Técnica de programación que utiliza abstracciones de la vida real (Objetos) como bloque esencial de construcción.

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Transcripción de la presentación:

Técnica de programación que utiliza abstracciones de la vida real (Objetos) como bloque esencial de construcción.

Las clases son el modelo o diseño de un objeto. Sin este diseño previo es imposible crear un objeto

Son un ejemplar o instancia de una clase. Debe existir un modelo (Clase) para implementar el objeto

Plano electrónico de un teléfono (Clase) Teléfono (Objeto) Para construir un teléfono, debe existir un modelo o diseño previo (clase), de lo contrario no sería posible implementar el objeto.

Clase Objeto De la misma manera en nuestro entorno de programación, debemos definir la clase para poder implementar el objeto. (Ejemplo en C++).

Los objetos tienen:  PROPIEDADES Son los atributos o características del objeto  METODOS Es lo que puede hacer el objeto  EVENTOS Es lo que le pasa al objeto

 PROPIEDADES:  Peso  Color  Disco  METODOS  Timbrar  Dar tono  EVENTOS  Llamada entrante  Descolgar

 PROPIEDADES  Cedula  Nombre  Sexo  Fecha nacimiento  Cargo  METODOS  Trabajar Horas Extras  Renunciar  EVENTOS  Ascenso  Embarazo  Muerte

 PROPIEDADES: Se implementan como variables en nuestro programa.  METODOS: Los métodos son funciones y procedimientos de nuestra clase que se invocan cuando se necesitan.  EVENTOS: Son funciones y procedimientos que se implementan como disparadores (tiggers) y alertan cuando ocurra un evento en particular y ejecutan un trozo de codigo especifico.

La tesis de la programación orientada a objetos es la ocultación y reutilización del código, para lograr esto, las clases cuentan con partes publicas y privadas que ocultan parte sensible del código fuente y pueden exportarse como bibliotecas de manera que pueda reutilizarse varias veces desde varios programas. La característica más importante de la POO que permite la reutilización del código es la Herencia.

La Herencia es una funcionalidad especifica de la POO, y consiste en crear una nueva clase partiendo de una existente. Sin embargo se debe tener en cuenta la jerarquía, es decir una clase más especifica hereda los atributos de una clase base o más general.

Observamos la clase transporte, tiene una propiedad Pasajeros y dos métodos Avanzar y detenerse, a partir de esta clase base construimos dos subclase Automóvil y Avión las cuales heredarán las propiedades y métodos de la primera.