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LENGUAJE DE PROGRAMACION Por Carolina Rubio. Pensamiento computacional «Computational Thinking» Resolver un gran problema puede dar miedo, pero si seguimos.

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1 LENGUAJE DE PROGRAMACION Por Carolina Rubio

2 Pensamiento computacional «Computational Thinking» Resolver un gran problema puede dar miedo, pero si seguimos los siguientes puntos planteados, podemos llegar a una solución de forma metódica. Veamos las fases de resolución de problemas del pensamiento computacional:  Descomposición: A partir de un gran problema, descomponemos este en pequeños trozos, y conseguimos tener un montón de “pequeños problemas”.  Patrones: Después podemos relacionar un montón de pequeñas piezas, o problemas y reconocer que tienen cosas en común. Si somos capaces de ver esos “patrones” podremos entender esas “piezas” o pequeños problemas de forma más fácil.  Abstracción: En el momento que hemos reconocido esos patrones, intentaremos plantear una solución global que funcione para todas esas “pequeñas piezas”  Algoritmo: Cuando tenemos clara la solución, es el momento de escribir un proceso paso a paso de cómo llegar a la solución.

3 LENGUAJES DE PROGRAMACION

4 TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACION  Programación modular: consta de varios modulos que interactúan a través de llamadas a procedimientos  Programación estructurada: se basa en un proceso lineal y sencillo que se apoya en estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas  Programación orientada a objetos: usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Los objetos poseen una serie de propiedades destinadas a que los programas sean mas fáciles de escribir y reutilizar.

5 Programación Orientada a Objetos C++ Los elementos fundamentales: 1. Clase: bloque de código en el que se definen las propiedades y características de un objeto. A partir de la definición se crean los objetos necesarios 2. Método: mecanismos de interacción de los objetos. Los métodos se definen dentro de las clases y solo se aplica a los objetos de esa clase. 3. Objeto: ente abstracto dotado de ciertas características (datos) y de los métodos para manipularlos(funciones).

6 Ejemplos  El coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. El taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.  La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc

7 Diferencias entre programación estructurada y POO  La programación estructurada: datos y funciones están separados y sin relación. Solo se escriben funciones que procesan datos de entrada.  POO: Primero se definen objetos para luego enviarle mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

8 ABSTRACCION (POO)  La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.  La abstracción encarada desde el punto de vista de la expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás  POO que consiste en una serie de normas para garantizar la interoperabilidad entre usuarios de manera que el código se pueda reutilizar.

9 ALGORITMOS

10 Algoritmos Un algoritmo son una serie de pasos ordenados que se siguen para resolver un problema. Cuando un algoritmo es implementado en un lenguaje de programación se le denomina “programa“ y por lo tanto es una solución aplicada en la vida real. Los diagramas de flujo son la representación visual de cada paso del algoritmo por medio de símbolos que representan las operaciones ejecutadas sobre los datos.

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12 ejemplo

13 Seudocódigo El seudocódigo es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo que utiliza las convenciones de un lenguaje de programación real. Sin embargo, esta diseñado para que el algoritmo sea leido por un humano. Por lo tanto, el seudocódigo se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Además, omite detalles que no son esenciales para su comprensión, tales como especificar el tipo de variables, código específico del sistema y algunas funciones (subrutinas).

14 ejemplo El seudocódigo es mas sencillo de trasladar a un lenguaje de programación.

15 Actividades  Leer un numero n por teclado y escribir un mensaje indicando si es positivo o negativo. La condición de selección debe ser n<0.  Pedir al usuario que teclee su edad, la compare con la tuya y escriba en pantalla si es mayor o menor.  Hacer una modificación del programa que identifica números positivos y negativos para que nos indique si el numero tecleado es 0.  Leer tres números por teclado e imprimir en pantalla el mayor.  Leer un numero natural n por teclado, correspondiente a la calificación obtenida en un examen entre 0 y 10. Debe escribir los siguientes mensajes (0<=n<=4, insuficiente),(n=5,suficiente), (n=6,bien), (7<=n<=8,notable) (en cualquier otro caso, sobresaliente)

16 SOLUCIONES

17 ESTRUCTURAS DE CONTROL

18 Programación Estructurada Construye los algoritmos a partir de las siguientes estructuras de control:  Secuencia  Selección  Repetición

19 Estructura secuencial Establece que las instrucciones escritas en seudocodigo son ejecutadas en orden secuencial de arriba a abajo. 1: instruccion1; 2: instruccion2; 3: instruccion3; 4: : : : 5: instruccionn;

20 Estructura de Selección Permite decidir que instrucciones se deben ejecutar dependiendo de alguna condición.Se presentan tres variantes de la estructura de selección:  seleccionar simple  seleccionar doble  seleccionar múltiple.

21 Selección Simple Decide que instrucciones deben ejecutarse dependiendo del cumplimiento de una condición, donde la condición es una expresión booleana, es decir, el valor de la condición es verdadero o falso. 1: if condicion1 then 2: instrucciones1; 3: end if Se utiliza cuando el problema requiere ejecutar o evitar determinadas acciones con base en una condicion.

22 Selección Doble Decide que instrucciones deben ejecutarse entre dos posibles opciones dependiendo del cumplimiento de una condición. Al igual que en la estructura seleccionar simple, la condición es una expresión booleana. 1: if condicion1 then 2: instrucciones1; 3: else 4: instrucciones2; 5: end if La estructura seleccionar doble se utiliza cuando :el problema requiere elegir que conjunto de instrucciones ejecutar entre dos opciones con base en una condición.

23 Selección Múltiple Decide que instrucciones deben ejecutarse entre varias opciones dependiendo del cumplimiento de determinada condición. La estructura de selección múltiple esta constituida por el apilamiento de estructuras de selección simple. Cada serie de condiciones tienen que ser mutuamente excluyentes, si una de ellas se cumple las demás tienen que ser falsas necesariamente. Si ninguna de las condiciones se cumple opcionalmente puede agregarse un caso por omisión.

24 1: if condicion1 then 2: instrucciones1; 3: else if condicion2 then 4: instrucciones2; 5: : : : 6: else if condicionn then 7: instruccionesn; 8: else 9: instruccionesomision; 10: end if Se utiliza cuando el problema requiere elegir que conjunto de instrucciones ejecutar entre múltiples opciones con base en diversas condiciones

25 Estructura de repetición Permite repetir determinadas instrucciones dependiendo de una condición. Se presentan tres variantes de la estructura de repetición:  repetir mientras  repetir hasta  repetir para.

26 Repetir mientras Permite repetir determinadas instrucciones mientras su condición permanezca verdadera. while condicion1 do instrucciones1; end while Se utiliza cuando: El problema a resolver requiere que la condición sea evaluada primero. El numero de ciclos que deben ejecutarse para resolver el problema es desconocido.

27 Repetir hasta Permite repetir determinadas instrucciones hasta que su condición sea falsa. 1: repeat 2: instrucciones1; 3: until condicion1 La estructura repetir hasta se utiliza cuando: El problema a resolver requiere ejecutar determinadas instrucciones primero y posteriormente la condición. El numero de ciclos que deben ejecutarse para resolver el problema es desconocido.

28 Repetir para Permite repetir instrucciones un determinado numero de veces. Es utilizada cuando se conoce el numero de repeticiones que se deben realizar y cuando se desea iterar por cada uno de los elementos de una estructura de datos. La estructura repetir para utiliza un contador para realizar el control del numero de ciclos que se ejecutaran. La instrucción For (renglon 1) se divide en tres partes: inicializacion, condicion e incremento. 1: for inicializacion; condicion1; incremento do 2: instrucciones1; 3: end for La estructura repetir para se utiliza cuando: El numero de ciclos que deben ejecutarse es conocido. Se desea utilizar para cada uno de los elementos de una estructura de datos.

29 Apilamiento y Anidamiento  El apilamiento se refiere a colocar una estructura de control después de otra.  El anidamiento se refiere a colocar una estructura de control dentro de otra. 1: if condicion1 then 2: instrucciones1; 3: end if 4: while condicion2 do 5: instrucciones2; 6: end while 1: if condicion1 then 2: while condicion2 do 3: instrucciones1; 4: end while 5: end if ApilamientoAnidamiento

30 VARIABLES

31 Una variable es un símbolo que designa una cantidad susceptible de tomar distintos valores y que almacena información durante la ejecución de un algoritmo. La forma en que algunas variables se utilizan se clasifican en: 1. Contadores 2. Acumuladores 3. Banderas

32 Contadores Los contadores son variables que cuentan el numero de eventos ejecutados dentro de un algoritmo. Un contador incrementa o decrementa su contenido en un valor constante. El conteo inicia generalmente en 0 o 1. Las operaciones necesarias que se llevan a cabo con un contador son: 1. Inicialización. Esta operación permite asignar el valor inicial de la variable contador. contador = valor inicialización. 2. Incremento o decremento. Esta operación se realiza cada vez que ocurre el evento que se desea contar. Usualmente el valor constante es de 1. Sin embargo, se puede asignar otra magnitud en determinados casos. contador = contador + 1 (incremento) contador = contador - 1 (decremento)

33 Acumuladores Los acumuladores incrementan o decrementa su contenido en un valor variable. La acumulación inicia generalmente en 0 o 1. La operación básica que se debe realizar con ellos es: 1. Inicialización. La inicialización de un acumulador dependera del tipo de operacion que se va a realizar. Usualmente se inicializa en 0 o en 1. 2. Incremento o decremento. Esta operacion se realiza cada vez que ocurre el evento que se desea acumular. acumulador = acumulador + variable

34 Banderas Las banderas son variables que adquieren determinados valores con la finalidad de interrumpir o seleccionar la ejecución de determinadas instrucciones en un algoritmo. Por ejemplo, para indicar que se presiono el botón de start en el control de tu consola favorita o para indicar que el juego a terminado (game over),la bandera adquirirá el valor como se indica en la siguiente tabla.

35 ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C 1. DIRECTIVAS DEL PREPROCESADOR: #include 2. PROTOTIPOS DE FUNCIONES:la interfaz de las funciones, el tipo que devolverán y los parámetros que van a necesitar antes de escribir el código 3. VARIABLES GLOBALES: se desaconseja 4. FUNCIONES: main() y se escribe el código

36 Tipos de datos Son aquellos elementos que constituyen unidades de tratamiento de la información que se tiene que procesar. Identificador: es el nombre que le damos a un dato dentro de un programa. tiposvalores Numericos (enteros, reales…) int, float, double. Magnitudes numericas BoolenasSolo admite dos valores (verdadero/falso, si/no) Caracteres o cadenas (strings)Conjunto de caracteres reconocidos por el PC PunterosContienen la dirección de memoria de otra variable Tablas (arrays)Compuestas por filas y columnas Listas, pilas o colasElementos lineales enlazados Arboles o grafosElementos no lineales enlazados

37 funciones  Pieza básica de C: se emplea para devolver un valor tras operar con las variables y parámetros recibidos.  Debe existir al menos una función principal : main()  Usan valores tipo: int, float, char, void, etc  El nombre de la función debe ir precedido con el tipo de dato que devolverá

38 Operadores  Es un símbolo que denota una operación que hay que realizar sobre uno o mas operandos.

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42 Palabras clave Palabras reservadas

43 instrucciones  Palabras reservadas que se emplean para indicar a la máquina las acciones que debe realizar tiposinstrucciones BucleFor, while, do-while SaltoBreak, continue, return,goto EtiquetadoCase,default(con switch) condicionalIf, else,switch


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