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Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor: Aníbal Martínez Aguas.

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1 Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor: Aníbal Martínez Aguas

2 Contenido ¿Qué es un objeto? Sobre escritura (Over write) Herencia Clase abstracta Interface Polimorfismo Eventos Mensajes

3 ¿Qué es un objeto? Un objeto está formado por una serie de características o datos (atributos) y una serie de operaciones métodos). No puede concebirse únicamente en función de los datos o de las operaciones sino en su conjunto.

4 ¿Qué es un objeto? Un objeto en un sistema posee: Una identidad, un estado y un comportamiento. –El estado marca las condiciones de existencia del objeto dentro del programa. Lógicamente este estado puede cambiar. Un coche puede estar parado, en marcha, estropeado, funcionando, sin gasolina, etc. –El comportamiento determina como responde el objeto ante peticiones de otros objetos. Por ejemplo un objeto conductor puede lanzar el mensaje arrancar a un coche. El comportamiento determina qué es lo que hará el objeto. –La identidad determina que cada objeto es único aunque tengan el mismo valor. No existen dos objetos iguales. Lo que sí existe es dos referencias al mismo objeto.

5 Herencia la herencia es el mecanismo que permite crear clases basadas en otras existentes.Es decir la clase nueva adquiere todos los métodos y atributos de la clase antecesora. La nueva clase puede definir nuevos atributos y métodos o incluso puede redefinir atributos y métodos ya existentes (por ejemplo: cambiar el tipo de un atributo o las operaciones que realiza un determinado método). Esta propiedad permite la reutilización del código, siendo muy fácil aprovechar el código de clases ya existentes, modificándolas mínimamente para adaptarlas a las nuevas especificaciones. A la clase padre se le denomina superclase y a la clase hija subclase Permite esconder o sobre escribir miembros heredados En java se utiliza la palabra reservada [Extends] para indicar que es una clase derivada. Java no permite herencia múltiple. Si una clase se ha declarado como final indica que no se puede Heredar de ella, lo mismo ocurre con sus métodos ya que indica que no puede ser sobrescritos.

6 Sobreescritura No puede cambiar un método declarado static para hacerlo no-static. El sobrescrito debe tener el mismo valor de retorno. Los parámetros deben ser el mismo número y del respectivo tipo, en el mismo orden. No puedes sobrescribir un método para hacerlo menos accesible. Ejemplo generará error sobrescribir un método public y declararlo protected. Lo contrario es posible. –Si el método a sobrescribir tiene una declaración throws: –El método sobrescrito tendrá throws también. –Cada excepción incluida en la sentencia throws deberá estar en el método sobrescrito o una subclase de este. –Si el método sobrescrito tiene throws el método a sobrescribir no tiene que tenerlo.

7 Clase abstracta Poseen métodos de este tipo (métodos abstractos). Son clases creadas para ser heredadas por nuevas clases creadas por el programador. Son clases base para herencia. Las clases abstractas no deben de ser instanciadas (no se pueden crear objetos de las clases abstractas).

8 Interfaz Una interface es un conjunto de declaraciones de funciones. Las interfaces pueden definir también variables finales. Una interface puede derivar de otra interface o incluso de varias interfaces Una interface sirve para crear referencias a objetos. Cuando el nombre de un objeto es de un tipo de interface, a través de dichos nombres solo se puede utilizar los métodos declarados por dicha interfaz. Los métodos no tienen código.

9 Polimorfismo Se deriva del griego Poly (muchos), morphos (forma), esto en POO significa la posibilidad que tiene una identidad para referirse a instancia de clases diferentes en tiempo de ejecución. El polimorfismo permite referirse a objeto de diferentes clases por medio del mismo elemento del programa y realizar la misma operación de diferentes formas. Consiste en la posibilidad de que diversos objetos actúen de modo diferente en respuesta a una misma llamada.

10 Eventos Un evento es un objeto que es lanzado por un objeto y enviado a otro objeto llamado escuchador (listener). Un evento se lanza (o se dispara, fire ) cuando ocurre una determinada situación (un clic de ratón, una pulsación de tecla,...).

11 Eventos Se compone de tres objetos base implicados: – El objeto fuente. Que es el objeto que lanza los eventos. Dependiendo del tipo de objeto que sea, puede lanzar unos métodos u otros. El hecho de que dispare esos eventos no significa que el programa tenga que, necesariamente, realizar una acción. Sólo se ejecuta una acción si hay un objeto escuchando. – El objeto escuchador u oyente (listener). Se trata del objeto que recibe el evento producido. Es el objeto que captura el evento y ejecuta el código correspondiente. Para ello debe implementar una interfaz relacionada con el tipo de evento que captura.

12 Eventos El objeto de evento. Se trata del objeto que es enviado desde el objeto fuente al escuchador. Según el tipo de evento que se haya producido se ejecutará uno u otro método en el escuchador.

13 Mensages Los mensajes en java son enunciados dirigidos al usuario con el fin de permitir la interacción con la maquina o simplemente informar o capturar datos y a la vez dar un resultado. Un mensaje podría ser un Hola mundo. Digite su nombre, su nombre es :, etc


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