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Mortal Kombat The Avengers Frank PerezHector Vasquez Fernando LebronJusnen Volquez.

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Presentación del tema: "Mortal Kombat The Avengers Frank PerezHector Vasquez Fernando LebronJusnen Volquez."— Transcripción de la presentación:

1 Mortal Kombat The Avengers Frank PerezHector Vasquez Fernando LebronJusnen Volquez

2 Creando un espacio de trabajo The Avenger, enfrento algunas dificultades en cuanto a la realización de los primeros stages, esto se debió a la falta de organización por eso hoy podemos decir que lo primero que debemos aprender al empezar un proyecto es a ser organizado, para así crear un espacio de trabajo en el que todos colaboremos equitativamente.

3 Espacio de trabajo Assembla Workspaces Gracias a assembla con su conjunto de herramientas de colaboracion tales como wikis, mensajes, archivos compartidos y mas ; pudimos manejar nuestro proyecto de código abierto. Este espacio nos ayudo a mantener el orden en cuanto a la realización del código y a mantener cierta comunicacion en cada una de las asignaciones.

4 Tortoise SVN Este cliente gratuito de código abierto fue nuestro mejor amigo a lo largo de este verano; el repositorio es prácticamente lo mismo que un servidor de archivos ordinario con la excepción de que nos recuerda todos los cambios que hemos hecho a los archivos y directorios Esto nos permitió muchas veces recuperar versiones antiguas de nuestro código y examinar la historia de cómo y cuándo cambiamos los datos, y quién hizo el cambio.

5 Arquitectura del juego Programación Orientada a Objetos (POO) La principal caracteristica de la programacion orientada a objetos es que el objeto tiene una interfaz; la interfaz establece, qué solicitudes se pueden hacer a un objeto en particular. Este proceso es usualmente resumido diciendo que envías un mensaje (haces una solicitud) a un objeto y el objeto entiende que hacer con ese mensaje (ejecuta el código). Aprendimos algunas de las formas más comunes de pensar en el sentido de los objetos. Ver todo como un objeto que pertenece a una clase y que tiene comportamientos y datos específicos; y separados de otros objetos nos permite resumir mucho mejor nuestro problema.

6 Herencia Este mecanismo de reutilización y extensión de clases existentes, lo utilizamos en las siguientes clases: class KeyBoardEvents class PlayerMovement class MoveTimerEvent

7 Polimorfismos Polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. De manera particular utilizamos polimorfismos en: class Game class KeyBoardEvents

8 Clases Abstratas Clase abstrata es aquella que declara la existencia de métodos pero no la implementación de dichos métodos, la podemos ver en las siguientes clases: class IDriverEvent class Imovement class ITimerEvent

9 Encapsulación se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Solamente aplicamos encapsulación en la siguiente clase: class Posicion

10 Allegro5 Allegro 5, cuenta con funciones para gráficos, manipulación de imágenes, texto, sonidos, dispositivos de entrada (teclado, ratón y mandos de juego) y temporizadores, así como rutinas para aritmética de punto fijo y acceso al sistema de archivos. La versión 5 de Allegro cuenta con una nueva API (Interfaz de programación de aplicaciones) y cambia la implementación por software de las rutinas gráficas por una implementación basada en OpenGL o Direct3D.

11 Librerías implementadas en el código LibreriasFuncion Este es el archivo cabecera para la biblioteca central incluirá el complemento de audio en la biblioteca incluirá la biblioteca para añadir formatos de audio como wav, flac, MP3 dibujar figuras geométricas Cargar bitmaps Determina el tamano de las letras Deermina el tipo de letras es utilizado para operaciones de entrada/salida es una librería parecida a las librerías and,

12 Logros Comprendimos que es el diseño orientado al objeto, orientado a los videojuegos Aprendimos a crear un espacio de trabajo Conocimos como trabaja Allegro5 Aprendimos a utilizar Assembla workspaces Aprendimos a implementar el diseño de las clases Creamos un videojuego (Mortal Kombat1) basado en la orientación a objetos.

13 Programacion orientada a objetos


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