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Enseñando a Programar con Scratch

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Presentación del tema: "Enseñando a Programar con Scratch"— Transcripción de la presentación:

1 Enseñando a Programar con Scratch
Jineth Hurtado Peña Docente área de sistemas

2 Agenda ¿Qué es Scratch? ¿Cómo puede usarse para enseñar? Programación
Geometría Matemáticas

3 Scratch Evolución de LOGO Desarrollado por
Lifelong Kindergarten group MIT Media Lab Otros Permite crear animaciones interactivas

4 Configurable en Español

5 Diseñado para enseñar Programación: Con animaciones Contando historias
Invitando a descubrir Motivando a crear

6 Permite compartir

7 Compartir proyectos Se registra el usuario
Sube proyectos en el interfaz de Scratch

8 Práctica 1 Movimientos y ciclos

9 Enseñando a programar con Scratch
Enseñar a programar es lo más importante Habilidades a desarrollar Capacidad de organizar Capacidad de abstraer Imaginación Investigación y descubrimiento

10 Mala estrategia Pretender cubrir todo ¿Por qué es mala?
Irlo viendo todo grupo por grupo Explicando cada comando Querer aplicarlo todo con ejemplos “Graduar” el nivel de dificultad De fácil a difícil ¿Por qué es mala? Enfatiza la memorización en detrimento del razonamiento y la creatividad

11 Una estrategia mejor Plantear problemas Resolver directamente
Algunas veces Dejar que los alumnos intenten Algunas otras Una vez resuelto plantear un reto Poco a poco Que los alumnos se planteen sus propios retos Felicitarlos y estimularlos cuando lo hacen

12 Otra estrategia Mostrar un truco
Enseñar cómo funciona Ver dónde se puede usar Utilizar el grado de dificultad que se necesite Mejor sí es por curiosidad del alumno

13 Para empezar Nivel básico: Composición de escenas
Modificación de imágenes Diálogos entre imágenes Hacer figuras con el lápiz Cuadrados, círculos, triángulos, etc. Flores, casitas, etc.

14 Para empezar y más Movimientos con ciclos
Hacer sonidos con movimientos Crear nuevos disfraces y cambiarlos Guardar y compartir los proyectos Esto es muy importante

15 Un poquito más adelante
Movimientos aleatorios Con números al azar Carreras de dibujos Uso de la estructura si… si no Programación de juegos Simón dice Usar scripts predefinidos en imágenes

16 Con más conocimiento Explorar las aplicaciones que vienen
Juegos Animaciones Arte Tratar de que entiendan la lógica detrás Formar equipos para crear algo propio Arte creativo Con lógica de programación

17 Los más avanzados Publicarán nuevas versiones Tomar en cuenta que
De lo que han hecho Y de lo que otros han hecho Tomar en cuenta que Un pequeño logro Puede ser muy difícil para algunos alumnos Felicitarlos siempre!

18 Siempre Consultar la documentación en línea http://scratch.mit.edu
También hay material de enseñanza

19 Evaluación Criterios de aprobación Supera las expectativas
El alumno conoce las estructuras Sabe aplicarlas Es capaz de construir un programa de cierta complejidad Supera las expectativas El alumno crea programas por propia iniciativa Utiliza estructuras complejas Investiga y examina lo que otros han hecho Alumnos excelentes Dominan las técnicas con soltura Han “publicado” una gran cantidad de programas interesantes Explican y motivan a sus compañeros

20 Geometría Scratch El universo Scratch tiene coordenadas Maneja grados
bidimensionales Tiene un origen (0,0) en el centro Puede posicionar en cualquier punto Maneja grados Obliga a entender los submúltiplos de 360 ¡Pero se mueve en pasos! Que no siempre son iguales Figuras complejas Ciertas secciones cónicas

21 Matemáticas Scratch Operaciones aritméticas están disponibles
Hasta raíz cuadrada Las figuras geométricas son ideales para enseñar fracciones, múltiplos y submúltiplos Los movimientos relativos Ejercitan la capacidad de cálculo Obligan a aplicar operaciones mentales

22 No olvidar Objetivos al usar Scratch No se puede lograr sin:
Preparar al alumno para herramientas superiores Desmitificar la programación Estimular la creatividad Invitar a la exploración y el descubrimiento No se puede lograr sin: ¡DIVERSIÓN!

23 ¡Que se diviertan!

24 Y si utilizan Scratch ¡Me cuentan!
Y


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