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BANTUMI UNIVERSIDAD DE SAN MARTIN DE PORRES INTEGRANTES: CASTILLO PANTOJA ERIKA. PORTAL ROMERO MIGUEL. VALERA SANCHEZ JAVIER. RISCO, MARCO.

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1 BANTUMI UNIVERSIDAD DE SAN MARTIN DE PORRES INTEGRANTES: CASTILLO PANTOJA ERIKA. PORTAL ROMERO MIGUEL. VALERA SANCHEZ JAVIER. RISCO, MARCO

2 Definición del Problema El problema del Bantumi es determinar cual seria la estrategia en donde el rival no pueda depositar la mayor cantidad de semillas en el extremo del tablero. Es desarrollar un Sistema que no requiera de la ayuda humana, este problema no se resuelve con búsqueda sino a través de un artificio.

3 OBJETIVO Objetivo General El objetivo del presente trabajo es el de crear un agente inteligente que sea capaz de resolver el problema de este juego, estableciendo los pasos necesarios que me lleven a definir un estado inicial y posteriormente un estado final, de tal manera que eso se realice de forma optima.

4 OBJETIVOS Objetivo Especifico Hacer uso de la estrategia adecuada para ganar el juego en el menor tiempo posible. El uso de la estrategia adecuada no excluye que no se deban de cumplir con las reglas, sino debe ganarse con el cumplimiento de las mismas.

5 Modelo Inicial REGLAS DEL JUEGO: 1.Distribución inicial del juego. Cada uno de los participantes inician el juego con la misma cantidad de Fichas

6 REGLAS DEL JUEGO: 2. Los jugadores pueden almacenar sus fichas en la parte extrema (derecha e izquierda). Este juego consiste en que un participante elige una de las casillas, cogiendo las semillas que están depositadas en dicha casilla, procediendo a ubicarlas en las siguientes casillas en sentido antihorario. Colocando una semilla (frijoles) cuando pasa por su lugar En los extremos los jugadores pueden almacenar sus fichas

7 REGLAS DEL JUEGO: 3.El jugador elige una casilla como se muestra en la figura y comienza a colocar todas las semillas que tiene ese casillero en el casillero contiguo

8 REGLAS DEL JUEGO: 4. Cada vez que el jugador pase por su casilla debe colocar una Semilla, incrementando su puntuación en Cuando un jugador pasa con semillas frente a su rival debe depositar una semilla

9 Si en su jugada, la última piedra es depositada en su Bantumi, el jugador no pierde su turno, y juega nuevamente REGLAS DEL JUEGO:

10 Si en una jugada, la ultima semilla es depositada en una de sus casillas y esa casilla esta vacía, la semilla pasa automáticamente para su BANTUMI, las semillas de la casilla del adversario son colocadas en el BANTUMI del jugador automáticamente. REGLAS DEL JUEGO:

11 Si alguno de los jugadores no tiene semillas en alguna de sus casilla, el JUEGO TERMINA, si el adversario tiene semillas en su lado, todas son colocadas en su BANTUMI

12 Modelo De Solución Estado Es la distribución de los extremos laterales de los dos almacenes y los doce casilleros ubicados en la mesa de juego

13 Modelo De Solución Estado Inicial. No tiene un estado inicial pero si una condición de meta. Condición de meta. Es cuando un jugador no tiene ningún frijol (semilla) en su casillero. Operadores. Inspección - Captura Si la ultima semilla es depositada en una casilla vacía que pertenece a un jugador, todas las semillas son capturadas en dicha columna.

14 Modelo De Solución Movimiento - Licito Si el movimiento propuesto es un movimiento veraz y si el casillero esta ubicada entre los casilleros 1 y 6 (jugador) o en el casillero 8 y 13 (maquina) tienen que existir semillas en la casilla. Movimiento - Jugador Se simulara una jugada. Devuelve la posición de la casilla hacia donde se realizara el movimiento del jugador, tomara la casilla que permita depositar las semillas en el almacén del jugador para evitar perder el turno.

15 Algoritmo Semilla en canasta >0 Recibe (( ) ( )) # semillas en canasta > distancia canasta al contenedor 1 si no Fin Puedo asignar a mas de 01 canasta Asigna de acuerdo a prioridad en la canasta # semillas que queda como resto > distancia de la ultima canasta del 1er jugador al 2do jugador El valor de canasta es 0? si no Reparte semillas en las Canastas del 02 jugador Almacena la cantidad de semillas restantes si no

16 Desarrollo Experimental Planteamiento de la Solución. Bantumi no es un juego que se va a resolver mediante ningún Método de Búsqueda que conocemos sino a través de un artificio. Implementación. La implementación del juego de Mesa Bantumi se realizo a través del Lisp que es el lenguaje de programación que hemos utilizado en el curso.

17 Desarrollo Experimental

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