GEOMETRíA Unidad: ¡El plano de rené!

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Transcripción de la presentación:

GEOMETRíA Unidad: ¡El plano de rené! Clase 1: Comencemos con una gran batalla naval.

Construcción del plano cartesiano Copian en su cuaderno las siguientes semi-rectas con 10 cuadrados de largo cada una. Gradúan dichas rectas en su cuaderno. Ahora las ubican de manera que queden de forma perpendicular y que se intersecten en el 0 o inicio de ambas. Llaman “Eje X” a la que queda de manera horizontal. Llaman “Eje Y” a la que queda de manera vertical.

Plano cartesiano: Primer cuadrante EJE Y 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 EJE X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Coordenadas Con las coordenadas cartesianas señalas un punto en un gráfico dando la distancia horizontal y vertical. SIEMPRE se escriben en el mismo orden: la dirección horizontal primero, después la vertical. Esto se llama un "par ordenado”. Normalmente los números se separan con una coma y se rodean con paréntesis así: (3,2) Graficar en la pizarra el punto (3,2) en el plano cartesiano de la diapositiva anterior. ANTICIPACIÓN 1: Para que sea más fácil graficar los puntos pueden colocar una X sobre el punto 3 y una Y sobre el punto 2. ANTICIPACIÓN 2: Al ubicar la coordenada (3,2) seguir el recorrido desde los ejes X e Y con líneas segmentadas. HORIZONTAL PRIMERO 1º EJE X VERTICAL SEGUNDO 2º EJE Y

Geogebra: Practiquemos algunas coordenadas Un estudiante nombra la coordenada y otro estudiante ubica el punto en el plano cartesiano en Geogebra.

¡Comencemos la gran batalla Naval! Sacar una hoja del cuaderno y dibujar un nuevo plano cartesiano de 10·10 cuadrados. Distribuir las siguientes naves marinas (ya sea en posición horizontal o vertical): 3 naves de 2 cuadrados. 2 naves de 3 cuadrados. 2 naves de 4 cuadrados. 1 nave de 5 cuadrados. Cada jugador tiene 1 disparo por turno y lo indicará nombrando las coordenadas al que va dirigido su misil. Ejemplo: (3,2). SE ANOTAN LAS COORDENADAS EN UNA PARTE DE LA HOJA. Si el misil toca uno de los cuadros del barco enemigo, el oponente tendrá que tachar aquella parte del barco que fue hundida y dirá al jugador que su misil ha dado en el blanco. Será el turno del contrincante. GANA EL JUGADOR QUE ANIQUILE LA FLOTA DE SU ADVERSARIO. ¿Qué es? Es un juego de estrategia que consiste en eliminar o aniquilar la flota de barcos de nuestro adversario, mediante misiles que son dirigidos a través de coordenadas en el plano. NOTA: Para derribar cualquier barco se necesitan al menos 2 misiles, ya que el barco más pequeño tiene al menos 2 cuadrados, que deben ser destruidos por 2 misiles.

Tabla para anotar las coordenadas: ( X , Y) ( 3 2) Ejemplo: Se anota la coordenada X en un cuadrado del cuaderno y la coordenada Y en otro cuadrado del cuaderno.