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Universidad San Martín de Porres Inteligencia Artificial y RobóticaCRUCIGRAMA INTEGRANTES Aguilar Pastor, Sara Blancas Tunqui, Alicia Choquepure Choque,

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Presentación del tema: "Universidad San Martín de Porres Inteligencia Artificial y RobóticaCRUCIGRAMA INTEGRANTES Aguilar Pastor, Sara Blancas Tunqui, Alicia Choquepure Choque,"— Transcripción de la presentación:

1 Universidad San Martín de Porres Inteligencia Artificial y RobóticaCRUCIGRAMA INTEGRANTES Aguilar Pastor, Sara Blancas Tunqui, Alicia Choquepure Choque, Jenny Gonzáles Guillén, José Paredes Flores, Marcelo

2 Introducción El trabajo que ha sido desarrollado es una propuesta de solución ya que existen diferentes formas de realizarlas, dicho trabajo pertenece al curso de Inteligencia Artificial y Robótica, el trabajo desarrollado tiene como titulo Creación de Crucigrama. El trabajo que ha sido desarrollado es una propuesta de solución ya que existen diferentes formas de realizarlas, dicho trabajo pertenece al curso de Inteligencia Artificial y Robótica, el trabajo desarrollado tiene como titulo Creación de Crucigrama.

3 Introducción El presente trabajo consiste en aplicar el tema de búsqueda aplicado en el curso de Inteligencia Artificial y Robótica en un juego de Crucigrama, planteándolo, implementándolo y solucionándolo en un lenguaje de programación de alto nivel como LISP. El presente trabajo consiste en aplicar el tema de búsqueda aplicado en el curso de Inteligencia Artificial y Robótica en un juego de Crucigrama, planteándolo, implementándolo y solucionándolo en un lenguaje de programación de alto nivel como LISP.

4 El Problema El problema a resolver mediante los algoritmos de búsqueda inteligente en la creación del crucigrama es la concordancia y coherencia de las palabras contenidas en el diccionario El problema a resolver mediante los algoritmos de búsqueda inteligente en la creación del crucigrama es la concordancia y coherencia de las palabras contenidas en el diccionario El grado de complejidad puede estar limitado por el tamaño del crucigrama ya que al ser de mayor orden será mas complicado poder ingresar las palabras con sus respectivas intersecciones. El grado de complejidad puede estar limitado por el tamaño del crucigrama ya que al ser de mayor orden será mas complicado poder ingresar las palabras con sus respectivas intersecciones.

5 Objetivo Crear un crucigrama en un lenguaje de programación de alto nivel llamado LISP, desde los más simples hasta los más complejos, con la finalidad de armar diferentes juegos. Crear un crucigrama en un lenguaje de programación de alto nivel llamado LISP, desde los más simples hasta los más complejos, con la finalidad de armar diferentes juegos.

6 Planteamiento del Problema En la creación del crucigrama es la concordancia y coherencia de las palabras contenidas en el diccionario es decir las palabras pueden ser ingresadas de izquierda a derecha o de arriba abajo. En la creación del crucigrama es la concordancia y coherencia de las palabras contenidas en el diccionario es decir las palabras pueden ser ingresadas de izquierda a derecha o de arriba abajo. El grado de complejidad puede estar limitado por el tamaño del crucigrama ya que al ser de mayor orden será mas complicado poder ingresar las palabras con sus respectivas intersecciones. El grado de complejidad puede estar limitado por el tamaño del crucigrama ya que al ser de mayor orden será mas complicado poder ingresar las palabras con sus respectivas intersecciones.

7 Planteamiento del Problema Otro factor puede ser las palabras que contenga el diccionario ya que puede darse el caso que no se pueda ingresar las palabras con sus respectivas intersecciones. Otro factor puede ser las palabras que contenga el diccionario ya que puede darse el caso que no se pueda ingresar las palabras con sus respectivas intersecciones. La creación de un crucigrama esto ira de la mano con el tamaño (orden N x M) que se haya definido. La creación de un crucigrama esto ira de la mano con el tamaño (orden N x M) que se haya definido.

8 Modelo de Solución El primer paso para resolver un crucigrama se representa la palabra, que significa interpretar y definir la palabra. El primer paso para resolver un crucigrama se representa la palabra, que significa interpretar y definir la palabra. En nuestro trabajo lo que queremos captar es el lenguaje de programación LISP para poder realizar el crucigrama escogido, y hacerlo lo más sencillo posible. En nuestro trabajo lo que queremos captar es el lenguaje de programación LISP para poder realizar el crucigrama escogido, y hacerlo lo más sencillo posible.

9 SI NO SI NO SI 1.- Definición del tamaño de la cuadrilla. 2.- Definición de las palabras del diccionario con longitud adecuada. 3.- Definir la ubicación de las palabras en las casillas (horizontal). 4.- Ubicación de las palabras de manera que la misma letra se encuentre en la intersección de las palabras (vertical). 5.- Definir estado inicial, estado final, operadores y costos. 6.- Plantear el problema en LISP. 7.- Implementar las funciones en LISP (programa). 8.- Realizar pruebas al programa. (Funcionamiento) El programa Corre? 10.-Presentación del Trabajo. 9.- Formulación del Informe. NO

10 Desarrollo Experimental Desarrollo Experimental 1. Planteamiento de la Solución Para desarrollar este crucigrama, hemos realizado uno de la dimensión de N x M (3*6), para que no sea muy extenso con nuestro diccionario propuesto. Para desarrollar este crucigrama, hemos realizado uno de la dimensión de N x M (3*6), para que no sea muy extenso con nuestro diccionario propuesto. Se va probando cada palabra de nuestro diccionario, para ir resolviendo poco a poco. Se va probando cada palabra de nuestro diccionario, para ir resolviendo poco a poco.

11 Desarrollo Experimental La Búsqueda es para cada palabra del diccionario, se utiliza la primera palabra y así luego se hace la transpuesta para colocarla en la columna que el programa ya lo realiza con alguna función determinada. La Búsqueda es para cada palabra del diccionario, se utiliza la primera palabra y así luego se hace la transpuesta para colocarla en la columna que el programa ya lo realiza con alguna función determinada. Diccionario: mesa, lápiz, parte, tía, poema, mouse, casa. Diccionario: mesa, lápiz, parte, tía, poema, mouse, casa.

12 Desarrollo Experimental 2. Desarrollo Experimental (defun inicial (listh) (progn (prin1 " ") (terpri) (prin1 "Crucigrama de 3 Horizontales y 6 Verticales = Casilla Negra " ) (terpri)(prin1 (car listh)) (terpri) (prin1 (car (cdr listh))) (terpri) (prin1 (car (cdr (cdr listh))))) (terpri) (prin1 " ") )

13 Desarrollo Experimental - En este pseucodigo se muestra el estado inicial del crucigrama, el cual se encuentra sin rellenar los casilleros, encontrándose en blanco: Inicio Declaración de la función inicial del estado inicial del crucigrama. Declaración de la función inicial del estado inicial del crucigrama. Imprime Crucigrama de 3 horizontal y 6 vertical y describir casilla negra es realiza salto de línea Imprime Crucigrama de 3 horizontal y 6 vertical y describir casilla negra es realiza salto de línea

14 Desarrollo Experimental imprime la cabecera de lista ingresada imprime la cabecera de lista ingresada realiza salto de línea realiza salto de línea imprime la cabecera del resto de la lista ingresada imprime la cabecera del resto de la lista ingresada realiza salto de línea realiza salto de línea imprime la cabecera del resto del resto de la lista ingresada realiza salto de línea fin

15 Desarrollo Experimental 3.- Implementación Este programa está realizado en un alto nivel de un lenguaje de programación llamado LISP y las funciones que se realiza son los códigos para que el programa corra satisfactoriamente.

16 Desarrollo Experimental El estado inicio para nuestro trabajo son las casilla blancas y nuestro estado meta son las casillas rellenadas o sino las palabras no llegan a rellenar todas las casillas se pondrá una o varias casillas negras como repetimos es. El estado inicio para nuestro trabajo son las casilla blancas y nuestro estado meta son las casillas rellenadas o sino las palabras no llegan a rellenar todas las casillas se pondrá una o varias casillas negras como repetimos es.

17 Desarrollo Experimental Este es un ejemplo, de un aspecto técnico que luego se creó varias funciones que realice creaciones de matrices y como también se podría hacer suponiendo que la matriz era N x M, como en nuestro caso: Este es un ejemplo, de un aspecto técnico que luego se creó varias funciones que realice creaciones de matrices y como también se podría hacer suponiendo que la matriz era N x M, como en nuestro caso:

18 Desarrollo Experimental Inicio del Programa Crucigrama Inicio del Programa Crucigrama Función que muestra el estado inicial del crucigrama. Función que muestra el estado inicial del crucigrama. (defun inicial (listh) (progn (prin1 " ")(terpri) (prin1 "Crucigrama de 3 Horizontales y 6 Verticales = Casilla Negra ")(terpri)(prin1 (car listh))(terpri) (prin1 (car (cdr listh)))(terpri) = Casilla Negra ")(terpri)(prin1 (car listh))(terpri) (prin1 (car (cdr listh)))(terpri) (prin1 (car (cdr (cdr listh))))) (terpri) (prin1 " ") )

19 Desarrollo Experimental 4.- Análisis de Resultados ejemplo1 CL-USER 4 : 3 > (inicial '(( ) ( )( ))) "Crucigrama de 3 Horizontales y 6 Verticales = Casilla Negra "Crucigrama de 3 Horizontales y 6 Verticales = Casilla Negra ( ) ( ) ( ) ( ) " " " "

20 Desarrollo Experimental CL-USER 5 : 3 > (crucigrama '(( l a p i z) (m o u s e )(c a s a )))" (m o u s e )(c a s a )))" "Crucigrama de 3 Horizontales y 6 Verticales = Casilla Negra = Casilla Negra ( L A P I Z) ( L A P I Z) (M O U S E ) (M O U S E ) (C A S A ) (C A S A ) " " " "

21 Desarrollo Experimental Ejemplo 2 Ejemplo 2 CL-USER 3 : 1 > (crucigrama '(( l a p i z) (m o u s e )(c a s a ))) "Crucigrama de 3 Horizontales y 6 Verticales = Casilla Negra = Casilla Negra ( L A P I Z) (M O U S E ) (C A S A ) " "

22 Conclusiones El problema se creó en LISP, que consistió en comparar la palabra colocada desintegrando letra por letra con la base de datos que se tiene, con el algoritmo realizado se ha tratado de encontrar una solución lo mas sencilla posible. El problema se creó en LISP, que consistió en comparar la palabra colocada desintegrando letra por letra con la base de datos que se tiene, con el algoritmo realizado se ha tratado de encontrar una solución lo mas sencilla posible.

23 Conclusiones El trabajo que estamos realizando permite la construcción de un crucigrama de la dimensión N x M que más adelante si se puede, se implementará algunos grados de dificultad. El trabajo que estamos realizando permite la construcción de un crucigrama de la dimensión N x M que más adelante si se puede, se implementará algunos grados de dificultad. Nuestro diccionario para nosotros son nuestras palabras claves para la creación del crucigrama, sin ese diccionario el programa saldría error. Nuestro diccionario para nosotros son nuestras palabras claves para la creación del crucigrama, sin ese diccionario el programa saldría error.

24 Recomendaciones Se deberá definir bien el método de búsqueda que se implementará, ya que así se encontrará la solución mas sencilla y corta. Se deberá definir bien el método de búsqueda que se implementará, ya que así se encontrará la solución mas sencilla y corta. Se deberá definir los estados posibles que se encontrara, para así poder solucionar el problema lo más rápido posible. Se deberá definir los estados posibles que se encontrara, para así poder solucionar el problema lo más rápido posible.

25 Recomendaciones El programa está realizado para una matriz de N x M, tener en cuenta esa parte para que luego no salga error. El programa está realizado para una matriz de N x M, tener en cuenta esa parte para que luego no salga error. Se puede realizar diferentes diccionarios para este programa, siempre y cuando cambiarlo desde su inicio del programa. Se puede realizar diferentes diccionarios para este programa, siempre y cuando cambiarlo desde su inicio del programa.


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