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CONTRIBUIR O NO AL JARDÍN. Dos individuos viven en la misma calle y se les pide contribuir para crear un pequeño jardín en la acera común con una aportación.

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1 CONTRIBUIR O NO AL JARDÍN. Dos individuos viven en la misma calle y se les pide contribuir para crear un pequeño jardín en la acera común con una aportación monetaria de 2 unidades cada uno. La calidad del jardín depende de cuantos de ellos contribuyan. Si ambos contribuyen generan un jardín que reporta a cada uno una utilidad de 4 unidades monetarias y si sólo un vecino contribuye la utilidad individual sería de 3. Si ninguno contribuye, no hay jardín (utilidad cero). Suponga que se decide secuencialmente. Es decir, el vecino 1 elige si contribuye o no lo hace y entonces, tras observar esta decisión, decide el vecino 2.

2 EQUILIBRIO NASH PERFECTO. Forma de descartar equilibrios que representan planes (amenazas, promesas…) no creibles: exigir que el EN cumpla: el Principio de Racionalidad Secuencial (RS): todos los jugadores deben anticipar en sus estrategias conducta racional futura de sus oponentes en todo momento del juego. Los EN que satisfacen el principio de RS los denominaremos equilibrios Nash perfectos (EP). En los juegos finitos (con un número finito de turnos) se calculan mediante la Inducción hacia atrás (resolviendo el juego desde el final). Se trata de decidir anticipando las consecuencias futuras y razonando hacia atrás para determinar la conducta óptima. Todo juego finito con información perfecta tiene un EP y casi siempre es único.

3 JUEGO DEL ULTIMATUM Dos individuos negocian como repartirse 10 euros. Este dinero sólo estará disponible si llegan a un acuerdo. El jugador 1 propone un reparto y el jugador 2 acepta o rechaza. (Sólo pueden ofrecerse repartos con euros enteros). Un vendedor (1) y un comprador (2) negocian el precio de compraventa de un bien indivisible. La valoración del objeto para el comprador es de 140 euros y el coste de provisión del vendedor es de 130 euros. Esto es conocimiento público. El vendedor anuncia un precio y el comprador acepta o rechaza (lo toma o lo deja). En caso de rechazo no se produce el intercambio.

4 CAMBIANDO EL ORDEN EN EL JUEGO. ¿qué sucede en los juegos simultáneos sencillos que hemos estudiado, con dos acciones para cada jugador, si los jugadores mueven por turnos y con información perfecta? ¿cambia el resultado? ¿importa quién mueva primero o segundo? ¿sale ganando o perdiendo algún jugador o ambos? Comprobemos este problema en: Dilema de los Prisioneros, Juego de coordinación o de confianza, Juego del gallina y otros.

5 COMO CONSEGUIR CREDIBILIDAD Dos formas en general de conseguir la credibilidad de una jugada estratégica: -A- Reducir tu libertad estratégica, de forma que físicamente no tengas otra opción más que llevar adelante tu jugada estratégica. -B- Cambiar tus pagos futuros, de forma que se convierta en óptimo actuar como estipula la jugada. Métodos prácticos para implementar estas ideas:

6 COMO CONSEGUIR LA CREDIBILIDAD -A- Reducir tu libertad estratégica: 1- Cumplimiento automático (automatizar la respuesta). 2- Delegar en otro agente con unos incentivos adecuados y distintos a los tuyos. 3- Quemar puentes o naves (destruir acciones inicialmente factibles). 4- Cortar la comunicación.

7 COMO CONSEGUIR LA CREDIBILIDAD -B- Cambiar tus pagos futuros: 1- La reputación de actuar siempre de una determinada manera (en un contexto repetido contra un mismo o distintos oponentes). 2- Dividir el juego en pequeñas etapas, descomponerlo en pequeñas decisiones. 2- Pertenecer a un grupo que te controla y puede penalizarte si no cumples. 3- Irracionalidad o, en general, información incompleta sobre tus verdaderas preferencias y motivación en el juego. 4- Establecer contratos con penalizaciones o pagos si incumples.

8 COMO AMENAZAR A MUCHOS CON UNA SOLA AMENAZA Suponga un departamento con 10 trabajadores. Cada uno de ellos puede realizar esfuerzo alto o bajo y esto es verificable. La empresa quiere que todos realicen esfuerzo alto pero sólo puede despedir a uno como mucho. Suponga que el pago neto para cada trabajador por esfuerzo alto es de euros, por esfuerzo bajo, euros y de cero por ser despedido. ¿cómo puede conseguir la empresa que todos realicen esfuerzo alto?

9 LA EMPRESA COMO DEPOSITARIA DE REPUTACIÓN Suponga que los vendedores (las empresas) son también de corta vida, por ejemplo, cada B actúa un solo periodo. ¿Qué sucedería en este caso? Suponga que cada B vive y consume durante dos periodos. En el periodo t, B t participa en el juego y en el periodo t + 1 se retira y vive de sus ahorros. B 1 crea la empresa B-Calidad S.A. (BC S.A.) con reputación de proveer calidad alta. Describa un equilibrio del juego repetido en el que cada B adquiere BC y mantiene su reputación. Suponga por ejemplo que en el periodo t el precio de mercado de BC es de 10 (si mantiene su reputación).

10 LA EMPRESA COMO DEPOSITARIA DE REPUTACIÓN Estrategia de los consumidores: A t confia en B t si B t posee BC y ningún B previo que poseyó BC eligió calidad baja. En caso contrario, no compra. Dada esta estrategia y si puede vender en t + 1 BC por 10, la estrategia óptima de B t es adquirir BC en t y mantener su reputación proveyendo calidad alta. Cada propietario de BC desea mantener la reputación para recuperar el coste de la adquisición (el consumo del segundo periodo depende de ello).


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