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Producción y web 2.0 Un nuevo mundo de Alejandro Piscitelli

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Presentación del tema: "Producción y web 2.0 Un nuevo mundo de Alejandro Piscitelli"— Transcripción de la presentación:

1 Producción par@par y web 2.0 Un nuevo mundo de acciónpar@par Alejandro Piscitelli www.educ.ar

2 1.Cibervida.. ¿para cuántos? 2. La web 2.0 se viene con todo 3. Nuevas interfases de inmersión… recursivas 4 Producción par a par Orquestando una agenda

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6 De un sistema de provisión de documentos a una plataforma de aplicaciones

7 La interminable querella revolución vs evolución

8 1.Cibervida.. ¿para cuántos? 2. La web 2.0 se viene con todo 3. Nuevas interfases de inmersión… recursivas 4 Producción par a par Orquestando una agenda

9 La revolución Industrial La máquina de vapor fue inventada por Herón de Alejandría en el siglo I AD Se usó como un juguete Recién en la Inglaterra del siglo XVII se usaron los motores a vapor para mover máquinas Combinación única de factores, tecnológicos, culturales y económicos derivaron en la Revolución Industrial

10 La revolución Web 2.0 Usar tecnologías preexistebtes en formas nueva se innovadoras Cambiar el modo en que la gente ve y usa a la web Una industria mas madura Una webconomia mas sana Necesidad de innovar para mantener el status quo

11 La web como plataforma Simplifica la distribución Forma fácil de mantener el código Mayor velocidad al mercado Compartir datos entre dispositivos Modelo suscripción vs. compra

12 1. La televisión educativa en la era de la interactividad y la inmersión 2. Nativos y cognición digital y complejización de la prosumición cultural 3. Herramientas web 2.0 4. Comunidades informales de aprendizaje Orquestando una agenda

13 Flickr Flickr es un sitio web de organización de fotografías digitales y red social. Fue desarrollado por Ludicorp, una empresa de Vancouver, Canadá, fundada en 2002. En marzo de 2005, Flickr y Ludicorp fueron compradas por Yahoo!. El sistema de Flickr permite hacer búsquedas de imágenes por etiquetas (tags), por fecha y por licencias de Creative Commos.

14 Photo – geo - tagging

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16 Lector de RSS en línea pueden ser personales o públicos customizables con las url que el usuario quiera. Para que el usuario pueda acceder automáticamente a las publicaciones que lee a diario. Ejemplo: Google Reader Agregadores RSS

17 Writely permite editar documentos en línea y luego guardarlos en la computadora o ponerlos online, soporta documentos de Word, OpenOffice, RTF, HTML o formato de texto. http://www.writely.com/ Writely

18 Este tipo de servicio no emplea un control editorial convencional, para las noticias que los usuarios postean sino que la sucesiva votación de una noticia por parte de los demás usuarios la promueve a la página principal. Servicio colectivo de noticias

19 El lugar y su representación son, en realidad, el pretexto de un intercambio. Reúnen dos localizaciones: la geográfica y la de nuestras redes sociales. Sitio http://earth.google.com/ La geografía social virtual

20 Google Maps

21 Los usuarios tienen la posibilidad de generar una colección de links favoritos públicos que se catalogan mediante un sistema de tagging manejado por los ellos mismos (folksonomies) y que pueden compartirse con otras personas. Social bookmarking

22 Buscadores especializados

23 Editorialización colectiva de contenidos

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26 www.netvibes.com

27 1.Cibervida.. ¿para cuántos? 2. La web 2.0 se viene con todo 3. Nuevas interfases de inmersión… recursivas 4 Producción par a par Orquestando una agenda

28 1. La web 2.0 a full 2. Nuevas interfases de inmersión Orquestando una agenda

29 Dungeons & Dragons avanzados, Drex, Guerrero malo, circa 1984 Se difunden exponencialmente los juegos Dungeons & Dragons Mediados de los 70 hasta fines de los 80

30 Principios de los 80 hasta fines de los 90 Pantalla de login de un MUD Los dungeons basados en texto multiusuarios (MUDs), o dominios multiusuarios, llevan los juegos de rol al mundo online.

31 Principios a fines de los 90 Se generalizan las salas de chat en sitios como America Online generándose las primeras comunidades virtuales.

32 Mediados de los 90 hasta la fecha Mejoras en la computación gráfica y conexiones mucho mas rápidas de red disparan la aparición de massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) 3-D tales como Ultima Online, Everquest,y mas recientemente World of Warcraft.

33 Del 2000 hasta nuestros días Los Sims aportan juegos de final mucho mas abierto, bastante parecidos a la vida real, en los cuales los jugadores pueden crear y controlar la vida de sus personajes.

34 Finales de los 90 hasta nuestros días Mundos sinteticos como There, ActiveWorlds, y Second Life buscan ir mas alla del juego de roles y le dan a los participantes mas poder para crear sus propias experiencias

35 Looking Glass Propulsado por Sun Microsystems Licencia GPL Java Internals (aprovechamiento de la comunidad de desarrolladores existentes) Posibilidad de utilizar las mismas aplicaciones existentes pero agregándole una dimensión mas. Nuevas posibilidades de interacción / organización a través del

36 Open Croquet Open Source (bajo Croquet License) Impulsado por Alan Kay Desarrollado en SmallTalk Multiplataforma 3D apuntado a generar experiencias totalmente colaborativas. Multiusuario: Arquitectura de red par a par (P2P). Verdadero nuevo uso del espacio y colaboración (principal diferencia con looking glass)

37 El entorno Second Life Observatorio de Videojuegos - Educar Agosto de 2006

38 ¿Cómo surge SL? Second Life rescata el concepto de metaverse y algunas ideas de Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992), que se podría enmarcar en la literatura ciberpunk. Caracteristicas: estructura caótica, cambios politicos, economicos, linguisiticos y filosóficos. Problematiza sobre la percepción y la construcción de entornos en transformación. Enlace: http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash

39 ¿Qué es Second life? No es un videojuego No es un sistema operativo Es un entorno que es creado, modificado y diseñado permanentemente por los residentes Para su creador, Cory Ondrejka, Second Life está lejos de ser un juego de rol tradicional, es más flexible: "los usuarios pueden crear sus objetos como si fueran legos inteligentes. El plus es que, por ejemplo, en el mundo real podés interesarte por la física, pero en Second Life, si querés, podés trabajar con átomos".

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43 El abecé de SL Philip Rosedale fundó LindenLab en 1999 Desarrollado en San Francisco desde el 2001 por Linden Lab. Second Life está público desde 2003. Cuenta con más de 560 mil residentes (activos 250 mil)

44 Avatares Los residentes operan con avatares No existen nombres de usuarios sino -nombres y apellidos- y estos son únicos dentro del sistema. Retienen el derecho de propiedad intelectual sobre lo que producen Los residentes puede volar Pueden agruparse y relacionarse sin limitaciones Construyen, poseen e intercambian objetos de complejidad variable Pueden modificar su apariencia sin restricciones, las veces que lo deseen.

45 Culturas y subculturas: Grupos SL Los residentes no tienen tareas asignadas por defecto. Deben "diseñar" su vida. Son libres de relacionarse con quienes quieran Pueden sumarse a grupos o crear uno. Es posible crear grupos de trabajo Ya ha habido casamientos en SL. (Y divorcios también, claro) La mayoría de los grupos formados hasta ahora giran alrededor de deportes, cultura, eventos, artes, comercio, foros de debate y entretenimiento

46 Aplicaciones y usos posibles

47 Fotologging

48 Mapas Virtuales

49 Foros – Chat - KBase

50 Comunidad: El MySpace de SL

51 Buscadores: Google propio!

52 Blogging desde SL

53 Web 2.0, también presente

54 Wiki SL

55 Economía de Norrath (Castronovo 2001) 5 millones de dolares anuales en transacciones U$ 135 millones el PBI total U$ 2.266 PBI per capita, 29% la deflación anual U$3.42 el salario horario

56 Universo Entropia (2006) El universo Entropia es una continuación directa del Proyecto Entropia, que giró en el 2005 mas de 1.600 Millones de PED (U$S 160 Millones). Participantes: 481764 personas

57 Economías sintéticas (Castronovo 2006) Un caballero Jedi en Star Wars cuesta U$ 2.000 Un usuario típico pasa entre 20 y 30 horas/semana Hay 10 millones de habitantes de los MV La mayoría de las monedas de estos casi 100 mundos virtuales cotizan en la Categoría 1654 Internet Games eBay El flujo de negocios de comercio minorista es $U 30 millones en USA y U$ 100 millones en el mundo En Asia hay numerosos juicios en contra de los dueños del los MV por malpractice

58 World of Worldcraft (deflación virtual)

59 Second Life (economía estable)

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61 ¿Qué es la producción par a par? Comunidades de prosumidores o amateurs que colaboran para cosas –Wikipedia –Metafilter –Flickr –OhMyNews Mediante… –Compartiendo información acerca de inputs and outputs… –…que crean conocimiento compartido (pooled) –...que aumenta la eficiencia de la producción futura –Y teniendo accesso abierto a los medios de producción

62 ¿Porqué Compartir? Altruismo –Porque nos importa Reputación –Poque existen efectos de derrame demostrativos Reciprocidad –Porque hay un control social implícito o explícito Dinero –Porque hay incentivos explicitos Diversión –Porque sacamos utilidad social por hacerlo Etc… –….No hay respuestas definitivas aun Los efectos empiricos son inescapables –File-sharing, Wikipedia, threadless, demuestran que los pares comparten


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