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1.Responder a tareas y usuarios concretos 2.En un contexto específico y con los recursos disponibles. En el marco de las organizaciones 3.Balance entre.

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3 1.Responder a tareas y usuarios concretos 2.En un contexto específico y con los recursos disponibles. En el marco de las organizaciones 3.Balance entre las tareas asignadas al sistema y al usuario 4.Involucrar al usuario de manera sistemática 5.Procesos de refinamientos sucesivos 6.Evaluación constante 7.Uso de prototipos 8.Equipos multidisciplinarios Diseño Centrado en el Usuario

4 1.Explora los objetos que se le presentan 2.“Lee” desde su cultura y su experiencia 3.Interpreta de manera global 4.Construye los objetos, los completa 5.Tiende a mirar al centro 6.Posee una mala memoria del color 7.No toma la mejor decisión sino la primera razonable. 8.No estudia el funcionamiento de las cosas “se las arregla” El Usuario

5 1. Mantener el flujo de la operación del sistema ¿Qué sigue? ¿Cuál es el estado del sistema? ¿Dónde estoy? Recuperación de errores, retroalimentación 2. Visibilidad: Resaltar lo importante, objetos visibles, localizables 3. Affordance: Objetos permiten reconocer su función, reconocer más que recordar. 4. Información sin conversión, elementos característicos de cada una y adecuados al sujeto El diseño

6 5. Cantidad de información: “ Menos es más “ –ley de la menor tinta - Número mágico –cantidad de objetos- 7±2 6. Diseño: distribución de los objetos, aire, equilibrio, áreas 7. Consistencia y Estándares 8. Flexibilidad y eficacia de uso. Atender a diferentes tipos de usuarios, aceleradores. 9. Prevención más que manejo de errores 10. Libertad y control del usuario (Ejs.: undo, cancelar, opciones) El diseño

7 1. Reconocer el marco, sujeto, contexto, tarea 2. Retomar objetivos, alinear acciones contra estos 3. Identificar conjunto de elementos en el diseño (tanto de la información, como gráfico) 4. Modelo conceptual: diseño global del objeto (la navegación por ejemplo, o layout general) 5. Identificar relaciones entre los elementos. (importancia, peso de acuerdo con modelo) 6. Caracterización y ubicación de cada objeto 7. PRUEBA DE USABILIDAD El Método de diseño


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