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me aburro, ¿quieres jugar conmigo? da para empezar Josu Sangroniz Gómez.

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Presentación del tema: "me aburro, ¿quieres jugar conmigo? da para empezar Josu Sangroniz Gómez."— Transcripción de la presentación:

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2 me aburro, ¿quieres jugar conmigo? da para empezar Josu Sangroniz Gómez

3 > Hola, ¿te atreves a jugar conmigo? > Soy muy listo... > Puedo adivinar tu pensamiento... > ¿No me crees?... > Juega conmigo y verás. > Da y empezamos.

4 > Te voy a demostrar que puedo leer tu mente... > Elige un número de dos cifras. > Réstale cada uno de sus dos dígitos (por ejemplo, ). Este será tu número mágico. > Luego buscas en la tabla que te voy a enseñar el símbolo de este número. > Da cuando termines.

5 > Da para seguir

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7 > ¿Sorprendido? > ¿Quieres repetir? (si no quieres repetir da 9). > Vuelve a hacer lo mismo con otro número y luego busca en la tabla. > Da cuando termines.

8 > Da para seguir

9

10 > ¿Sabes ya cómo lo hago? Si das te lo explico. > Si a un número de dos cifras ab (es decir, al número 10a+b) le restas a y b, queda 9a. > Entonces, el número mágico no es cualquiera, es un múltiplo de 9: 9, 18, 27, etc (hasta 99). > ¿Te has fijado en los símbolos de todos estos números? > Da para seguir.

11 > A ver si descubres ahora mi truco. > Piensa un número de tres cifras que no sea capicúa. > Escríbelo al revés y haz la resta de los dos números (al mayor le quitas el menor). > Escribe el número que has obtenido otra vez al revés y ahora suma ambos. > Da cuando termines.

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13 > Al hacer la primera operación el número que sale es de un tipo muy especial: la segunda cifra siempre es 9 y la primera y tercera suman 9 también. > Le puedes hacer una versión de este truco a un amigo pidiéndole que te dé la tercera cifra. Si él te dice que es 3, tú adivinarás que su número es 693. > ¿Seguimos? Da .

14 > Escribe los números del 1 al 16 en su orden formando una tabla 4X4. > Marca un número con un círculo y tacha los otros números de su misma fila y columna. Por ejemplo:

15 > Repite el proceso eligiendo un segundo número (de los que quedan) tachando los otros de su fila y columna. > Hazlo una vez más. Marca también el último número que te quedará. > Finalmente, suma los cuatro números que tú has seleccionado. > Creo que ya sé cuánto vale esa suma... > Da cuando estés listo.

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17 > Je, je... Te estaba poniendo a prueba. > Ya sabía que la solución no era 28 porque en realidad te ha salido... 34

18 > ¿Te das cuenta del engaño? > En realidad no eres tú quien elige los cuatro números. Terminas con cuatro números que no son arbitrarios: están en distintas filas y columnas. > En la fila i, columna j está el número 4i+j-4. La i y la j de los cuatro números seleccionados son diferentes, por tanto son los números 1,2,3 y 4, aunque no se sepa en qué orden. > Da para seguir.

19 > En cualquier caso, la suma de estos cuatro números tendrá que ser... 4( )+( ) =34! > ¿Sabrías calcular el valor de la suma si hacemos el juego escribiendo los números del 1 al 25 en una tabla 5X5? > ¿Y la fórmula para la solución del juego cuando la tabla es de tamaño nXn? > Da para seguir.

20 > Este es mi último juego. Con él podrás hacer tú de adivino. > Piensa un número entre 1 y 31. > Te voy a enseñar cinco tablas. > Busca tu número en estas tablas y suma los números de la primera fila y columna de las tablas donde lo encuentres. > Da cuando estés listo.

21 > Da cuando estés listo.

22 > Habrás visto que al sumar te sale el número que habías pensado al principio. > Si quieres sorprender a un amigo le dices que piense un número y que sólo te diga en qué tablas está. Tú lo único que tendrás que hacer es sumar los primeros números de esas tablas y obtendrás el número de tu amigo por arte de magia. > Da para seguir.

23 > Déjame terminar contándote por qué funciona el truco. > La clave está en el sistema de numeración en base 2. Cualquier número es suma de potencias de 2, por ejemplo, 13=8+4+1= En base 2, 13 se escribe > Y justamente las tablas que contienen al 13 son la primera, la tercera y la cuarta cuyos primeros números son, respectivamente 1, 4 y 8 que, al sumar, dan 13. Da .

24 > No es casualidad: la primera tabla tiene los números cuyo último dígito binario es 1; la segunda los números cuyo anteúltimo dígito binario es 1,etc. > Así que, al hacer la suma, simplemente estamos reconstruyendo el número según su escritura en base 2. > ¿Puedes decir sin mirar en qué tablas está el número 25? > Da para seguir.

25 > Espero que lo hayas pasado bien. Gracias por jugar conmigo.


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