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Entornos virtuales de aprendizaje (Contextos para “Aprender a aprender” y el “Aprendizaje a lo largo de la vida”) P ersonal L earning E nvironment.

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Presentación del tema: "Entornos virtuales de aprendizaje (Contextos para “Aprender a aprender” y el “Aprendizaje a lo largo de la vida”) P ersonal L earning E nvironment."— Transcripción de la presentación:

1 Entornos virtuales de aprendizaje (Contextos para “Aprender a aprender” y el “Aprendizaje a lo largo de la vida”) P ersonal L earning E nvironment

2 Presentación TODOS APRENDEN conmigo o sin mí correcta o incorrectamente sobre mi tema o no

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4 Dicho entorno se modifica permanentemente Todas las personas tenemos un ENTORNO PERSONAL donde aprendemos desde que nacemos hasta que morimos.

5 Los ENTORNOS PERSONALES se han vuelto DIGITALES “Era educativa de la abundancia”. Weller (2011)

6 Los ENTORNOS PERSONALES se han vuelto DIGITALES Nombre FBTwitterE-MailCelularWhat’s App BlogCanal YouTube IstagramPinterest

7 Convergencia Digital

8 Diferencias LMS, Learning Management System PLE, Personal Learning Environment SNS, Social Network System

9 Ejemplos LMS, PLE, SNS,

10 No todos se hicieron para aprender... LMS, Reproducir las funciones educativas, en un entorno virtual, es lo más parecido a una escuela (Aprendizaje guiado) PLE, Crear entornos libres de expresión y aprendizaje personal (aprendizaje autodirigido) SNS, Crear entornos para socializar...pero en todos se puede

11 Principales diferencias LMS, Énfasis en el contenido, ambiente grupal exclusivo, no personalización. Seguridad y privacidad. Administración limitada. PLE, Énfasis en la expresión personal / individual abierta. Personalización extrema. Administración libre. SNS, Énfasis en las relaciones,estandarización en la plantilla, personalización en la función., alcances ilimitados....su aprovechamiento dependerá de la creatividad y preparación del usuario...

12 LMSPLE´s (Blog, redes sociales, Web 2.0) Tiempo de implementación A corto plazo requiere de conocimiento medio tecnológico de los maestros A largo plazo, requiere de conocimiento alto tecnológico de los maestros Competencias digitales del maestro Se desarrollan en el uso constante y la práctica de la plataforma Se incrementan exponencialmente en el uso constante y la práctica de los PLE’s Competencias digitales de los alumnos Se incrementan exponencialmente en el uso constante y la práctica de la plataforma Se desarrollan en el uso constante y la práctica de los PLE´s Costo Moderado (Se requiere Conectividad y el pago por licenciamiento) Moderado (Aunque los PLE`S son gratuitos y no hay pago de licenciamientos, se requiere un servidor, y el salario de un administrador de tiempo completo) Competencias a desarrollar en el docente  Tecnológicas (medio)  Diseño instruccional (alto)  Diseño de materiales de aprendizaje (alta)  Gestión de un curso en ambientes virtuales (alto)  Comunicación en ambientes virtuales (alto)  Tecnológicas (alto)  Diseño instruccional (medio)  Diseño de materiales de aprendizaje (medio)  Gestión de un curso en ambientes virtuales (bajo)  Comunicación en ambientes virtuales (alto) Infraestrucura No hay inversión fuerte. La conectividad puede ser para todos o sólo para los maestros. Los alumnos pueden o no tener computadoras, puede usarse la plataforma en el salón o casa, en actividades de acompañamiento presencial o extraescolar. Inversión de un sistema de hospedaje (servidor) y conectividad para todos. Los alumnos y maestros pueden o no tener computadoras, generalmente las actividades son extraescolares. Soporte tecnológicoAltoNulo

13 Definición “…es el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender” (Adell y Castañeda, 2010, pág. 23) Tiene relevancia en la era de la sobre-abundancia de la información

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15 Aprovecha la tecnología y la convergencia digital No es necesario ser experto tecnológico Es una herramienta de metacognición (Aprendizaje a lo largo de la vida) Organismo vivo para la construcción del conocimiento. Aprender a aprender en la era digital, como centro de los procesos educativos (formales y no formales) supone cambios profundos en todos los participantes en el proceso educativo.

16 Tiene relevancia en la era de la sobre- abundancia de la información Aprovecha la tecnología y la convergencia digital No es necesario ser experto tecnológico Es una herramienta de metacognición (Aprendizaje a lo largo de la vida) Organismo vivo para la construcción del conocimiento. Aprender a aprender en la era digital, como centro de los procesos educativos (formales y no formales) supone cambios profundos en todos los participantes en el proceso educativo.

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18 Desafíos Aprendizaje informal (70%) y una empresa conectada PLE (Herramientas Web 2.0) Información en la nube Redes sociales M-Learning Trabajadores del conocimiento Para el aprendizaje corporativo

19 Beneficios Aprendizaje informal (70%) y una empresa conectada Responder inmediatamente a las inquietudes de clientes o empleados Mejorar la comunicación con los socios de negocio Analizar los datos de sus clientes en las redes sociales Realizar un análisis predictivo de los datos de sus clientes

20 Implementación Aprendizaje informal (70%) y una empresa conectada Cuantificar los beneficios Invertir en cambios organizativos necesarios para facilitar las mejoras en la productividad y ventajas competitivas facilitadas por el uso de estas tecnologías. Usar múltiples plataformas para mejorar la adopción general de estas herramientas.

21 Ejemplo Intelpedia (Wiki corporativa) creada en 2005 cultura corporativa de colaboración (blogs) desde 2003 Creada en MediaWiki (SW libre en el que se basa Wikipedia) En solo 3 años: 25,000 páginas, 100 millones de visitas, alrededor de 500 cambios, más de 8,700 personas aportaron Permite la colaboración y compartición de la información entre empleados de distintos departamentos y distintos países (está en inglés) Permite un acceso cómodo y fácil para todos los empleados a la información necesaria sobre la empresa, desde proyectos internos e información sobre proyectos anteriores. Las páginas más populares tratan sobre acrónimos de la compañía e industria, autoaprendizaje de herramientas nos soportadas por su departamento IT, y otras de carácter personal (aficiones, compartir cuentas de Twitter etc). http://www.intel.es/content/www/es/es/homepage.html

22 Comunidades Intel http://www.intel.com/content/www/us/en/blogs-communities-social.html IT, sobre herramientas, estrategias, buenas prácticas etc, para diferentes comunidades de usuarios: Consumidores, tecnologías para uso personal Desarrolladores, recursos para desarrolladores de harware y software Educación, para educadores y estudiantes, para un uso más efectivo de las tecnologías en el aula Soporte, resolver problemas técnicos, compartir historias Empresa, herramientas, métodos, estrategias para los desafíos de hoy en día Blogs: http://blogs.intel.com/ Desde esta página Blogs@Intel se puede acceder a 22 blogs sobre tecnología Intel en distintos idiomas. Ofrece a los usuarios la posibilidad de “asomarse” al interior de la empresa y de intercambiar ideas con sus empleadoshttp://blogs.intel.com/

23 Herramientas recomendadas

24 Preguntas CONTACTO Lucy Padilla Castillo Luzmaria.padilla@upaep.mx lucy padilla castillo FaceBook lucypadilla Twitter

25 Conclusiones personales En mi práctica educativa uso los 3, cada uno me ofrecen diferentes ventajas. El problema no radica en los sistemas, sino en la forma en que el facilitador del curso las utiliza. Un LMS puede ser usado mediante un modelo centrado en el usuario y una red social puede ser utilizada mediante un modelo centrado en el contenido. La tecnología no determina la filosofía pedagógica, si es lo suficientemente flexible, todo funciona! Son los participantes y su facilitador los que determinarán el ambiente de aprendizaje

26 Conclusiones personales El contenido de un curso es importante, pues sin ese contenido no pueden haber discusiones profundas e intercambios valiosos. Pero no es lo único. El reto consiste en la creación de ambientes de aprendizaje que faciliten tanto el aprendizaje del contenido como también la participación, la colaboración y la contribución de los estudiantes. Será el docente y los estudiantes, los que dinamicen o no cualquiera de los sistemas tecnológicos elegidos.


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