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 “ProblemáTICas” se centra en la resolución de problemas.  Hay dos portadas, una primera en la aparecen varios niños imitando una carrera con una.

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3  “ProblemáTICas” se centra en la resolución de problemas.  Hay dos portadas, una primera en la aparecen varios niños imitando una carrera con una meta “aprender matemáticas”. Una vez que entras en la aplicación te encuentras con cuatro apartados:  Problemas aritméticos escolares.  Problemas geométricos.  Problemas de razonamiento lógico.  Problemas de búsqueda exhaustiva/tanteo sistemático. Aporta procedimientos de resolución que no son posibles con material impreso y prioriza los aspectos formativos (razonamiento, capacidad de acción simbólica, curiosidad, creatividad, perseverancia, exhaustividad…).

4 Apartado Problemas aritméticos escolares. Apartado Problemas aritméticos escolares. Escenas problemáticas con niños y niñas que dialogan, como en un cómic. Nivel 1. Escenas problemáticas con niños y niñas que dialogan, como en un cómic. Nivel 1. Problemas aritméticos no rutinarios de nivel 2. El apartado “calcula y elige” incluye problemas de nivel 1 y 2. Problemas de fracciones y porcentajes asistido con gráficos interactivos configurables y sistema de ayuda inteligente.

5 30 escenas Presentación del problema Indicaciones para resolver el problema Comprobar el resultado

6  Los gráficos son llamativos y atractivos a los niños, sin embargo, encontramos ejercicios de nivel 1, bastante sencillos, y ejercicios de nivel 2, más complicados y con poca ayuda. Los resultados son difíciles de marcar porque no queda claro qué medio de escritura utilizar.

7 Apartado problemas geométricos 1. Se trata de guiar a un monigote haciendo un recorrido con los pasos marcados. 2. se está completando una estructura policúbica (policubo) a partir del código o representación por plantas ( 4 plantas) del mismo. 3-4. Se proponen las aplicaciones “polideltas” y “poliminós” para la resolución de situaciones problemáticas que ponen en juego el razonamiento geométrico de carácter divergente, creativo, inventivo. 5. Esta aplicación propone 20 problemas de construcción de figuras que deben ser de una determinada clase (triángulo obtusángulo, rombo, cometa,…) y cumplir, además, unas determinadas condiciones relativas al número de unidades cuadradas de área, el número de puntos del geoplano que quedan en el interior, el de puntos del geoplano en la frontera del polígono, cóncavo/convexo, etc… 6. Propone 20 problemas de construcción geométrica de figuras obtenidas a partir de otras (triángulo equilátero y cuadrado). La figura dada (triángulo equilátero en las imágenes que siguen) tiene botones sensibles en sus vértices y otros puntos notables, Al pulsar en tres o más de estos puntos en un orden adecuado (sin cruzar vértices) aparece una figura, fracción o recorte de la primera) que puede desplazarse por la pantalla… 1. Se trata de guiar a un monigote haciendo un recorrido con los pasos marcados. 2. se está completando una estructura policúbica (policubo) a partir del código o representación por plantas ( 4 plantas) del mismo. 3-4. Se proponen las aplicaciones “polideltas” y “poliminós” para la resolución de situaciones problemáticas que ponen en juego el razonamiento geométrico de carácter divergente, creativo, inventivo. 5. Esta aplicación propone 20 problemas de construcción de figuras que deben ser de una determinada clase (triángulo obtusángulo, rombo, cometa,…) y cumplir, además, unas determinadas condiciones relativas al número de unidades cuadradas de área, el número de puntos del geoplano que quedan en el interior, el de puntos del geoplano en la frontera del polígono, cóncavo/convexo, etc… 6. Propone 20 problemas de construcción geométrica de figuras obtenidas a partir de otras (triángulo equilátero y cuadrado). La figura dada (triángulo equilátero en las imágenes que siguen) tiene botones sensibles en sus vértices y otros puntos notables, Al pulsar en tres o más de estos puntos en un orden adecuado (sin cruzar vértices) aparece una figura, fracción o recorte de la primera) que puede desplazarse por la pantalla…

8 Se puede ver fácilmente que la categoría PROBLEMAS ARITMÉTICOS ESCOLARES incluye 11 aplicaciones diferentes. Cada uno de estos textos es un botón que nos lleva directamente a la aplicación elegida. Se puede ver fácilmente que la categoría PROBLEMAS ARITMÉTICOS ESCOLARES incluye 11 aplicaciones diferentes. Cada uno de estos textos es un botón que nos lleva directamente a la aplicación elegida. EJEMPLO DE UN TIPO DE CATEGORÍA

9  Cada aplicación específica contiene un botón, logotipo de la aplicación, cuya pulsación nos lleva directamente al menú principal.  A continuación se presentarán pantallas de cada una de las aplicaciones, por categorías de problemas.

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11  Pantalla correspondiente a la aplicación “razonando”. Se muestra el problema propuesto antes y después de haber sido correctamente resuelto.  Son ejercicios muy completos y que estimulan y motivan mucho al niño, existen diferentes formas de realizarlos, como puede ser, a través de desplazamientos en horizontal para llegar a la colocación exacta, se pueden trabajar con objetos colores, letras con posiciones, personas y su nombre correspondiente…

12 FIGURAS GEOMÉTRICAS COMPRUEBAS TU RESULTADO ¿ ESTÁ BIEN TU RESPUESTA ? ¿ ESTÁ BIEN TU RESPUESTA ? ITEMS VERDADERO O FALSO ITEMS VERDADERO O FALSO PUNUACIONES NÚMERO DE EJERCICIOS (19)

13  Se trata de un ejercicio de lógica donde debes elegir entre verdadero o falso a partir de las frases que te ofrece el ejercicio, relacionadas con la imagen que estás observando.  Juega con la lógica trabajando la capacidad visual del niño para resolver problemas. El efecto óptico a veces nos hace dudar ante una imagen.  Es un buen ejercicio para discriminar colores, formas y el propio nombre de la figura geométrica.

14 Jarrones que se mueven horizontalm ente Verifica tu respuest a ¿Has superado tu reto?

15  En este ejercicio tienes que desplazar horizontalmente los jarrones de colores a partir de una serie de datos que te da el enunciado, para que queden colocados en la posición correcta. Es un ejercicio sencillo, divertido y entretenido.

16 Personajes Verificar tu resultado Frases enunciadas para el resultado final. Diferentes ejercicios de la misma categoría.

17  Pantallas correspondientes a la aplicación “ razonando”.  Problema que se resuelve desplazando en sentido horizontal a los niños y niñas hasta que colocarlos en un orden correcto según te indica el ejercicio.  Problema de razonamiento lógico no numérico

18 Proponen un reto matemático Botón de reciclaje para modificar resultados

19  Pantalla correspondiente a la aplicación “ caras diferentes” en la que se propone la realización efectiva de un producto cartesiano combinando elementos.

20 Con distintos colores hay que realizar los distintos caminos Nos proponen el reto matemático (motivación para el alumno/a) Título Explicación breve de la aplicación

21 Nos indica el nivel en el que nos encontramos Tendremos que mover los coches de manera estratégica para poder salir del parking.

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23 La aplicación nos indica al instante del resultado Por ejemplo aquí habría un cuadrado

24 Enunciado Título Nº de intentos y de oportunid ades que quedan

25  Se propone encontrar todas las formas posibles de repartir 7 pastelillos entre 3 platos diferentes.  Hay demasiadas maneras posibles y es difícil que el niño vea dónde está realmente el ejercicio como tal.

26 Figuras con las que contamos para medir su peso Una vez arrastrados los nombres a la casilla se verifica, si Hay demasiadas maneras posibles y es difícil que el niño vea dónde está realmente el ejercicio como tal. no es correcto de deshace el ejercicio. En cada casilla habrá que poner el peso de cada figura, siendo previamente comparadas con las pesos que se encuentran debajo

27  Es una actividad con un funcionamiento realista, realizando de manera sistemática las pesadas que sean necesarias hasta deducir la masa, en gramos, del objeto u objetos propuestos en cada problema  Ideal para favorecer el razonamiento de tipo deductivo y argumentativo con números. La innovación de una balanza móvil para este tipo de problemas supone un enriquecimiento de la naturaleza de la actividad que se realiza ya que obliga al alumno a perseverar, a ser sistemático y buscar las combinaciones de pesas_objetos que sean necesarias.

28 Elegir nivel Artículo s para elegir Dinero del que disponemos Enunciado: indica cuantos artículos tenemos que seleccionar Una vez arrastrados los nombres a la casilla se verifica, si Hay demasiadas maneras posibles y es difícil que el niño vea dónde está realmente el ejercicio como tal. no es correcto de deshace el ejercicio.

29 “ CALCULA Y ELIGE”  En este caso se pide que el alumno elija “x”artículos, de los seis que se muestran a la izquierda (se puede repetidos), sabiendo que la suma de sus precios es de lo que indique el cuadro grande de la derecha.  Los objetos colocados en la zona central pueden arrastrarse por la pantalla y ser sacados de la zona.  ¡OJO!Si un objeto se lleva sobre la zona de reciclado desaparecerá de la pantalla.

30 Piloto Nave Título Enunciado Puntos

31  Hay que llevar a un piloto por los segmentos de una cuadrícula hasta su nave espacial.  El piloto se mueve en cuatro direcciones, sin poder salir de los segmentos de la cuadrícula, pulsando las teclas de flecha.  Cuando llega a la nave cumpliendo los requisitos exigidos se le encienden los motores y despega, en caso contrario la nave se destruye y aparece recompuesta para otra oportunidad.

32 Título Nº de ejercicio Una vez arrastrados los nombres a la casilla se verifica, si no es correcto de deshace el ejercicio. Nº de intentos

33  En este ejercicio se trabaja el tema del espacio- temporal.  Se trata de arrastrar la fecha correspondiente a la conversación de los personajes, cuando esté ordenado correctamente se verifica, si es correcto pasaremos al siguiente ejercicio, de lo contrario se nos deshará el ejercicio.  Se cuenta con mucho nivel en éste ejercicio, ya que no sólo es con días de las semana, sino también con el día del mes.

34 Nº de ejercicio Nombre de los personajes, van cambiando los casos Flechas para pasar o volver de ejercicio Título Una vez arrastrados los nombres a la casilla se verifica, si no es correcto de deshace el ejercicio. Nº de intentos


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