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Interacción persona-ordenador Ingeniería de la interfaz

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Presentación del tema: "Interacción persona-ordenador Ingeniería de la interfaz"— Transcripción de la presentación:

1 Interacción persona-ordenador Ingeniería de la interfaz

2 Objetivos Conocer el proceso de diseño de sistemas interactivos
Apreciar la importancia de realizar un diseño centrado en el usuario Presentar técnicas para la construcción de prototipos de la interfaz

3 Contenido Introducción El diseño centrado en el usuario
Ciclo de vida de un sistema interactivo Prototipos

4 Introducción Los sistemas interactivos se caracterizan por la importancia del diálogo con el usuario La interfaz determina en gran medida la percepción e impresión que el usuario posee de una aplicación El usuario no está interesado en la estructura interna de una aplicación, sino en cómo usarla La interfaz es una parte fundamental en el proceso de desarrollo y debe tenerse en cuenta desde el principio

5 Diseño centrado en el usuario
El proceso de diseño debe estar centrado en el usuario para recoger sus necesidades y mejorar su experiencia de uso El objetivo del sistema interactivo es permitir al usuario conseguir un objetivo concreto en un dominio de aplicación El diseño debe responder a las siguientes cuestiones: Cómo debe ser desarrollado el sistema interactivo para asegurar la usabilidad Cómo puede la usabilidad de un sistema interactivo ser evaluada o medida

6 Ciclo de vida Modelo de proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad (MPIu+a) Modelo de DCU desarrollado por el grupo de investigación GRIHO de la Universidad de Lleida Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario. Toni Granollers, Jesús Lorés y José Juan Cañas. Editorial UOC, 2005

7 Ciclo de vida Fases del MPIu+a: Características:
Análisis de Requisitos Diseño Implementación Lanzamiento Prototipado Evaluación Características: «Casa» el modelo de desarrollo de la IS con los principios básicos de la Ing. de la Usabilidad: prototipado y evaluación Coloca al usuario en el centro del desarrollo Es un modelo iterativo

8 Ciclo de vida Análisis de requisitos
La calidad de un sistema software viene determinada por la concordancia entre los requisitos fijados y la consecución de los mismos Hay que aplicar técnicas de análisis pensadas para capturar la experiencia de los usuarios y sus verdaderas necesidades Actividades: Análisis etnográfico: observar el trabajo de los usuarios Análisis de implicados (stakeholders) Clasificar a los usuarios: perfiles y roles Análisis contextual de tareas Objetos (físicos y conceptuales) Plataforma (posibilidades y restricciones) Objetivos (funcionales, de usabilidad y de accesibilidad

9 Ciclo de vida Diseño Hay que tener en cuenta los factores humanos:
Percepción y comprensión Atención selectiva Motivación El diseño debe tener en cuenta el modelo mental del usuario (no basta diseñar para la funcionalidad) Actividades: Análisis de tareas (descripción sistemática de las interacciones usuario-sistema) Definir un estilo y una estrategia de diseño de la información (estándares, metáforas, diseño gráfico) Diseño detallado

10 Ciclo de vida Implementación
Habitualmente es la fase que requiere más recursos personales, pero en el proceso MPIu+a el impacto del cambio se ve minimizado por el buen trabajo previo Es recomendable realizar prototipos software para evaluarlos con usuarios finales cuanto antes mejor Es recomendable realizar una evaluación heurística para comprobar la consistencia global del producto antes de su puesta en escena Accesibilidad: puede conseguirse, de realizarse con la previsión requerida, con poco esfuerzo adicional a la codificación habitual

11 Ciclo de vida Lanzamiento
El éxito de un producto depende de dos factores: Que el usuario se sienta cómodo con el sistema (usabilidad y accesibilidad) Que los responsables obtengan los resultados esperados (funcionalidad) La aplicación del MPIu+a asegura que ambos aspectos se vean satisfechos Es importante obtener realimentación del usuario

12 Ciclo de vida Prototipado
Desde el inicio del desarrollo necesitamos probar partes del sistema con multitud de objetivos: verificar funcionalidades, averiguar aspectos relacionados con la interfaz del sistema (posición de controles, textos, colores...), validar la navegación, probar nuevas posibilidades técnicas, etc. Los prototipos permiten realizar estas comprobaciones y constituyen una herramienta muy útil para hacer participar al usuario en el desarrollo Son mucho más que simples demostraciones del producto; se utilizan para recoger las impresiones del usuario y repercutirlas en el diseño de la interfaz

13 Ciclo de vida Evaluación
Conjunto de metodologías y técnicas que analizan la usabilidad y/o la accesibilidad del sistema en diferentes etapas del ciclo de vida Es un punto clave del modelo. Permite recibir la realimentación por parte de los usuarios y/o evaluadores expertos que se verá reflejada en el diseño de las interfaces Es la finalidad principal de los prototipos realizados durante la etapa anterior

14 Prototipos ¿Qué es un prototipo?
Es una implementación parcial, pero concreta, del diseño de un sistema Se realiza con la finalidad de explorar los aspectos interactivos del sistema, incluyendo su usabilidad, accesibilidad y funcionalidad Es una herramienta muy útil para hacer participar activamente al usuario en el desarrollo y poder evaluar el producto desde las primeras fases del desarrollo

15 Prototipos Características
Son formidables herramientas de: Comunicación entre todos los componentes del equipo de desarrollo y los usuarios Participación, para integrar activamente a los usuarios en el desarrollo Permiten a los diseñadores explorar diversos conceptos del diseño antes de establecer los definitivos Permiten evaluar el sistema desde las primeras fases del desarrollo (facilitan la exploración de ideas sobre nuevos conceptos tecnológicos) Son el primer paso para que ideas abstractas sean concretas, visibles y testeables Mejoran la calidad y la completitud de las especificaciones funcionales del sistema

16 Prototipos Dimensiones del prototipado
El prototipado reduce el coste y el tiempo de implementación del futuro sistema Esta reducción se puede conseguir reduciendo el número de características o reduciendo el nivel de implementación de las características Prototipado vertical: Tiene implementadas pocas características, pero sus funcionalidades están totalmente implementadas Puede probar una parte limitada del sistema en profundidad y bajo circunstancias reales Prototipado horizontal: Incluye todas las características del sistema, pero no contiene funcionalidad subyacente Es una simulación de la interfaz en la que no se puede realizar ningún trabajo real

17 Prototipos Categorías de prototipos
Prototipos de baja fidelidad: implementan aspectos generales del sistema sin entrar en detalles. Permiten abarcar un espectro mayor de la interacción a realizar Prototipos de alta fidelidad: representan aspectos más precisos. Sirven, por ejemplo, para detallar el proceso interactivo global de una o varias tareas concretas

18 Prototipos Categorías de prototipos
Ventajas Inconvenientes Prototipos de baja fidelidad Costes de desarrollo pequeños De muy rápida creación Fácil de cambiar (cualquiera puede realizar los cambios) Los usuarios, al ser conscientes de la facilidad de los cambios y del bajo coste económico, se sienten cómodos para opinar y proponer cambios Evaluación de múltiples conceptos de diseño Útil para el diseño general de las interfaces Útil para identificar requisitos Limitado para la corrección de errores Especificaciones poco detalladas (para pasar a la codificación) Dirigido por el evaluador Su utilidad disminuye cuando los requisitos ya están bien establecidos Navegación y flujo de acciones limitadas

19 Prototipos Categorías de prototipos
Ventajas Inconvenientes Prototipos de alta fidelidad Funcionalidad de tareas completa Completamente interactivo Dirigido por el usuario Navegabilidad Aspecto semejante al sistema final Puede servir como especificación Puede servir como herramienta de marketing y para demostraciones de ventas Elevados costes de desarrollo Requieren mucho tiempo de implementación Mayor dificultad de cambiar (cambios sólo realizables por el autor) Crea falsas expectaciones Menor efectividad para la recogida de requisitos

20 Prototipos Técnicas de prototipado
Técnicas para la construcción de prototipos Bocetos Storyboards Prototipos de papel Maquetas Maquetas digitales Storyboards navegacionales Vídeos Escenarios Prototipos de software Unas técnicas dan más importancia a la presentación (look) y otras a la interacción (feel)

21 Técnicas de prototipado Bocetos
Son formas de representar "primeras ideas", ya sea sobre lo que se pretende representar, sobre alguna funcionalidad concreta o sobre qué metáforas se utilizarán Se usan en la etapa más inicial del diseño, con la finalidad de recoger las primeras impresiones del espacio de trabajo de la interacción La clave de los bocetos es su velocidad de producción: un boceto se realiza en unos 15 ó 20 segundos, de manera que se puede generar gran cantidad de bocetos en muy poco tiempo. Se trata sólo de una recogida de ideas iniciales

22 Técnicas de prototipado Storyboards
Tienen su origen en la industria cinematográfica Consisten en una serie de dibujos o imágenes dispuestos en formato secuencial de viñetas que representan cómo un determinado sistema será usado durante la consecución de una determinada tarea

23 Técnicas de prototipado Storyboards
Ejemplo de storyboard: Check-in

24 Técnicas de prototipado Storyboards
Ejemplo de storyboard: Storyboard construido por Google para mostrar el funcionamiento de su navegador Chrome,

25 Técnicas de prototipado Storyboards
Permiten crear diferentes vistas del sistema en las primeras etapas de su implementación de la manera más rápida y barata posible Resultan especialmente indicados para aquellos proyectos en los que la implantación del nuevo sistema cambiará la forma de trabajar o de realizar ciertas tareas de las personas afectadas por él No es adecuado para comprobar aspectos referentes a la interactividad del sistema, aunque sí que será útil como material de soporte, tanto para asegurarse que el diseñador ha comprendido el problema como para discutir detalles con los usuarios, implicados y responsables del proyecto acerca de su funcionamiento

26 Técnicas de prototipado Prototipos de papel
Se basa en la utilización de papel, tijeras y lápiz para describir un diseño en un papel Permite una gran velocidad y flexibilidad Es una técnica muy económica El objetivo no es probar lo bonito que es el diseño, sino verificar si los usuarios son capaces de realizar sus tareas con la interfaz propuesta Su utilización no precisa incorporar avances tecnológicos; sólo es necesario que capture la funcionalidad del sistema y que comunique la información y sus interacciones adecuadamente

27 Técnicas de prototipado Prototipos de papel
Ejemplo de prototipo de papel: Check-in

28 Técnicas de prototipado Prototipos de papel
¿Cómo se hace un prototipo de papel? Se dibujan en un papel las interfaces que se van a probar. Los diferentes estados de la interfaz se dibujan en hojas separadas Se indica de forma perceptible la navegación entre las interfaces en función de la interacción Se ordenan las hojas y se entregan al usuario para que interactúe con ellas y simule el funcionamiento del sistema

29 Técnicas de prototipado Prototipos de papel
Ventajas de los prototipos de papel Los problemas (funcionales y de usabilidad) se pueden descubrir en una etapa muy temprana del proceso de diseño, mucho antes de haberlos codificado Favorecen la comunicación entre el equipo de diseño-desarrollo, los usuarios y los implicados Son muy rápidos de construir y refinar, lo que permite realizar rápidas interacciones de diseño Los recursos consumidos son mínimos (materiales muy básicos) y económicos Resultan tan familiares para los usuarios que sin dudarlo intervienen en las modificaciones del diseño El usuario, que es consciente de la facilidad y el bajo coste del prototipo, no se siente cohibido de proponer cualquier cambio Resultan menos intimidantes que un ordenador (ayudan a superar el fenómeno conocido como tecnofobia) El tiempo dedicado al proceso de codificación es cero No están sujetos a restricciones impuestas por la tecnología, y a pesar de ello ayudan al equipo a anticipar problemas y decisiones derivadas de la tecnología

30 Técnicas de prototipado Prototipos de papel
Inconvenientes de los prototipos de papel Por su simplicidad, no sirven para realizar evaluaciones detalladas del diseño No pueden simular la respuesta del sistema En el momento de evaluarlo es fácil que se den por supuestas cosas que realmente no están en el prototipo La construcción de los prototipos de papel parece tan evidente que a menudo se menosprecian aspectos tan importantes como que el prototipo se asemeje al máximo en tamaño y forma al dispositivo para el que lo estamos realizando, lo cual suele llevar a rediseños posteriores que inutilizan los ya realizados

31 Técnicas de prototipado Maquetas
Una maqueta es un modelo a tamaño reducido de algún objeto, monumento, edificio, etc. En el caso del prototipado, nos referimos a las maquetas como objetos construidos (normalmente a partir de materiales muy básicos) con el fin de evaluar una parte física del sistema Esta técnica es útil cuando queremos reflejar cómo será un dispositivo en un momento en el que aún no existe

32 Técnicas de prototipado Maquetas digitales
Son representaciones de calidad en formato digital que llenan el espacio que hay entre el prototipo de papel y la versión definitiva de la interfaz Para realizar una maqueta digital se utilizan herramientas más sofisticadas (editores gráficos...) que precisan mayor tiempo de desarrollo y mejor preparación de las personas que las realizan Su mayor nivel de detalle permite visualizar de una manera muy aproximada a la versión final el diseño de la interfaz (colores, estructura de navegación, botones, etc.) Son percibidas por los usuarios como versiones finales que no se pueden cambiar, por lo que es más adecuado utilizarlas en la fase de diseño

33 Técnicas de prototipado Storyboards navegacionales
Consisten en una serie de dibujos o imágenes que representan el espacio de navegación, bien sea de todo el sistema, de una parte de él o de una tarea concreta Se representan en un espacio bidireccional (con papel, en una pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador, etc.) todos los estados de las interfaces (pantallas...) de la parte del sistema que se examinará y todas las posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de estos estados para visualizar las posibles acciones o movimientos que el usuario puede realizar mientras interacciona con la interfaz

34 Técnicas de prototipado Storyboards navegacionales

35 Técnicas de prototipado Vídeos
Grabar un vídeo permite desarrollar un escenario de futuro en el que, gracias al uso de técnicas de postproducción, pueden parecer reales funcionalidades y sistemas que sólo son ideas, están en fase muy inicial o son imposibles de realizar (tecnología inexistente, lugares inalcanzables) Ofrecen una manera económica de visualizar partes de sistemas futuros Ejemplos: STARFIRE: A Vision of Future Computing, Sun Microsystems, 1994 Poblado íbero de Els Vilars, Grupo GRIHO, 2005

36 Técnicas de prototipado Vídeos
Ventajas Inconvenientes Se pueden descubrir problemas de usabilidad en una etapa muy temprana del proceso de diseño Proporciona una simulación dinámica de los elementos de la interfaz que se pueden ver y comentar tanto por el equipo de desarrollo como por los usuarios Aunque parezca lo contrario, no son necesarios muchos recursos No captura a un usuario interactuando recíprocamente con el prototipo, careciendo del elemento interactivo de otros métodos Al emplear materiales simples y carecer de interactividad, los prototipos de vídeo no apoyan la evaluación de detalle de diseño fino Al permitir tantas opciones, se corre el riesgo de desperdiciar mucho tiempo en conseguir un vídeo "estéticamente bonito" dejando de lado detalles importantes para el verdadero propósito del vídeo

37 Técnicas de prototipado Escenarios
Son maneras de describir historias sobre personas, actividades, productos y entornos Sirven tanto para contar la manera como se realizan las acciones actualmente (escenario de tareas) como para hacer imaginaciones de futuro (escenario de futuro) Ayudan al diseñador a explorar ideas y las ramificaciones de decisiones de diseño en situaciones concretas Elementos: Configuración Actores Objetivos Acciones

38 Técnicas de prototipado Escenarios
Maneras de representar los escenarios: Lenguaje natural Storyboard Vídeos Diagramas de casos de uso

39 Técnicas de prototipado Prototipos de software
Son implementaciones realizadas con técnicas de programación del sistema interactivo propuesto que reproducen el funcionamiento de una parte importante de las funcionalidades con el objetivo de probar determinados aspectos del sistema final Pueden ser horizontales o verticales en función del objetivo de la evaluación a realizar con el mismo Normalmente se implementan después de varias iteraciones de prototipado-evaluación y se tiene la intención de empezar a ver realmente cómo responde el sistema

40 Técnicas de prototipado Prototipos de software
Ejemplo de prototipo de software

41 Técnicas de prototipado Prototipos de software
Ventajas Inconvenientes La fidelidad o semejanza de un prototipo software con el sistema final es alta Debido a esta fidelidad, son muy útiles para realizar las evaluaciones de métricas (tipo métricas de rendimiento o de coherencia) El usuario tiene la sensación de estar trabajando con un sistema real Requiere habilidades de desarrollo de software, aunque cada vez en menor grado Aunque rápido, el método consume mucho más tiempo que otros tipos de prototipos (de papel, por ejemplo) Se requieren mayores recursos debido a la necesidad de emplear software y hardware específicos Debido a la mayor inversión suele renunciarse a "tirar" el prototipo, quedando como una versión preliminar del sistema. Este factor, a la larga, resulta ser un lastre Frecuentemente la última ventaja se convierte en un inconveniente, pues los directivos responsables y los usuarios creen que el sistema está casi terminado y tendrán prisa por verlo finalizado

42 La elección entre las alternativas depende del objetivo a evaluar
Prototipos Elección La elección entre las alternativas depende del objetivo a evaluar Técnica ¿Qué se analiza? Coste Tiempo Boceto Primeras ideas Muy bajo Muy rápido Storyboard Descripción del proceso de interacción Rápido Prototipo de papel Simplicidad, visibilidad de las funciones, sintetizabilidad Maqueta Características físicas Relat. bajo No tan rápido Maqueta digital Visibilidad de las funciones, disposición de los elementos interactivos Bajo Storyboard navegacional Visibilidad de la navegación. representación de los estados del sistema

43 La elección entre las alternativas depende del objetivo a evaluar
Prototipos Elección La elección entre las alternativas depende del objetivo a evaluar Técnica ¿Qué se analiza? Coste Tiempo Vídeo Representación de situaciones interactivas, visibilidad de los actores y objetos que intervienen, escenificación de posibilidades futuras Alto Muy alto Escenario Representación de situaciones interactivas, visibilidad de los actores y objetos que intervienen Medio Rápido Software Navegabilidad, funcionalidades concretas, medidas de rendimiento Medio/Alto

44 Conclusiones El diseño de la interfaz es parte fundamental del proceso de desarrollo del software y debe ser considerado desde el principio El usuario debe tomar parte en el diseño y no ser mero espectador Los prototipos constituyen una herramienta muy útil para hacer participar a los usuarios y evaluar el sistema desde las primeras fases La elección de la técnica de prototipado depende de la fase del desarrollo en que se utilicen


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