II) En la medida que nos equivoquemos de elección Tendremos que volver a empezar Y, si el juego era muy jugable, tendremos ganas de volver a probar O bien si jugamos bien Tendremos ganas de seguir viendo qué pasa más adelante Eso es la adicción Un juego jugable suele ser adictivo

Tipos de jugabilidad Hay infinitos juegos Cada uno con su fórmula exacta Pero en general los juegos son combinación de 3 ingredientes: Ingrediente narrativo Ingrediente competitivo Ingrediente de control

El ingrediente narrativo Los juegos como novela Historia lineal en la cual vamos avanzando Jugable ya que tenemos opciones para hacer avanzar la historia Adictivo porque tenemos curiosidad por ver cómo evoluciona Ejemplos: Aventuras gráficas RPGs Algunos RTS

El ingrediente competitivo El juego como deporte Juegos en los que competimos contra la máquina, otro jugador, etc. Jugable ya que querremos hacerlo mejor / ganar la partida Adictivo porque eso requiere otros intentos Ejemplos: Juegos de lucha Juegos deportivos Juegos FPS ...

El ingrediente de control Juegos como máquinas Hay que aprender a usar mecanismos, crear relaciones, dependencias, etc. Jugable ya que queremos aprender a hacer las cosas de forma óptima Ejemplos: Simulaciones Juegos de estrategia Acertijos

Combinando ingredientes Hay juegos que priorizan ingredientes concretos Narrativa: King’s Quest Competitiva: Lucha, conducción Control: estrategia hard-core, puzzles Sin embargo, los tres ingredientes son altamente sinérgicos La mayoría de grandes juegos combinan

Ejemplo: Jack and Daxter Publicado en 2001 por Sony Aventura de acción Dos personajes: Un niño (Jack) Una rata (Daxter) Han de cruzar el mundo recogiendo objetos mágicos para salvar a Daxter Historia mínima, jugabilidad altísima

Reparto del pastel en Jack and Daxter

Audición: Jack and Daxter

Cómo lograr jugabilidad Ritmo Secuencias lógicas Progresión Simetría y asimetría Problem-solving (...)

Ritmo Forzar a realizar acciones con una cierta cadencia Juegos cronometrados Cronómetros implícitos Puede ser impuesto, propuesto, sugerido Hablaremos de esto más adelante...

Secuencias lógicas Repetición de patrones de interacción Ejemplo: juegos de lucha

Ejemplo: Tekken Que hago? Dar un paso y luego patada alta Daño: x Salto y patada Daño: y Patada baja: Daño: 0

Progresión Juegos que liberan su potencial de forma gradual Así a medida que avanzamos la novedad de las funciones va siendo renovada Y el juego se mantiene fresco Ejemplos: Soul Reaver (armas) Blade (combos) Tony Hawk Pro Skater (combos)

Simetría y asimetría Son mis restricciones las mismas que las de la máquina? Aventuras, acción: usualmente no RTS: depende Juegos deportivos: si

Problem solving: GTA3 Ejemplo: “Chunky” Lee Chong Personaje al que hay que asesinar en Chinatown

GTA 3 (II) Mapa con posiciones de inicio

GTA 3 (III) Alternativa 1 (sicarios atacan, Chong huye corriendo)

GTA 3 (IV) Alternativa 2: ideal para francotirador

GTA 3 (V) Alternativa 3: chong huye en un coche en la calle superior, persecución

Problem-solving al extremo Systemic level design El mundo es un sistema complejo que hay que aprender a usar Usándolo se resuelve el juego Ejemplo 1: Abrir el metro en GTA3 Limitación: Deus Ex, minas

Otros mecanismos Twitch-gameplay Precisión Temporización Inteligencia

Escuelas de diseño de juegos Story-based Basados en ritmo Basados en sistemas complejos La metáfora de Disneylandia

Story-based Se deriva el mapa del guión Básicamente, construyendo un decorado de cine Ejemplo: aventuras gráficas, rol

Story-based (II) Problemas: Hay que añadir obstáculos para controlar el acceso La cantidad (y dificultad) de los obstáculos controla la duración del nivel Gameplay lineal

Story-based (III) Dos resoluciones: Waypoints Freeform-waypoint-freeform

Waypoints (I) Clásico esquema de aventura gráfica Esencialmente Escenarios atractivos Obstáculos en serie Frustrante

Waypoints (II) Los obstáculos pueden ser: De habilidad (plataformas) De inteligencia (aventuras gráficas) De combate (FPS, etc.)

FWF (I) Niveles abiertos Acertijos puntuales Cada nivel se puede resolver de varias formas Cada nivel posee jugabilidad propia

FWF (II) Ejemplo: La mejor metodología para niveles con mucha historia Baldur’s Gate Deus Ex Riven La mejor metodología para niveles con mucha historia

FWF (III) Método de creación Pensar el tema, objetivo, etc. Dimensionar el nivel de forma que permita un cierto margen Construir varias formulas de gameplay que lleguen al final Intentar que las fórmulas apliquen estrategias diferentes: stealth, combate, laberintos, etc.

Basados en Ritmo La jugabilidad tiene un ritmo Propuesto: Diablo Impuesto: SSX Semi-impuesto: Crash

Ritmo impuesto Las secciones requieren un ritmo Ejemplo: Juegos con relojes Juegos de gran precisión (ritmo lento)

Ritmos semi-impuestos No es NECESARIO seguir el ritmo Pero imperceptiblemente acabas siguiéndolo Inercias Aceleraciones Ejemplo: Crash Bandicoot

Ritmos propuestos El juego NO tiene condiciones de ritmo Pero, si sigues el ritmo, es más divertido

Motivación del ritmo Genera expectación (ver venir la curva) Al fallar, nos da ganas de repetir A mejor uso, más adicción Cometemos errores por falta de ritmo

Ausencia de ritmo Sólo en algunos juegos muy puntuales Riven En general, sirve para juegos que buscan la evasión pura

Uso / abuso BUEN uso del ritmo: Crash MAL uso: The Sims Ritmo excesivo para la gameplay

Audición: SSX Tricky

La metáfora de Disneylandia Un método para organizar zonas de ocio Se usa para parques de atracciones Grandes superficies Supermercados Busca uniformizar el entretenimiento/rendimiento

Esencialmente, Coloca los items de forma que maximicen el impacto Ejemplo: Port Aventura

Port Aventura Objetivo: Ocio para toda la familia Método: zonas alternas de ocio para mayores y jóvenes

Port Aventura 5 zonas temáticas: México China Polinesia Mediterráneo Far West

Colocación de los elementos: 1 highlight por zona Far West: estampida México: tempo del fuego China: Dragon Khan Polinesia: Tutuki, Sea Odyssey Mediterraneo: zona de entrada

Colocación (II) Se alternan zonas adrenalínicas con zonas pausadas: Far West: adrenalina (estampida) México: calma (templo fuego) China: adrenalina (dragon khan) Polinesia: calma (tutuki, sea odyssey)

Colocación (III) Cada zona tiene la misma estructura: Highlight central Zona de fotos Zona de restaurantes Zona souvenir Atracciones auxiliares

Colocación (IV) Cola promedio 20 min. En highlight 5 min en las demás (hay 3 por zona) Duración de atracción: Unos 3 min. Se puede calcular el rendimiento del parque (horas de ocio)

Colocación (V) En general, Port aventura está pensado para un dia de ocio sin repetir, con lo cual tenemos ganas de volver

En juegos... Se puede seguir el mismo sistema Ejemplos: Riven (uno de los primeros ejemplos) Medal of Honor El resultado: juegos sin zonas sosas

Riven 5 islas Cada isla un tema (selva, rocas, lagos, etc.) Cada isla un highlight Acertijos para controlar el flujo de la gameplay

Medal of honor 1 highlight por nivel Base aerea en Argelia Base de submarinos en Noruega Ataque en Normandía Pueblo campiña de Francia Fábrica de rifles

Medal of honor Zonas “auxiliares” Fábricas menores Cuarteles Sirven de antesala / pegamento entre las highlights

Medal of Honor En cada macro-nivel, un nivel que cambia el ritmo de la gameplay Pilotar un tanque Llevar un jeep Desembarco en lancha ...

Ventajas Juegos equilibrados Presupuestos previsibles Si se hace bien, variedad

Defectos Requiere trabajo para lograr variedad Requiere bastantes assets no reciclables

Reflexión final Shigeru Miyamoto “A lot of people ask me if I start designing games with a story in mind, or a particular scenario, or a particular character, but actually I start on a much more basic level. And really what I do is, I start with some basic core experiments, testing out the action on the screen or a specific gameplay style. When we started with Mario, all we had were some blocks on-screen, and we would try to make those blocks bounce around and jump as we intended them to do using the controller. So it's really at that core element that our game design begins” Shigeru Miyamoto

Descanso

Segundo bloque La narrativa como apoyo al diseño Manifiesto final Ambientación La narrativa como apoyo al diseño Manifiesto final Preguntas y coloquio

Narrativa El rol de la narrativa Evolución de la narrativa Limitaciones de la narrativa actual Gameplay-oriented storytelling

Rol de la narrativa Motiva la jugabilidad Crea vinculación emocional con el juego Genera sensación de expectativa Ejemplo: El sexto sentido

Evolución histórica de la narrativa Las historias de juegos no han evolucionado en 20 años Ha evolucionado la ambientación de esas historias Ejemplo: Adventure versus Jack and Daxter Gauntlet vs. Diablo

Qué ha evolucionado? La sutileza visual de la narración Intros Transiciones La dirección de actores

Dirección de actores Se ha conseguido un nivel notable Pero anula la jugabilidad por no ser interactivo Ejemplo: The Getaway (Sony)

Audición The Getaway

Elementos de la narrativa Backstory Contexto Objetivos Guión

Backstory Historia “base”, que no impone un guión En general, suele no ser específica del nivel Suele ser global del juego Se debería poder resumir en una o dos frases

Backstory (II) Ejemplos: Tetris Indiana Jones Day of the Tentacle

Contexto (I) Ámbito en que sucede la acción Reglas de ese ámbito Ejemplos: Myst / Riven / Exile

Contexto (II) El contexto condiciona bastante el target Ejemplo: AoE vs. Warcraft Warcraft: hardcore AoE: casual

Contexto (III) Idealmente, el contexto debería ser innovador Por tanto, Nada de bases espaciales Nada de batallas medievales Leer Dogma 2001, en Gamasutra.com

Objetivos (I) ¿Qué hay que hacer? En general, Un objetivo global (no siempre evidente) N sub-objetivos (uno por nivel)

Objetivos (II) Muy vinculado a el motor de lógica La mejor forma de trabajar Pensar en QUE podeis testear Y luego añadir la “historia”

Objetivos (III) Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater Motor de logica: Gestor de zonas activas con atributos Gestor de pociones/items Objetivos “tipo”: Saltar más alto, raíles, no caer en agua/lava, etc. Conseguir objetos

Guión Narrativa Elemento conflictivo + guión, – gameplay Frase Ernest Adams

Guión (II) Narrativa Guiones correctos: Incorrectos: Narrativa mediante cut-scenes (moderadas) Conversaciones Incorrectos: Secuenciamiento “hardcore” de acciones

Guión (III) Narrativa Correcto: Incorrecto: Medal of Honor Twists en las misiones Baldur’s Gate Incorrecto: Wing Commander IV King’s Quest y derivados

Jugabilidad y narrativa La narrativa hoy por hoy son: Largos segmentos de historia A veces saltables A veces, ni eso Que no condicionan mucho la jugabilidad posterior Por tanto, no aportan mucho a la experiencia

El truco: gameplay-oriented storytelling Explicar una historia en base a acciones Ejemplo: primeros 5 minutos de En Busca del Arca Perdida Indy huye de la bola Roba un idolo Su siervo muere Salta obstáculos Lucha

Gameplay-oriented storytelling La historia se ha de desenvolver con el juego En acciones que lleve a cabo el player Regla de oro: El player es el héroe Si pasa algo interesante, lo ha de hacer él Ver cómo pasan cosas no es divertido Hacer que pasen sí lo es

Gameplay-oriented storytelling Se requiere habilidad en el guionista Descomponer la narración en: Secuencias de acción donde se refleje la historia Pequeñas transiciones para explicar lo que no se pueda Maximizar el tiempo de interactividad Pero ir desgranando una historia competente

El rol de la intro En la intro se puede se más laxo Así se da toda la información de contexto Y sólo se ve una vez Hay que intentar que la intro permita que el juego subsiguiente sea fluido Ejemplo: Soul Reaver 2

Ejemplo: Half-Life Juego basado en el motor Quake 2 Aventura de acción en una base militar La intro únicamente genera expectativa La historia se va desgranando durante el juego Cutscenes de como máximo 10 segundos Historia bastante compleja

Ambientación Principal elemento de inmersión Genera suspension of disbelief Evolución histórica 8 bits, sprites Hoy, 128 bits, 3D En el futuro?

Ambientación Tema Mood Diseño de mapas

Tema En una frase, qué es el nivel: Una fábrica Una base espacial ... Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su tema

Tema El tema se plasma visualmente en el trabajo de los artistas Modelado Texturizado Animación

Tema (II) Conviene evitar “lugares comunes” Hangares Cajas de madera Bases espaciales

Tema (III) Ejemplo: The Lord of the Rings: The Two Towers (EA) The longest Journey

Mood La “actitud” del mapa Hostil-amigable Se puede conseguir con uso de texturas, colores

Moods cromáticas Colores cálidos vs. Colores fríos Saturado vs. Desaturado Saturado: optimista Desaturado: desasosiego Ejemplo: Saving private ryan Variedad de hues vs. Paleta común Hues: juegos alegres Monocromo: opresivo

Ejemplo: Spyro the Dragon

Mood (III) Definid la mood ANTES de hacer el nivel Derivad texture sets de la mood Cargad todas las texturas en Photoshop para comprobar la coherencia Ejemplo: Blade

Audición: The Lord of the Rings, the Two Towers. - Moria. - Fangorn Audición: The Lord of the Rings, the Two Towers - Moria - Fangorn - Edoras

Diseño del mapa Restricciones de engine Triangle count Uniformidad de triángulos # de texturas Una vez todo eso asimilado, se trabaja por restricciones

Diseño de mapas (II) 1er paso: diseño en papel A lápiz 2o paso: listado de los tokens Enemigos Pociones/power-ups/venenos/items Zonas activas 3er paso: crear el mapa en la herramienta que sea 4o .... : testeo, refinado, etc.

Diseño de mapas (III) Hay que tener claro a priori Tema Mood Objetivos del mapa Backstory Si no, el trabajo es en vano

Diseño del mapa Progresión No-monotonía Equilibrio Coherencia zonal Margen de maniobra Facilidad de navegación

Progresión No revelar demasiado al comienzo Cada mapa una experiencia de descubrimiento

No monotonía Cambios de ritmo Zonas con gameplays variadas Enemigos Acertijos Mapas complejos Secciones con crono Pruebas de habilidad

Equilibrio TODO el mapa ha de ser bueno Testear las zonas para que se cumpla esto

Coherencia zonal Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles

Margen de maniobra Demasiados Matan la jugabilidad Acertijos Enemigos Matan la jugabilidad Combinar zonas difíciles con más sencillas

Navegabilidad La estructura del mapa ha de ser simple de recordad Ayudas: Coherencia de color Auto maps Visual Weenies

Audición: Jack and Daxter

Conclusión: sinergia Hemos visto cuatro elementos de diseño Rol Jugabilidad Narrativa Ambientación

Sinergia (II) Ninguno de ellos puede dominar Ninguno de ellos tiene por qué dominar Se puede mantener narrativa con jugabilidad La ambientación colabora a la narrativa ... Por tanto, se complementan Y en su unión reside la excelencia en el diseño

Manifiesto final

Manifiesto La mayoría de los juegos son pobres Hay que abrir la mente y crear juegos nuevos Hay que avanzar hacia: Nuevos géneros Nuevas estéticas Nuevos públicos Por qué no hacia el juego de arte y ensayo?

Manifiesto (I) La mayoría de los videojuegos son estética y narrativamente pobres Clones malos de cine adolescente Dirigidos a un mercado relativamente pequeño Basados en clichés repetitivos Personajes arquetípicos y planos Ambientaciones manidas Objetivos megalomaníacos

Manifiesto (II) Hay un mercado para esos juegos – el mercado hard-core Es un hard-core: El que sabe cuando saldrá el juego X El que compra revistas El que juega regularmente El que socializa en base a los juegos Por tanto... Gente joven Apasionados por la tecnología Con una componente de culto a la personalidad Con una componente de juego competitivo Habitualmente de sexo masculino

Manifiesto (IV) El mercado casual: Decisión de compra: Ratios: Edades variadas Sexos más equilibrados Mayor poder adquisitivo Decisión de compra: Vinculación a alguna película Posibilidad de evasión de la rutina Compra no premeditada, compulsiva Ratios: Aproximadamente hay diez casuals por cada hard-core Pero un casual compra 2 juegos por año y un hard-core 10 Sin embargo, el # de casuals está subiendo muy rápido El de hard-cores es estático

Pero no todo son hard-cores En el PC son minoría En las consolas se los prioriza por motivos comerciales

En los PCs En el PC Hay una mayoría de jugadores no-hardcores Roller-coaster Tycoon vs. Quake III (ventas 3 a 1) Los 2 juegos más vendidos de PC The Sims Myst Juego más vendido del año pasado: Black & White Hay una mayoría de jugadores no-hardcores Y (aún peor) hay una masa de gente que no juega porque los temas y estéticas no les atraen

En las consolas... La comercialización de la violencia y la acción es sencilla Se aprovecha la pulsión propia de la edad de los jugones Sin embargo, el rango de edades del consolero se está abriendo En PS2, el grueso ya tiene 19-25 años ¿seguirá interesado en lo mismo?

En las consolas... Y todos somos cómplices Las desarrolladoras buscan la polémica en sus diseños Los puntos de venta saben que un juego “adrenalínico” es más fácil de colocar Igual que el cine basura de Hollywood, por cierto... Los jugadores no tienen la amplitud de miras para buscar experiencias nuevas

Audición: Devil May Cry

La situación Hace falta un examen de conciencia Se requiere un cambio de perspectiva: Nuevos criterios estéticos Nuevas tecnologías Juegos estéticamente diferentes Hay que dejar de hacer siempre el mismo juego Y para hablar de esto estamos hoy aquí.

La estética en los videojuegos Medio estético dominado por la imagen El uso del sonido es similar al cine Tres referentes estéticos claros Cine Cómic Juegos de rol

Cine Alien, el octavo pasajero Star Wars Matrix En general, cine de: Acción Terror Ciencia ficción ¿Para cuándo un juego basado en Algo pasa con Mary?

Cómic Marvel / DC / Vertigo Estilización de los personajes Arquetipación de sus características

Juegos de rol Sub-género sword & sorcery El Señor de los Anillos Ciclo Artúrico Elfos orcos trolls enanos hadas reinas castillos etc.

¿Por qué siguen esa estética? El arte refleja los referentes de los artistas La pintura Murillo refleja la sensibilidad religiosa de la época Por tanto... Los juegos son el producto de sus creadores Gente joven Aficionada a la ciencia ficción Jugadores hard-core Hombres Gente que consume cine, cómics y juegos de rol

Algunas estadísticas... Son hombres... En resumen... El 97% de los programadores de juegos El 89.6% de los artistas El 91% de los diseñadores En resumen... El 94% de los desarrolladores son hombres En cambio, entre los usuarios el ratio hombres-mujeres es 60-40 (fuente: Game Developer Magazine Salary Survey, Agosto del 2001)

La pregunta clave... El buen artista siempre parte de un background rico ¿Son los desarrolladores los más indicados para definir estéticas entonces? La visión del mundo de un desarrollador frecuentemente es: Sesgada Simplificada No muy enriquecedora No muy madura

Qué se necesita? Sangre nueva en las desarrolladoras Más mujeres Rangos de edades más abiertos Perfiles más diversos Cambios de mentalidad en la industria Myst vendió 6 Millones de copias!!! Con algo de márketing, qué hubiese vendido Ico? Cambios de perspectiva en los consumidores Dejad de consumir lo mismo Ejemplo: Crónicas marcianas

Para acabar: Ico Diseñador: Fumito Ueda Somos Ico, un niño con cuernos que ha de salvar a la princesa Yorda del castillo de la reina de las sombras. A tal efecto deberemos salir del castillo con ella sorteando las trampas.

Ico Diseñador: Fumito Ueda Absolutamente lineal Historia desarrollada en 4-5 “momentos clave” Puzzles y laberintos Sin música Estéticamente soberbio Alta jugabilidad

Ico Lo que dijo la crítica: Electric Playground 100.0% Gamespy 95.0% PSX Extreme 99.0% GameSpot 85.0% GamePro.com 80.0% Game Rankings 92.0% Games Domain  100.0% IGN  94.0% PSX Nation 90.0% Game Zone 85.0% Meristation 95%

Epílogo... Ico vendió una décima parte de lo que otros juegos de misma valoración ¿Por qué? No hay combates No hay chicas sexys No hay acción frenética No hay ciencia ficción No hay monstruos

Conclusión Las cosas están cambiando poco a poco Cada vez hay más casuals Cada vez se demandan juegos más variados Pero vosotros tenéis la última palabra

Juegos para “inspirarse” y aprender más Half-life (PC) GTA 3 (PC, PS2) SSX Tricky (PS2) Medal of Honor, Allied Assault (PC, PS2) Jak and Daxter: the Precursor legacy (PS2) Ico (PS2) Myst / Riven / Exile (PC, Mac) The Sims (PC) Black and White (PC) Age of Empires/Kings/Mythology (PC) Metal Gear Solid: Sons of Liberty (PS2) Final Fantasy (VII en adelante) (PC, PS2)

Algunas webs o libros relevantes Game Developer Magazine www.gamasutra.com Especialmente “the designer’s notebook” The Art of Computer Game Design Cris Crawford (e-book) Game Architecture and Design Rollings – Morris (Coriolis)

Información de contacto Daniel Sánchez-Crespo Dalmau Despacho 375 Departamento de Tecnología Universitat Pompeu Fabra daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es www.tecn.upf.es/~dsanchez

Preguntas y coloquio gracias por venir...