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Metodología de Sistemas Unidad IV: MÉTODOS ÁGILES

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Presentación del tema: "Metodología de Sistemas Unidad IV: MÉTODOS ÁGILES"— Transcripción de la presentación:

1 Metodología de Sistemas Unidad IV: MÉTODOS ÁGILES
DESARROLLO ÁGIL Metodología de Sistemas Unidad IV: MÉTODOS ÁGILES

2 ¿Qué es? La Ingeniería de Software Ágil combina una filosofía con un conjunto de lineamientos de desarrollo. La filosofía pone énfasis en satisfacción del cliente y en entrega rápida de software incremental, métodos informales, mínima ingeniería de software. Enfatizan la entrega sobre el análisis y el diseño, y comunicación activa y continua desarrollador-cliente.

3 Manifiesto por el desarrollo ágil
Ken Beck en 2001 y otros 16 notables lo firmaron. Según el Manifiesto se valora: Los individuos y sus interacciones, sobre los procesos y las herramientas El software que funciona, más que la documentación exhaustiva La colaboración con el cliente, y no tanto la negociación del contrato Responder al cambio, mejor que apegarse a un plan

4 Las metodologías ágiles enfatizan en
Comunicación cara a cara, Software funcionando como la prueba fundamental del progreso, Técnicas de ingeniería, Demostración frecuente de progreso, Colaboración entre negocio y equipo de desarrollo, Retrospectivas y mejora continua.

5 Alternativa a la Ing. de Sotware convencional
El desarrollo ágil proporciona beneficios importantes, pero no es aplicable a todos los proyectos, productos, personas y situaciones. ¿ Se descartan los valiosos principios, conceptos, métodos y herramientas de la Ing. De Sw? No. Sólo representa un alternativa a la Ing. de Sw. Convencional para ciertas clases de software y de proyectos.

6 ¿Qué es la agilidad? Según Jacobson Agilidad es una palabra que describe un proceso del software moderno. La agilidad puede aplicarse a cualquier proceso de software, es necesario que el equipo adapte las tareas, hacerlas directa, hacer una planificación fluida, eliminar productos de trabajo que no sean esenciales, poner énfasis en la entrega incremental.

7 Programación Extrema (XP)
Beck define cinco valores. Cada uno de ellos se usa como un motor para actividades, acciones y tareas. Comunicación Simplicidad Retroalimentación Valentía Respeto

8 Valores de XP Comunicación eficaz entre los ingenieros de software y otros participantes. Énfasis en la colaboración. Simplicidad: que los desarrolladores diseñen sólo las necesidades inmediatas, en lugar de considerar las del futuro. Retroalimentación de 3 fuentes: software implementado, el cliente y miembros del equipo de desarrollo. Valentía para diseñar para hoy y no sucumbir a diseñar para mañana. Respeto: con cada entrega exitosa, el equipo desarrolla más respeto por el proceso XP

9 Proceso de XP Prototipos Plan de iteración Diseño Planeación
Codificación Programación de a pares Prueba Incremento Pruebas de aceptación

10 Evolución de los ciclos de vida

11 Desarrollo Adaptativo de Software (DAS)
Propuesto por Highsmith para sistemas complejos. Sus fundamentos se centran en: Colaboración humana Organización propia del equipo. Ciclo de vida: 3 fases Especulación Colaboración Aprendizaje

12 Proceso DAS Especulación Colaboración Aprendizaje Incremento

13 Ciclo de vida DAS Especulación: planeación adaptativa del ciclo. Definir el conjunto de ciclos de entrega (incrementos). Se revisa al terminar cada ciclo. Colaboración: comunicación y trabajo en equipo y confianza. Aprendizaje: los desarrolladores sobreestiman su propia comprensión, por lo que deberán mejorar su nivel de entendimiento.

14 Scrum Concebido por Sutherland, su nombre proviene de una jugada de rugby. Define principios que guían las actividades del proceso: requerimientos, análisis, diseño, evolución y entrega. Utiliza un conjunto de patrones de proceso para proyectos con tiempos apretados y requerimientos cambiantes. Dentro de cada actividad se trabaja con un patrón de proceso: sprint o carrera.

15 Flujo del Scrum

16 Patrones de proceso Retraso (backlog): lista de prioridades de los requerimientos, se pueden ir agregando otros aspectos al retraso y el gerente evalúa las prioridades. Sprint: unidad de trabajo que debe ajustarse a una caja de tiempo (30 días). Durante el sprint no se introducen cambios, lo que brinda un ambiente a corto plazo estable.

17 Patrones de proceso (II)
Reuniones Scrum: breves de 15 minutos en forma diaria: ¿Qué hiciste desde la última reunión? ¿Qué obstáculos estás encontrando? ¿Qué planeas hacer mientras llega la siguiente reunión? Un maestro Scrum dirige la reunión. Ayuda a descubrir problemas potenciales de manera temprana. Lleva a la “socialización del conocimiento”.

18 Patrones de proceso (III)
Demostraciones preliminares: Implementar un incremento al cliente , para que lo evalúe. Las demostraciones preliminares no contienen toda la funcionalidad planeada, sino hasta que se cumpla la caja de tiempo establecida.

19 Método de desarrollo de sistemas dinámicos (MDSD):
MDSD proporciona una estructura para construir y dar mantenimiento a sistemas que cumplan restricciones apretadas de tiempo mediante la realización de prototipos incrementales en un ambiente controlado de proyectos.

20 Ciclo de vida de MDSD Estudio de factibilidad
Estudio del negocio: requerimientos Iteración del modelo funcional: prototipos que muestran al cliente la funcionalidad Diseño e iteración de la construcción: revisan prototipos. Implementación: incremento operacional.

21 Cristal Cockburn creó la Familia Cristal a fin de obtener un enfoque de Maniobrabilidad. La familia cristal es un conjunto de ejemplos de procesos ágiles que han demostrado ser efectivos para diferentes tipos de proyectos.

22 Buenas prácticas Programación de a Pares
Todo el software de producción se construye con dos programadores en la misma máquina. Se hace una revisión online del código, resultando en un mejor diseño, testing e implementación Mejora la comunicación dentro del equipo


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