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Asignatura Videojuegos

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Presentación del tema: "Asignatura Videojuegos"— Transcripción de la presentación:

1 Asignatura Videojuegos
Presentación_2014_2015

2 Videojuegos empezamos

3 Profesor Francisco José Serón Arbeloa
Director del Grupo de Informática Gráfica Avanzada Área Lenguajes y Sistemas Informáticos Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas Escuela de Ingeniería y Arquitectura Universidad de Zaragoza Edificio Ada Byron, planta 2ª, despacho D2.15 C/ María Luna, 1 50018 Zaragoza (Spain)

4 Profesor Eduardo Mena Director del Grupo de Sistemas de Información Distribuidos Área Lenguajes y Sistemas Informáticos Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas Escuela de Ingeniería y Arquitectura Universidad de Zaragoza. Edificio Ada Byron, planta calle, despacho D0.17 C/ María Luna, 1 50018 Zaragoza (Spain)

5 Profesor Manuel G. Bedia
Miembro del Grupo de Informática Gráfica Avanzada Área Lenguajes y Sistemas Informáticos Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas Escuela de Ingeniería y Arquitectura Universidad de Zaragoza Edificio Ada Byron, planta 2ª, despacho 15 C/María Luna, 1 50018 Zaragoza (Spain)

6 Saludo

7 Reflexiones La capacidad de aprender es un don;
La capacidad de aprender es un don; La facultad de aprender es una aptitud; La voluntad de aprender es una elección; Rebec de Ginar Los profesores lo más que podemos hacer es enseñar, pero aprender sólo lo puede hacer el alumno.

8 ¡Empecemos por imágenes!
Asignatura Videojuegos ¡Empecemos por imágenes! Presentación_2014_2015 8

9 Asignatura Videojuegos
Veamos un video clip Presentación_2014_2015 9

10 Asignatura Videojuegos
Presentación_2014_2015 10

11 Asignatura Videojuegos
¿Qué hemos visto? ¡Pregunta! Presentación_2014_2015 11

12 World of Warcraft: Wrath of the Lich King
Asignatura Videojuegos World of Warcraft: Wrath of the Lich King World of Warcraft: Wrath of the Lich King (coloquialmente conocido WotLK o Wrath) es la segunda expansión del MMORPG World of Warcraft, después de The Burning Crusade. Amplía el contenido del mundo de Warcraft de manera sustancial, incluyendo entre otras cosas, el continente Rasganorte, hogar del Rey Exánime. Fue anunciado en el primer día del BlizzCon 2007, el 3 de agosto de Wrath of the Lich King fue lanzado el 13 de noviembre del 2008, vendiendo 2.8 millones de copias dentro de las primeras 24 horas de disponibilidad. Esto lo hace el juego de computadora más rápidamente vendido de todos los tiempos, superando al impuesto por la anterior expansión The Burning Crusade que vendió 2.4 millones en sus primeras 24 horas. Presentación_2014_2015 12

13 Asignatura Videojuegos
¡Una maravilla de MMORPG! (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) Con más de 11,5 millones de suscriptores mensuales, World of Warcraft es actualmente el MMORPG más grande del mundo en estos términos. Mantiene el récord Guiness por ser el MMORPG más popular. En abril de 2008, se estimó que World of Warcraft mantenía el 62% del mercado multijugador masivo en línea (MMOG). Presentación_2014_2015 13

14 ¿Qué son los videojuegos?

15 ¿Qué son los videojuegos?
“Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra vez” Anónimo Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

16 ¡Qué hacen los informáticos!
Escriben el software que implementa la funcionalidad pedida por diseño, la tecnología necesaria para mostrar los contenidos, y las herramientas para construirlos: Lógica de juego Sistema Tecnología Herramientas Javier Arévalo, Pyro Studios 2006

17 Videojuegos e Informática
Son muy exigentes técnicamente (hard., soft.) Computación  inteligencia! (tiempo real) Visualización (tiempo real) Gestión de datos (tiempo real) Acceso a red (tiempo real) Interacción: joysticks, pads, wiimote, proyecto Natal,… (tiempo real) … ¡ (tiempo real) ! Requieren multidisciplinaridad Programación Diseño (lógica, multimedia, guión) Marketing

18 Propuesta ¿Por qué? y

19 Objetivo general No importa que sea pequeño No importa que sea un clon
El objetivo general de todo el conjunto de temas es suministrar al estudiante el conocimiento y las habilidades necesarias para desarrollar por sí mismo un juego simple pero completo. No importa que sea pequeño No importa que sea un clon No importa que sea feo ¡Lo que importa es terminarlo!

20 Temas propuestos

21 Temas presentados por F. J. Serón
Computación gráfica en entornos 3D y GPUs Las formas, las apariencias, los movimientos Nivel de detalle, mallas. Terrenos Modelos físicos Animación por captura de movimiento Mallas basadas en esqueletos

22 Temas presentados por E. Mena
El videojuego como proyecto software Creatividad y diseño: De la idea al juego Empresas de videojuegos: El equipo humano Producción e implementación Arquitectura base Ajuste de la jugabilidad Ética y legislación: PEGI Historia y evolución de los videojuegos Plataformas: Máquinas recreativas, ordenadores, consolas, dispositivos móviles Videojuegos que han marcado un hito. Principales géneros Evolución de los gráficos y el sonido Impacto de Internet en los videojuegos Controladores: Interacción con los videojuegos Preservación de videojuegos

23 Temas presentados por M. G. Bedia
Inteligencia Artificial para videojuegos Comportamiento de un NPC Alg. de búsqueda, redes neuronales, alg. genéticos Personalidad de un NPC Arquitecturas cognitivas Interacción entre NPCs y jugadores Con humanos (bots creíbles y de comportamiento humano) Con bots (técnicas de equipo, reparto de roles, …)

24 Objetivos de formación
En este entorno existen tres posibles tipos de estudiantes: Los que sólo buscan conocer sus posibilidades Los que desarrollarán paquetes Los que investigarán nuevos algoritmos

25 La propuesta que se hace la información básica necesaria
Objetivos de formación En este entorno existen tres posibles tipos de estudiantes: Los que solo buscan conocer sus posibilidades. Los que desarrollarán paquetes. Los que investigarán nuevos algoritmos. La propuesta que se hace pretende ofrecer la información básica necesaria para poder cubrir los tres aspectos.

26 ¿Qué haremos?

27 Actividades formativas
Tipos de actividades

28 Actividades formativas
Horas presenciales: Clases magistrales

29 Actividades formativas
Horas presenciales: Clases magistrales Clases prácticas Laboratorio Conferencias (TP6)

30 Actividades formativas
Horas no presenciales: Estudio personal

31 Actividades formativas
Horas presenciales: Evaluación

32 Prácticas Laboratorio TP6 Videojuego 2D + IA  3D
Entrega memoria y presentación pública TP6 Asistencia a charlas invitadas Entrega resumen 2 pag.

33 Prácticas de laboratorio (PL)
Objetivo: programar un videojuego desde cero Sin usar una plataforma de desarrollo Lenguaje de programación: a elegir Plataforma: a elegir Dos opciones: elegir una Resultados Aprender a comenzar… y terminar un videojuego Que sea divertido!! Conseguir una jugabilidad adecuada Evolución de la dificultad Controles adecuados Apreciar la dificultad de implementar ciertas ideas

34 Opción 1 (PL) Clon de juego clásico completo
Shoot’em up Defender, Xevious Plataformas Donkey Kong, Panic Laberinto Pengo, Pac-Man Carreras

35 Opción 2 (PL) Varios clones de Pong (Atari 1972)
Poing!!

36 Nuestra versión de Pong: Poing!!
Obligatorio Desarrollo progresivo en varias versiones v1: Sobre pantalla de texto (monoproceso) v2: Movimiento pixel a pixel y multithread v3: Multijugador online Replicar gráficos y comportamiento juego original Ángulo variable al rebotar en una pala, sonido rebote, etc. Menús configuración, controles seleccionables Teclas, ratón, rueda ratón Humano vs. humano, humano vs. máquina (IA) Nivel de dificultad variable

37 Inteligencia Artificial del videojuego (PL)
Diseñar caracteres no controlados por el jugador (non-player character o NPC) que: Obligatorio se muevan sin problemas por el escenario presenten comportamientos complejos poco previsibles, cambiantes mediante aprendizaje, etc. Optativo tengan definida una personalidad (bots) interactúen con los jugadores/otros NPC de una manera fluida

38 Técnicas 3D (PL) (obligatorio)
Videojuego 2D  3D ¿Que cambia respecto a la versión 2D? Además de los gráficos Obligatorio Proyección seleccionable paralela y perspectiva Movimiento de cámara durante el juego Texturas Modelo de iluminación Física de choques

39 2D  3D Optativo Crear escenario y/o personajes 3D
Sistemas de partículas, movimiento de esqueletos Usar OpenGL, WebGL, Jmonkey, etc.

40 Realización de las prácticas
En grupos de prácticas de 3 personas (Ofrecemos 45 horas de prácticas repartidas entre) E. Mena, M. G. Bedia, F. J. Serón El grupo debe repartir roles y asistencia a las prácticas Asistencia obligatoria a 15 horas de cada uno Pero al final… todos deben conocer cómo se ha hecho todo Comunicar al profesor (E. Mena) la opción elegida

41 Realización de las prácticas
Mostrar las versiones jugables para recibir consejo del profesor antes de darlas por definitivas Profesor ≠ beta tester Preparar una memoria breve de los aspectos más importantes del trabajo realizado Principales dificultades, cronograma, posibles mejoras Habrá una presentación pública del trabajo

42 Prácticas TP6: Charlas Las fechas y temáticas depende de los invitados
Posibles temas: ¿Qué es una empresa de videojuegos? La IA en los videojuegos Desarrolladores indies Shaders y videojuegos Evolución en el desarrollo de videojuegos F.J. Serón  fechas/horario

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44 Evaluación Memoria + presentación pública prácticas Lab (60%)
Desarrollo juego 2D Paso a 3D IA Prueba escrita u oral (40%) Sobre clases teóricas + charlas TP6 Hay que aprobar cada prueba por separado

45 Horario Clases teóricas (aula A11) Laboratorio
Lunes 10:00-12:00 Martes 12:00-14:00 Laboratorio Lunes 15:00-18:00 (L0.01) Martes 16:00-19:00 (L0.03) Jueves 15:00-17:00 (L0.03) Ver reservas concretas Acabamos un mes antes, a finales de abril (TFG en junio)

46 Videojuegos del futuro: entretenimiento y formación

47 Asignatura Videojuegos
¡Os invitamos a curiosear! Presentación_2014_2015 47

48 Asignatura Videojuegos
¡Os invitamos a jugar! Presentación_2014_2015 48

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