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Dispositivos para la interacción

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Presentación del tema: "Dispositivos para la interacción"— Transcripción de la presentación:

1 Dispositivos para la interacción
Introducción a la interacción Persona-Ordenador Dispositivos para la interacción

2 Objetivos Tener una visión general del estado actual de los dispositivos de interacción Conocer el estado actual de los dispositivos de interacción de los ordenadores de sobremesa, síntesis de voz, realidad virtual, computación obicua Usar criterios para poder seleccionar unos dispositivos para la resolución de un problema determinado

3 Contenidos Pantalla y teclado Voz y sonido Realidad virtual
Entornos obicuos, realidad aumentada Otros Kioskos Ordinador con lapiz Webcam

4 Contenidos Pantalla y teclado Voz y sonido Realidad virtual
Computación obicua, realidad aumentada Otros Kiosks Ordinador con lápiz Webcam

5 Teclado

6 Teclado Tipos de teclas

7 Teclado Esquema

8 Teclado Tipos Qwerty Dvorak

9 Pantalla

10 Pantalla Esquema

11 Resolución Tamaño Pixels 640x480 hasta 1600x1200 La diagonal
Pantalla Propiedades Resolución Pixels 640x480 hasta 1600x1200 Tamaño La diagonal Pulgadas de 14 a 21

12 Controladora PROPIEDAD Planos de memoria 16 colores diferentes 4
Nivel de brillo Parpadeo TOTAL Memoria requerida = 1024x1280 puntos x 6 planos/punto x 1 bit/plano = bits < > bytes < > 960 Kbytes

13 pantallas LCD Al aplicar un campo eléctrico cambia el ángulo de polarización de las moléculas y la luminiscencia del cristal 256 colores Mucho menos consumo Mejora espectacular de cualidad Relación de contraste de a 1

14 Apuntadores Ratón

15 Apuntadores História del ratón
Doug Englebart Inventor del ratón 1968 Xerox Parc

16 Apuntadores Trackball

17 Apuntadores Joystick

18 Apuntadores Pantalla tàctil

19 Webcam

20 Contenidos Pantalla y teclado Apuntadores Voz y sonido
Realidad virtual Computación obicua, aumentada Otros Kioskos Ordenador con lapiz

21 Voz y sonido Micrófono y altavoces

22 Voz y sonido Tecnologías de la voz
Reconocimiento del habla Síntesis de la voz Identificación de la persona que habla y verificación Comprensión del lenguaje natural

23 Voz y sonido Reconocimiento de voz
Reconocimiento de palabras aisladas Requiere que se hagan pausas entre palabras Reconocimiento de voz contínua No requiere pausas, se puede hablar contínuo Dependiente del que habla Requiere el entrenamiento de los usuarios Independientes del que habla Puede reconocer a cualquier usuario

24 Voz y sonido Sintesis de la voz
Concatenación Se graban registros digitales de voz en el ordenador Se pueden guardar por sentencias, frases o segmentos de palabras Se pueden construir nuevas sentencias organizando palabras en el orden correcto Síntesis por reglas No se utiliza voz humana directamente La sintesis se controla por reglas de fonemas o reglas que estan relacionadas con el contexto de una sentencia o una frase Por el hecho de utilizar fonemas que es el bloque básico de una palabra, el sistema puede en principio articular un vocabulario indefinido de palabras Fonema es la unidad mas pequeña que hace que cambie una palabra.

25 Voz y sonido Sintesis de la voz
Características de las aplicaciones Ojos libres Revisar grandes volúmenes de texto Confirmación de ordenes y selecciones Requiere operar bajo condiciones donde una visualización no es práctica

26 Voz y sonido Uso del sonido
Aparte del beep podemos utilizar otros tipos de sonidos Sonido natural Se trata de utilizar sonidos naturales para dar información al usuario Sonido musical La música como elemento de interacción

27 Contenidos Ordenador de sobremesa Voz y sonido Realidad virtual
Computación obicua, aumentada Otros Kiosks Ordinador que usan lápiz Webcam

28 Realidad virtual Elementos
Dispositivos de interfase y manipulacion Posicionadores Visualización Navegación Ordenador Software

29 Tracking 6 grados de libertad

30 Realidad virtual Visualizadores

31 Realidad virtual Posicionadores
Determinar las posiciones x,y y z y la orientación (yaw, pitch y roll) de alguna parte del cuerpo del usuario en referencia a un punto fijo La mayoría de los tipos de dispositivos de interacción de realidad virtual tendrán un posicionador en ellos Miden la posición absoluta y la orientación en un espacio de 3+3 dimensiones (6DOF) de un sensor

32 Realitat virtual Posicionadores
La latencia es el "retardo entre el cambio de la posición y orientación del objetivo siendo seguido y el informe del cambio a la computadora” Si la latencia es más grande que 50 milisegundos, lo notará por el usuario y posiblemente puede causar nausea o vértigo

33 Realidad virtual Navegación

34 Realidad virtual Casco

35 Realidad virtual Casco
Los cascos colocan una pantalla en frente de cada ojo del individuo todo el tiempo La vista, el segmento del ambiente virtual generado y presentado se controla por la orientación de los sensores montados en el casco La computadora reconoce el movimiento de la cabeza y se genera una nueva perspectiva

36 Realidad virtual Ordenador
El model Onyx2 Reality o InfiniteReality Deskside pot portar d'1 a 4 processadors, i els models Onyx 2 InfiniteReality GroupStation i Monster, de 2 a 64 processadors. Memòria de textura en els models Deskside de 16 a 64MB. En els models Monster de 80 a 320MB. El model Reality mou fins a 6M de polígons/seg., mentre el model Monster mou fins a 80M de polígons/seg. Memòria RAM de 256MB a 8GB. Monitors d'alta freqüència i resolució. etcetera.

37 Realidad virtual Software
El ojo percibe como tiempo real imágenes que se proyectan con una secuencia mínima de 50 a 100 mseg Un software de realidad lo podemos reducir a: Bucle d’e eventos Actualización de imagenes Latencia de seguimiento del tracking Por ejemplo si el bucle consta de 50 mseg imágenes 50 mseg retardo tracking 50 mseg 150 mseg estamos un poco por encima del mínimo

38 Realidad virtual La cueva

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41 Ejemplo Perforaciones petrolíferas

42 Realidad virtual Háptica
Un problema con los sistemas actuales de realidad virtual es la falta de estímulos para el sentido del tacto Si un usuario trata de tomar una copa virtual, no hay una manera no visual para informarle que la copa está en contacto con su mano virtual Tampoco hay un mecanismo para no permitir a la mano virtual traspasar la copa.

43 Realidad virtual Háptica
La investigación haptica intenta resolver estos problemas y puede ser subdividida dentro de dos subcampos: retroalimentación de fuerza (kinestética) retroalimentación táctil.

44 Realidad virtual Háptica
La retroalimentación de fuerza es el área de la háptica que trata con dispositivos que interactúan con músculos y tendones, y dan al ser humano una sensación de que se aplica una fuerza. Estos dispositivos consisten principalmente de robots manipuladores que proporcionan una reacción de fuerza al usuario con fuerzas correspondientes al ambiente virtual en el que está el órgano terminal

45 Realidad virtual Háptica
La retroalimentación táctil trata con dispositivos que interactúan con los nervios terminales en la piel los cuales indican la presencia de calor, presión y textura Estos dispositivos se usan típicamente para indicar si el usuario está en contacto con un objeto virtual Otros dispositivos de retroalimentación táctil han sido utilizados para estimular la textura de un objeto virtual.

46 Realidad virtual + Háptica Cybergrasp

47 Realidad virtual + háptica Cybertouch

48 Contenidos Dispositivos del ordenador de sobremesa Voz y sonido
Realidad virtual Computación obicua, aumentada Otros Kiosks Ordinador amb llapis Webcam

49 Interaccíón ubicua Insignias activas

50 Interacción ubicua WAP, Palmtop

51 Contenidos Dispositivos del ordenador de sobremesa Voz y sonido
Realidad virtual Computación obicua, aumentada Otros Kiosks Ordinador que usan lápiz Webcam

52 Ordinadores con lápiz

53 La presión utilizada para crear cada stroke El color
Lápiz Tinta Los golpes del lápiz El tiempo La presión utilizada para crear cada stroke El color El ángulo del lápiz La posición relativa y la escala La dirección y los movimientos del lápiz.

54 Kiosk

55 Rastreo ocular Accesibles económicamente y prácticos
Pueden ser muy útiles Usuarios más beneficiados Discapacitados

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57 Ejemplo dispositivo

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61 Micrófono y auriculares Dispositivo óptico que sale de los cascos
EDORAM) puerto USB y de rayos infrarrojos tarjeta de sonido disco duro de 340Mb, que es el más pequeño del mundo (no supera el tamaño de una moneda de 500 pts. Bateria Micrófono y auriculares Dispositivo óptico que sale de los cascos Dispositivo apuntador, que se maneja con una sola mano y sirve para introducir órdenes en el wearable PC, aunque tambien dispone de reconocimiento de voz ViaVoice

62 Ordenador corporales La empresa MicroOptical ha desarrollado un prototipo de un revolucionario sistema de visión, que se integra en unas gafas similares a las que usa cualquier persona. Se denomina "Eyeglass Display", y se puede conectar a cualquier tipo de ordenador, el cual reproduce en un pequeño LCD situado en el cristal de las gafas, la imagen que se desea ver. La imagen flota delante del usuario a una distancia que se puede ajustar

63 Aromas http://www.aromajet.com
Estás sentado en el asiento del conductor, la gente grita... Los motores rugen. Estamos esperando la bandera verde. Apretamos el pedal del acelerador, sientes los 560 caballos y el olor de los neumáticos quemandose en el asfalto. Es una dura carrera, una gota de sudor baja por tu cara, tus neumáticos derrapan cada vez mas y el olor de neumático quemado es más intenso...

64 Kioscos con dispositivos generadores de fragancias
Aroma E-kiosk Kioscos con dispositivos generadores de fragancias

65 Aromas Películas con aromas
De la misma manera que el sonido revolucionó las películas mudas, el aroma revolucionará las películas modernas

66 Sensor de huellas dactilares
http.//www.ethentica.com Standard USB interface Fingerprint Matching Algorithm Ethentica Proprietary

67 Sensor de huellas dactilares
TactileSense™ T-FPM Fingerprint Sensor Module for the OEM/Systems Integrator

68 Paradigma Realidad Aumentada

69 Realidad aumentada Ejemplo

70 Realidad aumentada Ordenadores corporales

71 Ordenadores corporales Dispositivos

72 Ordenadores corporales Dispositivos

73 Corporales GPS

74 Ordenadores corporales
                          

75 Superficies interactivas La casa interactiva (aware)
sensores

76 Clase-e

77 Tablet- PC

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79 Conclusiones Existe una amplia variedad de dispositivos de interacción que usan todos las maneras posibles de comunicación con los seres humanos Es importante conocer sus posibilidades para conocer como aplicarlos


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