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TALLER 3: HERRAMIENTAS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE SOFTWARE.

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1 TALLER 3: HERRAMIENTAS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE SOFTWARE

2 ANALIZAR LOS APARTADOS 5.5, Y 5.6 DE PRESSMAN Y RESOLVER: ¿QUÉ TIPO DE LENGUAJES MENCIONA EL AUTOR PARA LA GENERACIÓN DE CÓDIGO? EJEMPLIFICAR CADA TIPO. CREACIÓN DIRECTA DE CÓDIGO FUENTE DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN GENERACIÓN AUTOMÁTICA DE CÓDIGO FUENTE AL UTILIZAR UNA REPRESENTACIÓN INTERMEDIA DEL DISEÑO DEL COMPONENTE QUE SERÁ CONSTRUIDO. GENERACIÓN AUTOMÁTICA DE CÓDIGO MEDIANTE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE CUARTA GENERACIÓN. CUÁLES SON LOS PRINCIPIOS DE PREPARACIÓN Y CODIFICACIÓN? REALIZAR UNA TABLA DONDE SINTETICE LOS MÁS IMPORTANTES SEGÚN SUS CRITERIOS. PRINCIPIOS DE PREPARACIÓN Entender el problema que se intenta resolver Entender los principios y conceptos básicos del diseño Escoger un lenguaje de programación que satisfaga las necesidades del software que se va a construir y el ambiente en el que éste va a operar. Seleccionar un ambiente de programación que proporcione herramientas que faciliten el trabajo. Crear un conjunto de pruebas de unidad (a nivel de componentes) que serán aplicadas cuando se complete la codificación del componente.

3 Principios de Codificación Restringir los algoritmos al seguir la práctica de la programación estructurada. Seleccionar las estructuras de datos que van a satisfacer las necesidades del diseño. Entender la arquitectura del software y crear interfaces consistentes con ella. Mantener la lógica condicional tan simple como sea posible. Crear ciclos anidados de tal forma que sean fáciles de probar. Seleccionar nombres de variables significativas y seguir estándares locales de codificación. Escribir código que tenga documentación propia. Crear una configuración lineal, sangrías y líneas en blanco, que ayuden la comprensión del código.

4 Principios de Preparación Más importantes Entender el problema que se intenta resolver Escoger un lenguaje de programación que satisfaga las necesidades del software que se va a construir y el ambiente en el que éste va a operar Crear un conjunto de pruebas de unidad (a nivel de componentes) que serán aplicadas cuando se complete la codificación del componente. Principios de Codificación Más importantes Seleccionar las estructuras de datos que van a satisfacer las necesidades del diseño. Entender la arquitectura del software y crear interfaces consistentes con ella Seleccionar nombres de variables significativas y seguir estándares locales de codificación

5 Presentar un esquema con las tareas genéricas para la construcción y despliegue CONSTRUIR INFRAESTRUCTURA ARQUITECTÓNICA CONSTRUIR UN COMPONENTE DEL SOFTWARE REALIZAR PRUEBAS DE UNIDAD AL COMPONENTE INTEGRAR EL COMPONENTE TERMINADO A LA INFRAESTRUCTURA Revisar diseño arquitectónico Codificar y comprobar los componente que conforman la infraestructura arquitectónica Adquirir patrones arquitectónicos reutilizables Revisar el diseño a nivel de componenteCrear pruebas de unidad componente Codificar las estructuras de datos y la interface del componente Dirigir pruebas de unidadCorregir los errores descubiertos Aplicar nuevamente pruebas de unidad TAREAS PARA LA CONSTRUCCIÓN

6 TAREAS PARA EL DESPLIEGUE CREAR MEDIOS DE ENTREGA ESTABLECER LA PERSONA O GRUPO PARA EL SOPORTE HUMANO ESTABLECER MECANISMOS DE RETROALIMENTACIÓN DEL USUARIO DISEMINAR LOS MEDIOS DE ENTREGA A TODOS LOS USUARIOS DIRIGIR LAS FUNCIONES DE SOPORTE CONTINUAS RECOPILAR LA RETROALIMENTACIÓN DEL USUARIO ENSAMBLAR Y PROBAR LOS ARCHIVOS EJECUTABLES CREAR Y PROBAR LA DOCUMENTACIÓN DEL USUARIO ESTABLECER MECANISMOS PARA EL REPORTE DE PROBLEMAS ESTABLECER MECANISMOS DE CONTACTO DEFINIR LAS FORMAS DE RETROALIMEN. ESTABLECER LA BD DE RETROALIMENTAC. PROPORCIONAR ASISTENCIA EN LA INSTALACIÓN Y EL INICIO PROPORCIONAR ASISTENCIA CONTINUA Y DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS REGISTRAR LA RETROALIMENTACIÓN COMUNICARSE CON LOS USUARIOS SOBRE LA RETROALIMENTACIÓN

7 POR QUÉ SE HABLA DE CREAR UN INCREMENTO DE SOFTWARE EN VEZ DE CREAR UN SOFTWARE? COMENTAR, DE ACUERDO A SUS EXPERIENCIAS EN LAS ASIGNATURAS ANTERIORES DE SU CARRERA, LOS PRINCIPIOS DEL DESPLIEGUE (SÓLO 3 DE LOS 5). SE PUEDE AGREGAR UNO SI FUERE NECESARIO. Como el software moderno es evolutivo, el despliegue no se presenta una sola vez, sino varias veces conforme el software avanza hacia su terminación. Cada ciclo de entrega le proporciona al cliente y a los usuarios finales un INCREMENTO de software operativo que le provee funciones y características útiles. La entrega de un INCREMENTO de software debe seguir una serie de principios claves: Administrar las expectativas que el cliente tiene del software Ensamblar y probar un paquete de entrega completo. Establecer n régimen de soporte antes de entregar el software. Proporcionar instructivos adecuados a los usuarios finales. Un software con errores tiene que ser arreglado primero y entregado después.

8 PRESSMAN, EN LA PÁGINA 508, ACONSEJA DIVERSOS SITIOS REFERIDOS A HERRAMIENTAS PARA LA CODIFICACIÓN DE APLICACIONES BASADAS EN LA WEB; SE SELECCIONARON DOS, INDICADOS EN RECURSOS. INDICAR CÓMO CLASIFICA CADA SITIO LOS RECURSOS OFRECIDOS. EN LAS PESTAÑAS SUPERIORES SE PUEDEN ENCONTRAR SOLUCIONES (PESTAÑA SOLUTIONS) PARA PROFESIONALES DE LA TECNOLOGÍA, EN DONDE SE PRESENTA EL ACCESO A LIBROS Y GUÍAS ELECTRÓNICAS, ACCESOS A DIFERENTES PORTALES Y CENTROS DE SOLUCIONES. Una pestaña (developers) que lleva al sitio que es una red de trabajos para profesionales de la tecnología, desde donde se puede acceder a consultas sobre MySQL, soluciones y recursos muy variados. El sitio presenta una solapa Lenguajes que guía a tutoriales para el desarrollo de Aplicaciones basadas en la Web, en lenguajes tales como PHP, ASP, HTML, DHTML, XHTML, y otros. Por ejemplo, Creating an ASP.NET Registration and Confirmation System; Add Multilingual Support to Your Java Web Pages. También contiene la solapa General, que lleva a tutoriales para Modelado 3D, Diseño, Gráficos, HTML Tools, JavaScript Tools, Web Servers, entre otros. Por ejemplo, The HTML Hierarchy: Thinking Inside the Box, Behind the Scenes with XHTML Asimismo presenta una Solapa Referencias, a caracteres HTML, HTML Tags, entre otros.

9 ACTIVIDAD II: REVISAR LA DOCUMENTACIÓN CONSIGNADA (Sistema de Gestión de Redes Eléctricas), PRINCIPALMENTE LAS PÁG. 247 Y 248 Y EN EL MANUAL DEL USUARIO Y RESOLVER: b. ¿QUÉ SE MENCIONA RESPECTO A LA BASE DE DATOS? ¿QUÉ ACTIVIDADES SE DEBERÍA INFORMAR RESPECTO A ESTE TEMA? Se especifican los productos de entrada (por ejemplo, diseño de la arquitectura del sistema); los productos de salida (base de datos física), y los participantes. En este tema se debe informar: Los elementos del sistema gestor de BD. El espacio de almacenamiento a reservar, dispositivos físicos a emplear, tamaño de los bloques, opciones de almacenamiento de datos, etc. Inicializar la Base de Datos, cargando los datos considerados necesarios en el espacio de almacenamiento. Referencia: Documento del Implementador Actividades: a - d

10 ACTIVIDAD III: En base a Shari Pleeger, responder: a. ¿QUÉ SE ENTIENDE POR ESTÁNDARES DE PROGRAMACIÓN? ESTÁNDARES DE PROGRAMACIÓN Organizar los propios pensamientos y evitar errores. Documentar el código de manera que resulte claro y fácil de seguir. Ayuda en la localización de errores y en la realización de cambios. Ayudan en la conversión del diseño al código Al estructurar el código de acuerdo con los estándares, se mantiene la correspondencia entre componentes de diseño y componentes de código. Es más fácil modificar el código si cambian las especificaciones de hardware o de las interfaces.

11 b. ¿ CUÁL ES LA IMPORTANCIA DE UTILIZAR ESTÁNDARES PARA PROGRAMAR? TENER EN CUENTA EL ROL DEL PROGRAMADOR DE MANTENIMIENTO. Una vez que se pone en funcionamiento el sistema, puede surgir la necesidad de realizar cambios. El programador no forma parte de los equipos de prueba y mantenimiento El código debe estar organizado, documentado y debe tener un formato tal que otros puedan comprender: CÓMO OPERA Y QUÉ HACE CON FACILIDAD. Un programador de mantenimiento, con sólo leer los bloques de código, tendría que poder encontrar con facilidad, el componente que debe ser modificado. Luego de que el programador de mantenimiento localiza el componente, los nombres de los datos deben ser claros y las interfaces deben estar bien definidas. El programador de mantenimiento no producirá cambios con efectos inesperados

12 c. DESCRIBA EN NO MÁS DE 60 PALABRAS CADA UNA DE LAS PAUTAS GENERALES DE LA PROGRAMACIÓN. COMO PROGRAMADOR UNIVERSITARIO, ¿CONOCE LAS PAUTAS? ¿LAS UTILIZA?. DIRECTIVAS APLICABLES A LA PROGRAMACIÓN EN GENERAL, INDEPENDIENTEMENTE DEL LENGUAJE. SIN IMPORTAR QUÉ LENGUAJE SE UTILICE, CADA COMPONENTE DE UN PROGRAMA IMPLICA AL MENOS TRES ASPECTOS PRINCIPALES: ESTRUCTURAS DE CONTROL, ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS. LOCALIZACIÓN DE LAS ENTRADAS Y SALIDAS INCLUSIÓN DE PSEUDOCÓDIGO REVISIÓN Y REESCRITURA, NO A LOS REMIENDOS. REUTILIZACIÓN 2. EJEMPLIFIQUE, USANDO CÓDIGO GENERADO EN LAS MATERIAS DE LABORATORIO DE PUI, LOS DISTINTOS TIPOS DE DOCUMENTACIÓN INTERNA Y DOCUMENTACIÓN EXTERNA. DOCUMENTACIÓN INTERNA: LA DOCUMENTACIÓN INTERNA CONTIENE INFORMACIÓN DIRIGIDA A QUIENES LEERÁN EL CÓDIGO FUENTE DEL PROGRAMA. INCLUYE INFORMACIÓN DE RESUMEN QUE PERMITE IDENTIFICAR EL PROGRAMA Y DESCRIBIR ALGORITMOS, ESTRUCTURAS DE DATOS Y FLUJO DE CONTROL. USUALMENTE, ESTA INFORMACIÓN SE UBICA AL COMIENZO DE CADA COMPONENTE EN UN CONJUNTO DE COMENTARIOS QUE SE DENOMINA BLOQUE DE ENCABEZAMIENTO..

13 DOCUMENTACIÓN EXTERNA: ESTÁ DESTINADA A QUIENES NO TOMAN CONTACTO CON EL CÓDIGO REAL. POR EJEMPLO, LOS DISEÑADORES PUEDEN REVISAR LA DOCUMENTACIÓN CUANDO CONSIDERAN MODIFICACIONES O MEJORES. SE UTILIZA PARA EXPLICAR COSAS EN FORMA MÁS AMPLIA QUE LO QUE SE HACE EN LOS COMENTARIOS. SI SE CONSIDERA QUE EL BLOQUE DE COMENTARIO DEL ENCABEZAMIENTO ES UNA VISTA GLOBAL O RESUMEN, LA DOCUMENTACIÓN EXTERNA CONSTITUYE UN INFORME TOTALMENTE DESARROLLADO. RESPONDE A LAS MISMAS CUESTIONES, QUIÉN, QUÉ, POR QUÉ, CUÁNDO, DÓNDE Y CÓMO, DESDE LA PERSPECTIVA DEL SISTEMA, EN LUGAR DE LA PERSPECTIVA DE UN COMPONENTE.


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