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1 NOTA: Para cambiar la imagen de esta dispositiva, seleccione la imagen y elimínela. A continuación haga clic en el icono Imágenes en el marcador de posición e inserte su imagen. METODOLOGIAS AGILES DE CONSTRUCCION DE SOFWARE Presentado por: Belkis J. Manotas R. Análisis y Diseño de Sistemas de Información Análisis y Diseño de Sistemas de Información.

2 INTRODUCCION En febrero de 2001, tras una reunión celebrada en Utah -EEUU, nace el término ágil aplicado al desarrollo de software. En esta reunión participan un grupo de 17 expertos de la industria del software, incluyendo algunos de los creadores o impulsores de metodologías de software. Su objetivo fue esbozar los valores y principios que deberían permitir a los equipos desarrollar software rápidamente y respondiendo a los cambios que puedan surgir a lo largo del proyecto.

3 ¿POR QUE SURGEN? Estos nuevos métodos buscan un justo medio entre ningún proceso y demasiado proceso, proporcionando simplemente suficiente proceso para que el esfuerzo valga la pena.

4 ¿Qué es una Metodología Ágil? Las Metodologías Ágiles o ligeras constituyen un nuevo enfoque en el desarrollo de software, mejor aceptado por los desarrolladores de e-Project que las metodologías convencionales (ISO-9000, CMM, etc.) debido a la simplicidad de sus reglas y prácticas, su orientación a equipos de desarrollo de pequeño tamaño, su flexibilidad ante los cambios y su ideología de colaboración

5 Las Metodologías Ágiles valoran: Al individuo y las interacciones en el equipo de desarrollo más que a las actividades y las herramientas. Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena documentación, implica minimalismo respecto del modelado y la documentación del sistema. La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato. Responder a los cambios más que seguir estrictamente una planificación.

6 PRINCIPIOS 1.La prioridad principal es satisfacer al cliente mediante tempranas y continuas entregas de software que le reporte un valor. 2.Dar la bienvenida a los cambios. Los MA capturan los cambios para que el cliente tenga una ventaja competitiva. 3.Entregar frecuentemente software que funcione, desde un par de semanas a un par de meses, con el menor intervalo de tiempo posible entre una entrega y la siguiente. 4.La gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo largo del proyecto.

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8 COMPARACION ENTRE METODOLOGIA AGIL Y LA TRADICIONAL Metodología ÁgilMetodología No Ágil (Tradicional) Pocos artefactosMás artefactos Pocos rolesMás roles No existe un contrato tradicional o al menos es bastante flexible Existe un contrato prefijado El cliente es parte del equipo de desarrollo (además in-situ) El cliente interactúa con el equipo de desarrollo mediante reuniones Grupos pequeños (< 10 integrantes) y trabajando en el mismo sitio Grupos grandes Menos énfasis en la arquitecturaLa arquitectura es esencial

9 SCRUM SCRUM es un marco de trabajo basado en los métodos ágiles, que tiene como objetivo el control continuo sobre el estado actual del software, en el cual el cliente establece las prioridades y el equipo SCRUM se auto-organiza para determinar la mejor forma de entregar resultados SCRUM fue desarrollado en 1986 por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka quienes describieron una nueva aproximación metodológica que incrementa la rapidez y la flexibilidad en el desarrollo de nuevos productos comerciales.

10 Características SCRUM da prioridad a los individuos y las interacciones sobre los procesos y las tareas, lo cual significa que gran parte del éxito del proyecto radica en la forma cómo el equipo se organice para trabajar. El enfoque SCRUM propone el software funcional sobre la excesiva documentación, a diferencia de RUP el cual es estricto en documentación. De igual forma, SCRUM promueve la colaboración con el cliente en lugar de rígida negociación de contratos.

11 Valores Empoderamiento y compromiso de las personas. Foco en desarrollar lo comprometido Transparencia y visibilidad del proyecto. Respeto entre las personas Coraje y responsabilidad

12 ROLES PROPIETARIO DEL PRODUCTO SCRUM MANAGER EQUIPO SCRUM INTERESADOS USUARIOS

13 Artefactos Pila del producto: Es el corazón de SCRUM, es la relación de requisitos del producto, en la cual no es necesario excesivo detalle pero sí deben estar priorizados. Pila del SPRINT: Son los requisitos comprometidos por el equipo para el Sprint, se construyen con el nivel de detalle suficiente para lograr su ejecución por el equipo de trabajo. Incremento: Es una parte del producto desarrollado en un Sprint, y que es factible de ser usado, contiene las pruebas, una codificación limpia y documentada.

14 Reuniones En ésta reunión el propietario del producto explica las prioridades y dudas del equipo, estos estiman el esfuerzo de los requisitos prioritarios incluyendo una lista de miembros y nivel de dedicación, y a partir de ésta se elabora la pila de Sprint. Planificación del SPRINT ¿Qué hiciste ayer? ¿Cuál es el trabajo para hoy? ¿Qué necesitas? Reunión diaria

15 En ésta reunión se hace la presentación del incremento, el planteamiento de sugerencias y anuncio del próximo Sprint. Revisión del SPRINT Es básicamente una reunión de evaluación y mejoramiento. Retrospectiva del SPRINT

16 El proceso SCRUM

17 Revisión de planes de Release Distribución, revisión y ajustes de estándares de producto Sprint Revisión del Sprint Cierre

18 La metodología SCRUM, ofrece herramientas que permiten gestionar el equipo de trabajo hasta el punto de proponer tiempos para el proceso de desarrollo de software y para las reuniones del equipo, con la finalidad de asegurar el cumplimento de los objetivos del proyecto. SCRUM no define tácitamente las temas de bajo nivel en un proceso de desarrollo de software, tales como las relacionadas con el código que sí lo hace XP, las técnicas de modelamiento que sí lo hace RUP, y las tecnologías entre otras, lo cual deja entrever que más que una metodología sería una disciplina de trabajo para proyectos software.

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