ATOMICS MODEL Karen Julieth Angarita Rodríguez Rouse Margery García Tenjo Nebbi Alejandro Cruz Moreno Luisa Fernanda Martínez salamanca Miguel Joaquín.

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Transcripción de la presentación:

ATOMICS MODEL Karen Julieth Angarita Rodríguez Rouse Margery García Tenjo Nebbi Alejandro Cruz Moreno Luisa Fernanda Martínez salamanca Miguel Joaquín Uribe Adarme

OBJETIVOS Objetivo general Aprender de una manera didáctica y divertida los diferentes modelos atomicos, ayudando en el proceso de aprendizaje del estudiante de una forma diferente y entretenida. Objetivos específicos Proveer conocimiento a través de una actividad creativa, interactiva e interesante. Desarrollar habilidades. Dejar un aporte de aprendizaje mediante el juego y la enseñanza didáctica. Permitir que los estudiantes se diviertan aprendiendo, durante su. tiempo libre

INTRODUCCIÓN Con este proyecto queremos suministrar conocimiento a través del juego, el cual desarrolla un papel determinante en el colegio y contribuye enormemente al desarrollo intelectual, emocional y físico de los estudiantes. Permitiendo que ellos se interesen en la educación y que sea mas fácil y practico aprender.

JUSTIFICACION Atomics Model es un juego que permitirá a los estudiante aprender de manera didáctica sobre las teorías de los modelos atómicos, incentivando el conocimiento, disponiendo de su tiempo libre en un juego divertido que desarrollara muchas de sus habilidades.

INTRUCCIONES Cada participante contará con $ para comprar ventajas y ganar mas dinero. El primer jugador lanzará el dado, según el color que salga tendrá que sacar una tarjeta y contestar una pregunta o realizar una actividad acerca del modelo atómico que le corresponderá por el color que le salió, pero si le sale el color negro tendrá que tomar una tarjeta negra que contienen ventajas o desventajas. Si el jugador acierta ganará $ Si el jugador no acierta perderá $ El jugador ganador será quien mas dinero obtenga a lo largo del juego.

CONTENIDO Un dado de 6 caras, de color amarillo, azul, rojo, verde, naranja y negro cada una. 5 tarjetas amarillas, 5 tarjetas azules, 5 tarjetas rojas, 5 tarjetas verdes, 5 tarjetas naranjas y 5 tarjetas negras. Plastilina. Un paquete de billetes.

CONCLUSIONES Como resultado de este proyecto, es posible concluir que el juego es una manera divertida de aprender, que desarrolla habilidades en los estudiantes dejando un aporte de conocimiento a través de una actividad lúdica. Además permite administra mejor el tiempo libre de los estudiantes, en una actividad provechosa y diferente, haciendo del aprendizaje algo interesante.

BIBLIOGRAFÍA atomo.html atomo.html