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SPACE INVADERS El toque japonés en la industria del videojuego. 1978.

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Presentación del tema: "SPACE INVADERS El toque japonés en la industria del videojuego. 1978."— Transcripción de la presentación:

1 SPACE INVADERS El toque japonés en la industria del videojuego. 1978.

2 Historia del videojuego Space Invaders. Jugar con los temores.

3 La industria del videojuego ya estaba en marcha, Atari había crecido mucho y había puesto a la venta otros productos, entre ellos el ATARI 2600 en 1977. Japón se disponía a participar en esta nueva industria.

4 Japón y su historia tecnológica Milagro japonés 1960 - 1980 Después de la segunda Guerra Mundial. El crecimiento tecnológico

5 La era dorada de las arcades Un periodo que se ubica entre el final de los 70 y el inicio de los 80 Space Invaders es el origen de la época Periodo caracterizado por creatividad y diseño

6 Tomohiro Nishikaido 1944 Nace 1968 Ingeniero 1969 Taito 1978 Space Invaders Soccer Davis Cup Speed Race Gun Fight Interceptor Space Invaders

7 El espacio como influencia Star wars 1977 Vida extraterrestre Breakout 1976

8 Space Invaders 1978

9 Videojuegos japoneses

10 Aporte para teorías del videojuego >>

11 La industria en dos polos Al inicio de la década de los ochenta, la industria del videojuego se dividía en dos polos: Estados Unidos y Japón, ambos ofreciendo productos creativos e innovadores. La industria del videojuego se sustentaría bajo estos dos grandes poderes y dejaría poco espacio para nuevos actores hasta la fecha.

12 Power up Chris Kohler La importancia y las diferencias de los videojuegos japoneses. Descripción y datos de la cultura del videojuego en Japón.

13 Marshall McLuhan Canadá. 1911 – 1980. Es un visionario y teórico de la comunicación. Habla en sus estudios de un determinismo tecnológico. “El medio es el mensaje”. La importancia del medio es tal, que el mensaje queda en segundo plano.

14 Los medios como extensiones del hombre. Los medios como retribalizadores que rescatan la cultura oral. (oral, escrito, oral tecnológico). Los medios fríos y los medios calientes. El medio caliente da mucha información y requiere poco complemento, el medio frío es lo contrario.

15 La aldea global “Los usuarios de la tecnología están atrapados por dos formas de ver el mundo. Por un lado está el Espacio Visual (Percepción lineal, cuantitativa, característica del mundo occidental); por otro, el Espacio Acústico (razonamiento holístico, cualitativo, de Oriente). La tecnología y la globalización nos aproximan al choque de ambos mundos a través de la tecnología” (1989)

16 Los dos hemisferios. ¿Cuáles son las características de los videojuegos occidentales? ¿Cuáles son las características de los videojuegos orientales? ¿Cómo deberían ser los videojuegos hechos por diferentes culturas en el mundo?


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