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(Lenguaje Unificado de Modelado)

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Presentación del tema: "(Lenguaje Unificado de Modelado)"— Transcripción de la presentación:

1 (Lenguaje Unificado de Modelado)
Introducción al UML (Lenguaje Unificado de Modelado) Ing. Erika Veliz

2 ¿Para qué tantos Diagramas?
El UML(Lenguaje Unificado de Modelado): Es una herramienta que permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en forma convencional y fácil de comprender para otras personas. ¿Por que es necesario? ¿La concepción del UML? Diagramas del UML ¿Para qué tantos Diagramas?

3 La comunciacion de la idea es por tanto de suma importancia; antes de que llegara el UML, los analistas trataban de plasmar en una notacion que ellos mismos comprendieran (asi el cliente no lo entendiera ) para luego entregarla a uno o varios programadores, y de esta forma esperar el producto final y ver si era lo que el cliente esperaba...! ¿Por que es necesario? Es necesario debido a que el UML permite organizar el proceso del diseño en forma clara y entendible tanto para el analista, los desarrolladores como para el cliente y todo aquel que estè relacionado con el desarrollo del sistema o del proceso. !!.

4 Concepción del UML Grady Booch , James Rumbaug, e Ivar Jacobson. ( ). 1994 -> Rumbaug se incorpora en la Empresa Rational Software Corporation. 1995 ->Jacobson. Se crea el consorcio del UML conformado por: Intellicorp, DEC, Hwelett Packard, Microsoft, Oracle,Texas Instruments y Rational. 1997 -> versión 1.0 del UML ->OMG (Grupo de administración de objetos) para generar un lenguaje estándar de modelado. UML 2004 -> versión 2.0 del UML. Denominados los “tres amigos”, trabajaban en empresas diferentes, cada uno buscando como elaborar un método de diseño para el análisis de procesos orientado a objetos a mediados de los 80 y finales de los 90.Sus metodologías predominaron sobre sus competidores Por tanto, deciden comenzar a unir fuerzas y.. Comienzan a difundir la metodología de diseño que ellos crearon y diferentes coorporativos vieron la utilidad que tenia para sus necesidades, y crearon un consorcio....Donde colocan como propuesta para generar un estandar del lenguaje

5 Diagramas del UML Diagrama de Clases. Diagrama de Objetos.
Diagramas de Casos de Uso. Diagrama de estados. Diagrama de Secuencias. Diagrama de Actividades. Diagrama de Colaboraciones. Diagrama de Componentes. Diagrama de Distribución. Los Diagramas UML, están compuestos por elementos gráficos, que unidos conforman diagramas.

6 Diagramas del UML Diagrama de Clases
Nombre de la Clase Atributos de la Clase Operaciones de la Clase Una clase es una categoría que contiene atributos , y acciones a realizar. El simbolo de una clase es un rectangulo, dividido en tres areas, el area superior contiene el nombre de la clase, el area central los atributos que contiene la clase y el area inferior contiene las acciones similares de la clase.

7 Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Objetos Diagrama de Casos de Uso Un objeto es una instancia de clase(es una entidad que contiene valores específicos de los atributos y acciones ). Un caso de uso es una descripcion de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Donde el usuario es representado como el actor y es el que inicia la accion, un actor puede ser una persona e incluso puede ser otro sistema, y el caso de uso seria Lavar la ropa. Este diagrama es de suma importancia,porque le permite al programador el punto de vista del usuario final con respecto al sistema que esta en desarrollol.

8 Diagrama de Secuencias Diagrama de Estados
Estado Inicial Estado 1 Estado 2 Estado 3 Diagrama Estados->En cualquier momento un objeto puede estar en un estado en particular.Por ejemplo una persona puede ser recien nacida,joven o adolescente ,adulta. Un ascensor se movera hacia arriba o hacia abajo o puede estar en estado de reposo. En el diagrama de Estados los pasos 1 y 2 son el proceso de remojo , 3 y 4 proceso de enjuage 5 a 7 enjuage y 8 a 10 centrifugado Estado 4 Estado Final

9 Diagrama de Actividades Diagrama de Actividades
Diagrama de Colaboraciones Las actividades que ocurren dentro de un caso de uso o dentro del comportamiento de un objeto se dan, normalmente en secuencias. Permite representar el trabajo en conjunto de los elementos de un sistema para cumplir con un objetivo propio del sistema.

10 Diagrama de Componente Diagrama de Distribución
Ambos diagramas dejan el mundo de las lavadoras ya que están intimanente ligados con los sistemas informáticos EL diagrama de componentes es usado actualmente en el desarrollo de software, especialmente en el desarrollo en equipo EL diagrama de distribución muestra la arquitectura física de un sistema de información. Se representan los equipos y dispositivos, además la conexión entre ellos.

11 Características del UML
Paquetes Notas Estereotipos Un estereotipo permite crear nuevos elementos a partir de elementos existentes. El paquete UML le permite agrupar los elementos de un diagrama. Se pueden agregar comentarios a través de una nota.

12 Resumen El desarrollo de sistemas es una actividad humana; por tanto sin un sistema de notación fácil y comprensible el proceso de desarrollo puede tener una gran cantidad de errores. EL UML es una notación (no es un lenguaje de programación) estándar diseñada por Grooch Jacobson y Rambaught , la cual es representada a través de diagramas que permiten establecer una comunicación importante entre los analistas de sistemas , desarrolladores , clientes y demás personas involucradas en el proceso de desarrollo del sistema. El UML, muestra lo que supuestamente hace el sistema, mas no cómo lo hace.

13 Orientación a Objetos El propósito de la Orientación a Objetos es desarrollar software que modelen particularmente un esquema del mundo real. Entre más atributos y acciones, mayor será la similitud del modelo con la realidad. Un objeto es una instancia de clase que posee una estructura; es decir, tiene atributos (propiedades) y realiza acciones. Las acciones son todas las tareas que puede realizar el Objeto. Una clase, más que una categorización es una plantilla para fabricar objetos.

14 Abstracción: Se refiere a quitar atributos o propiedades, para dejar sólo las necesarias
Herencia: Un objeto, por ser una instancia de una clase posee las características de la clase que proviene, a esto se le conoce como herencia. Un objeto, no solo hereda de una clase, sino que una clase también puede heredar de otra. Polimorfismo: Una operación puede tener el mismo nombre en distintas clases y funcionar diferente en cada una. Encapsulamiento: Es ocultar la funcionalidad de un objeto.

15 Envío de Mensajes: Los objetos interectuan en conjunto y esto es posible a través del envío de mensajes. Un objeto le envía un mensaje a otro para realizar un operación y el receptor se encarga de ejecutarla. Asociación: Un objeto puede estar asociado a otro,puesto que se relacionan entre sì. O una clase puede estar asociada con otras clases distintas. Agregación: Es cuando un objeto se conforma de una combinación de varios tipos de objetos.

16 Una Composición es un tipo de agregación que está relacionado con su objeto agregado y sus objetos componentes. En una composición el componente puede morir antes del objeto; pero si destruyes el objeto compuesto se destruirán todos sus componentes. Dependencia: una clase utiliza a otra.

17 ¿Umbrello?

18 Muchas Gracias!!!!!


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