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La generación de la un desafío a la educación Ps. Roberto Balaguer Prestes Diciembre 2007 Jornadas de Capacitación PLAN.

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1 La generación de la un desafío a la educación Ps. Roberto Balaguer Prestes Diciembre 2007 Jornadas de Capacitación PLAN CEIBAL, Uruguay

2 Esquema exposición Datos de Uruguay 2007 Preguntas y temores más frecuentes de los adultos La pantalla y su valor en nuestra cultura Ciberespacio y descripción de las actividades de los jóvenes en la Red La Red como lugar de encuentro Chat MSN SMS Los videojuegos como principal espacio de juego Conclusiones Sugerencias materiales y virtuales

3 Datos de Uruguay millón 100 mil personas se conectan, de los cuales dos tercios se encuentran en Montevideo. En cuanto al nivel educativo de quienes acceden a la red, el 67% tiene por lo menos Secundaria completa, y sólo un 5% de los usuarios no tienen más que estudios primarios. En dos de cada tres hogares hay por lo menos un usuario de Internet (65% de los hogares). El cyber sigue siendo uno de los más importantes lugares de acceso a Internet, con 550 mil usuarios. La conexión desde el hogar es elegida por el 53 % de la población.

4 Datos de Uruguay 2007 El 66% de los usuarios de Internet está en Montevideo. El 51% de los usuarios es femenino. El 58% son menores de 30 años. Edad promedio es de 27 años. El tiempo promedio de conexión semanal es de 4,8 hs (3,5 hs en 2005). Uso principal es la comunicación (mail, chat, búsqueda de información). El 56 % (40 % en 2005) de los hogares tiene una PC y el 12% más de una.

5 Preguntas y temores que consume mucho que puede generar que interfiere con el estudio y el que favorece el aislamiento y el evita el contacto cara a cara, la es la utilidad de los encuentran contenidos inapropiados para los jóvenes (pornografía, violencia, peligros específicos, propios de la Red (estafas, hackers, de lineamientos y estrategias como adultos, padres, profesionales

6 La pantalla y su valor hoy

7 Los cambios en la familia

8 Uno de los entornos más importantes: la Red, horizontaliza -por su propia estructura- las relaciones, transforma en nodo a cada usuario. Es el movimiento de la estructura familiar Ingalls a los Simpson, una estructura ajerárquica, sin autoridad, sin centro.

9 Como chupete electrónico o niñera digital. Un antídoto contra la ausencia del adulto. Es cierto que el vínculo con los otros, de carne y hueso, está muchas veces ausente en la sociedad actual y la pantalla ofrece soluciones alternativas a esa soledad. La visión clásica

10 Vivimos en un mundo de niños en la calle, pero también de niños de pantalla cuyo único sostén muchas veces es el mundo digital. Son niños que han encontrado en la pantalla un sostén electrónico frente a la ausencia y las fallas de padres también conectados a sus propias vidas, temores y sobreexigencias. Son niños, no deambulando por las calles, pero sí navegando solos por las aguas digitales de un mundo de exploración, de una realidad paralela que cada vez paradójicamente ejerce más efecto en la otrora llamada vida real.

11 La pantalla se ha transformado en un inigualable espacio psicosocial de juego, encuentro, aprendizaje, educación y compañía. La otra cara de la

12 La otra cara de la Las actividades que se desarrollan en la pantalla son variadas y algunas tienen que ver con la imagen y otras con comunicación, escritura, expresión, intercambio, música, sonidos, etc.

13 La Generación de la ha aprendido a navegar sola porque sus padres son inmigrantes digitales, analfabetos de una cultura de ficción que sin embargo es cada vez más real y tiene mayores repercusiones en la vida material. Y por si esto fuera poco…los prepara para el futuro.

14 Ciberespacio Chat MSN SMS Videojuegos

15 La generación de la está hoy fuertemente influida por las siguientes cuestiones: Multipresencia Multitarea Exploración Navegación Expresión Intercambio Conexión Ubicuidad Comunicación Compañía Sostén Hibridación con la máquina Velocidad

16 C I B E R E S P A C I O

17 –El ciberespacio es un espacio cognitivo y psicosocial que tiene repercusiones en el mundo real, y que sin embargo, queda muchas veces para propósitos prácticos, invisible, fuera de alcance perceptivo. –Esa invisibilidad resulta problemática para adultos nacidos en un contexto cultural menos tecnificado que el actual. –El 64% de los adolescentes conectados afirma que saben más de Internet que sus padres; el 66% de los padres lo reconoce.

18 A pesar de la metáfora de la selva (tesoros y peligros): Internet es real, no virtual. Existen múltiples entornos virtuales pero sus efectos son reales: físicos, sociológicos, educativos, de/formativos, psicológicos. Como adultos responsables debemos conocer los nuevos entornos donde se encuentran los jóvenes.

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20 La televisión y sus largos brazos El zapping y la atención fragmentada El MSN y la conexión permanente Los celulares, la ubicuidad y los múltiples contenidos (texto, imagen, sonidos) Los SMS y el nuevo lenguaje sintético Mp 3, Mp 4 y el congelar el mundo de los flujos Los blogs: lo privado vuelto público Los fotologs y la intimidad Internet: navegación y exploración Los videojuegos como principal espacio de juego de los niños Realidad Virtual: nuevas dimensiones para habitar

21 Nuevos espacios La genuinidad de mundos como la Red, los videojuegos o la comunicación SMS se va descubriendo en la medida que dejamos de pensarlos como sustitutos de viejos baluartes (carta, vereda, club, plaza, otros juegos, deportes) y los comenzamos a ver como nuevos espacios con un estilo y peculiaridades propias y singulares, que son usados por distintos segmentos para diferentes fines.

22 Tecnologías Los niños y los adolescentes han incorporado la Red y las tecnologías digitales en general para desarrollar sus perfiles propios, perfiles jóvenes. Cada familia y cada institución maneja distintos criterios y límites en relación a los usos de las tecnologías. Hay distintas formas de uso de la tecnología (complementarias y suplementarias).

23 ¿Qué cosas hacen en la Red?

24 ¿Qué cosas hacen en la Red? Para saber qué hacen en la Red hay que referirse al tiempo de o oo ocio de los jóvenes. Estas generaciones buscan estar haciendo algo, consumiendo algo, enganchados a algo, enchufados a algo. El ocio hoy se encuentra ligado al consumo. El consumo puede ser tanto de sustancias, como de tecnología, actividades o vínculos.

25 ¿Qué cosas hacen en la Red? Explore Express Exchange EX

26 ¿Qué cosas hacen en la Red? Pasan su tiempo de ocio Juegan Se divierten y se aburren Contactan con amigos y amigos de amigos Realizan múltiples tareas simultáneamente Crean Consumen

27 ¿Qué cosas hacen en la Red? Intercambian información Leen, escriben, exploran Bajan y suben música, fotos y videos Intercambian música, fotos y videos Chatean y conocen gente Desarrollan hobbies (letras de canciones, datos sobre fútbol, bandas) Juegan videojuegos solos y c/otros EX

28 ¿Qué cosas no hacen en la Red?

29 ¿Qué cosas no hacen en la Red? Nada demasiado diferente en general a lo que hacen en la vida real. Los jóvenes han incorporado Internet a su cotidianeidad a partir de los parámetros culturales ya existentes y sus gustos personales. Leer la prensa, visitar museos son cosas que los jóvenes en general no hacen. La vida online es complementaria de la vida material, salvo casos extremos patológicos, donde pasa a suplir la vida llamada real.

30 Volverse mágicamente estudiosos

31 El caudal de información de la Red genera admiración y fascinación en los padres. Sin embargo, corto y pego es la actividad que los jóvenes más frecuentemente utilizan en relación a lo académico.

32 La Red como lugar de comunicación y encuentro

33 La Red como lugar de encuentro La paradoja de la actualidad es que los padres quieren que sus hijos salgan a jugar a la calle y a la vez temen que lo hagan cuando los niños piden para salir. Una solución cultural actual ha sido la computadora con la cual se puede salir al mundo sin necesidad de salir. El mundo digital ofrece ambientes materiales (cyber) y virtuales (sitios web) que representan espacios de encuentro y que son reales siempre.

34 Generación de la Red - Clickeratti kids - Download Generation - - Screenagers - IM Generation

35 La Red como lugar de encuentro Sentirse parte de un grupo es sumamente importante para los niños sobre todo a medida que se acercan a la pubertad. El grupo es un colchón entre las necesidades que vienen de adentro y los requerimientos de afuera. Tanto en la Red, como en los cyber, los jóvenes se agrupan por afinidades e intereses comunes.

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37 El psicólogo Adam Joinson de la Open University ha concluido que estando anónimo y no-visto, fuerza a la gente a hacer un mayor esfuerzo para expresar sus sentimientos y pensamientos, tornándose los sujetos más proclives a revelar sus intimidades. Freud en el siglo XIX ya lo había descubierto con el dispositivo del diván, donde el paciente no veía al médico.

38 La comunicación electrónica favorece las relaciones a la inversa de lo habitual en la vida real, es decir de adentro hacia afuera. Por eso a través del MSN o de los SMS los jóvenes se animan a decir cosas que no dirían cara a cara. La falta de estímulos visuales favorece la rápida aparición de emociones y comentarios personales que llevaría mucho tiempo desarrollar en la vida real, en un encuentro cara a cara.

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40 El Es el entorno preferido por los adultos. Es un entorno poco utilizado por los jóvenes quienes prefieren utilizar el MSN. Es un medio diacrónico, no intrusivo y potencialmente grupal. Aumenta su uso a mayor edad.

41 El chat Las salas de chat brindan la posibilidad de actuar un personaje creado para la ocasión. Ese personaje puede ser un aspecto real de la personalidad difícil de ser desplegado en la cotidianeidad, una arista que el sujeto quiere explorar, o simplemente ser vehículo para una cuestión meramente catártica.

42 El chat El anonimato característico del chat desinhibe a la gente generando consecuencias de dos tipos: mayor número de conductas verbales agresivas, antisociales y por el otro lado, una mayor apertura emocional. Los adolescentes cuando entran al chat suelen hacerlo grupalmente y en una forma muy lúdica. Los adultos cuando entran al chat suelen hacerlo individualmente. Los niños no muestran interés por estos entornos.

43 El MSN El MSN es una forma de marcar presencia en la Red, determinando un estatus de presente-ausente, generando existencia en el mundo adolescente. Es por ello que frecuentemente hay horarios para conectarse. Los más jóvenes en general prefieren estar en contacto con los amigos, sus conocidos cercanos a través del MSN. Es un medio controlable (diferentes estatus de presencia).

44 El MSN Para estas generaciones: Es una forma diferente de conocer gente. Es una forma complementaria y genuina de estar en contacto con los amigos. No se prefiere al juntarse con amigos, ni se contrapone a ello.

45 El MSN El 74 % de los adolescentes ha utilizado algún programa de mensajería instantánea, frente al 44% de sus padres. En Uruguay existen cuentas de MSN activas.

46 El MSN El 37% lo ha utilizado para decir algo que no se atreve en persona. El 25% de los chicos y el 10% de las chicas han pedido salir a través del MSN.

47 Telefonía celular (SMS)

48 Telefonía celular Segundo país de América Latina en telefonía móvil. Montevideo 49 % 67 % Interior 31 % 61 % años 36 % 74 % años 48 % 78 % años 52 % 72 % años 45 % 68 % años 32 % 48 % + 65 años s/d 24 %

49 Telefonía celular (SMS) El nuevo lenguaje utilizado por los adolescentes para comunicarse por chat, mail o mensaje de texto tiene ciertas reglas, que si bien son variadas, arbitrarias y hasta contradictorias, varias de ellas se pueden generalizar. Algunas de ellas son: - Los signos de interrogación y exclamación van sólo al final. - No se acentúa - Desaparecen las letras H y E al principio de cada palabra - Se suprimen vocales en las palabras. Se aprovecha entero el sonido de consonantes: t (te), m(me), k(ca).. - La ch es X y la ll es Y. - Se abrevian las frases más frecuentes: tkk (te quiero cariño) - Preparados se escribe «prpar2». - Utilizar los signos matemáticos para reemplazar palabras: más es +, por es X, etc También hay combinaciones fonéticas como wenas (buenas). También prevalece el uso de la letra K en palabras que se escriben con C o con Q, por ejemplo: «k bueno k kieras eso.

50 Los videojuegos como principal espacio de juego

51 Videojuegos Accesibilidad 24 hrs, 365 días al año. El juego no está sujeto a las inclemencias del clima, ni las limitaciones del espacio físico. Hay una variedad enorme de juegos para todos los gustos y perfiles. La pantalla atrae la mirada, genera intensas dificultades para desprenderse de ella. Focalizarse en ella favorece la pérdida de la noción de espacio y tiempo, y de refugio en otro espacio.

52 Videojuegos Alto reforzamiento en los propios juegos (puntos extras, felicitaciones, recompensas, récords personalizados, sentimientos de eficacia, popularidad). Provee de satisfacciones que la vida real no siempre. Satisfacciones de poderío. Satisfacciones de descarga agresiva. Satisfacciones de despliegue de aristas de la personalidad. Ejercitar actos que no son posibles en la vida real. Autoestima y las habilidades desafiadas en forma constante (aprendizaje).

53 Videojuegos y deporte infantil El tiempo en el cual los niños juegan ha sido invadido por el exceso de búsqueda de rendimiento. El narcisismo de superación, de demostración de dominio y habilidad del niño se ve avasallado por el narcisismo del adulto que sólo busca triunfos, éxitos y en muchos casos beneficios económicos. Los videojuegos pueden brindarle un lugar destacado a un joven que no sobresale en otras actividades.

54 ¿Para qué sirven los videojuegos?

55 ¿Para qué sirven los videojuegos? Coordinación óculo - manual Velocidad perceptiva Atención visual selectiva Velocidad de reacción Tomar info de muchas fuentes y tomar decisiones Experiencia (simuladores)

56 ¿Para qué sirven los videojuegos? Entornos de aprendizaje de múltiples cuestiones Espacios excelentemente diseñados y altamente motivantes Deducir reglas como en las ciencias Comprender sistemas complejos Tolerar manejarse en la incertidumbre Trabajo colaborativo

57 Videojuegos Los videojuegos son los juguetes que mejor representan la era del conocimiento, de la imagen y de la incertidumbre que nos ha tocado vivir. El sujeto está inmerso en un mundo en el cual debe resolver autónomamente sus dificultades. Además de desarrollar una serie de habilidades a nivel de las percepciones (coordinación óculo-manual, reconocimiento de patrones, etc) son también juegos que privilegian el conocimiento (conocer los trucos, salidas, estrategias, patrones, saber) y su manejo (toma de decisiones, trabajo colaborativo, etc.).

58 Vivir en esas pantallas implica aceptar los desafíos a la autoestima y las habilidades perceptivas y de respuesta del jugador. Sin embargo, cada juego se adapta al usuario y sus posibilidades presentes manteniendo siempre en óptimo estado la motivación, ni frustrando, ni aburriendo. Los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades específicas escalonadamente, en una espiral de aprendizaje envidiable por cualquier sistema educativo y de motivación.

59 Los niños ya no sólo juegan para tramitar sus conflictos, sino también para aprender a manejarse en un mundo que los espera en pantalla y que necesita del manejo de un lenguaje cultural nuevo, de imágenes, más icónico, aparentemente más lúdico, para ir poco a poco colonizando la materialidad con una digitalidad que avanza sin pausa. Diversos estudios muestran cómo los videojugadores han desarrollado habilidades que resultan necesarias a la hora del trabajo.

60 Anybody who makes a distinction between education and entertainment doesn`t know the first thing about either one (Mc Luhan) Game designers have a lot better take on the nature of learning than instructional designers (Papert) I believe learning comes from passion, not discipline (Negroponte) ¿Juegos?

61 Algunas conclusiones y sugerencias

62 La tecnología como sostén frente a la ausencia del adulto. La tecnología como compañía frente a la ausencia del adulto. La tecnología como calmante frente a la ausencia del adulto. La tecnología como espacio de práctica de habilidades para el futuro.

63 Mientras los adultos nos preguntamos…los jóvenes exploran el nuevo mundo digital, con menos respeto y menos temor al error.

64 Según la Consultora Prince and Cooke en un estudio realizado en Buenos Aires en 2004, el 45 % de los padres no sabe qué hacen sus hijos cuando están frente a la computadora. Conocer dónde están los jóvenes tanto en la virtualidad como en la materialidad. Buena parte de los peligros específicos de la Red desaparecen con ello. Algunas conclusiones y sugerencias

65 Poner límites en las actividades materiales y también en las virtuales. Ofrecer y enseñar alternativas de diversión. Oficiar los adultos como modelos de alternativa. Algunas conclusiones y sugerencias

66 Algunas conclusiones y sugerencias La Red, los videojuegos, etc. no son sólo tecnologías, sino que hay en juego una dimensión social ineludible. Son tecnologías de comunicación, interactividad y aprendizaje. Es necesario ayudar a formar un sentido crítico para contrastar datos e información.

67 La computadora es un objeto de compañía, más inteligente que la TV. La computadora es un objeto que sirve para pensar con. La computadora es un objeto para conectarse con y contactarse con. Algunas conclusiones y sugerencias

68 La computadora es un objeto para desconectarse de situaciones materiales que ofrecen inseguridad, angustia, incertidumbre.

69 Acercarse al mundo virtual como estrategia

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71 Sugerencias virtuales

72 Los adultos son desconfiados frente al estar y al jugar en pantalla de los jóvenes, desconocen el tema, no tienen parámetros de medición. Prefieren cuando leen o practican deporte. Esas son actividades conocidas y tranquilizadoras hoy, no en el pasado donde también fueron resistidas.

73 S on muy pocos los padres que han enseñado a sus hijos a navegar por Internet.

74 A los 21 años han jugado videojuegos promedialmente entre 5 y 10 mil horas. Sin embargo, en general, son muy pocos los padres que juegan videojuegos con sus hijos.

75 Sugerencias virtuales Utilice las distintas herramientas: mail, chat, MSN, SMS, videojuegos Conozca los videojuegos no por lo que se ve (eye-candy), sino por lo que se hace y se aprende en el juego A partir de introducirse en ese mundo, hágalo jugar a su favor

76 Aprender de lo virtual Comprender los nuevos entornos no sólo como pasatiempos sino como espacios de aprendizaje Espacios excelentemente diseñados y altamente motivantes Leveling-up Adaptivity Flow zone Trabajo colaborativo Tolerar manejarse en la incertidumbre Menos miedo al error

77 Sugerencias prácticas como adultos Explicitar que no todos los contactos en línea son confiables. No dar ningún tipo de dato personal o familiar a través de la Red a un desconocido y menos a quien se muestre muy insistente al respecto. No publicar fotografías con nombre identificable en lugares públicos. No programar encuentros cara a cara y en caso de hacerlo elegir un lugar público y concurrido para evitar sorpresas desagradables.

78 Más sugerencias prácticas Hoy el mundo virtual ocupa buena parte del espacio infantil y adolescente y el conocimiento de las actividades, contactos, páginas preferidas de los jóvenes forma parte del contexto adolescente del cual debe hablarse para conocerlos. Las mismas reglas éticas, morales del mundo material deben regir los comportamientos en Internet.

79 Más sugerencias prácticas Si el 50 % de los menores navegan solos... y el 28% de esos menores visita páginas pornográficas... Sugerir a los padres ubicar la computadora en un lugar común de la casa… y que los más pequeños naveguen cuando un adulto está en casa.

80 Más sugerencias prácticas Conversar sobre los hábitos de navegación de los jóvenes y los contenidos visualizados. Conocer las páginas web que visitan. Conocer los contactos que tienen. Internet y todo el mundo digital brindan en general experiencias compartibles y disfrutables que no deben quedar por fuera de las experiencias cotidianas.

81 de contacto: Muchas gracias

82 Más información:


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