La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

Tutorial. UML y Proceso Unificado en Informática Biomédica

Presentaciones similares


Presentación del tema: "Tutorial. UML y Proceso Unificado en Informática Biomédica"— Transcripción de la presentación:

1 Tutorial. UML y Proceso Unificado en Informática Biomédica
VII CONGRESO NACIONAL DE INFORMÁTICA DE LA SALUD Madrid, de marzo de 2004 Tutorial. UML y Proceso Unificado en Informática Biomédica Òscar Coltell, y Miguel Arregui Grupo de Integración y Re-Ingeniería de Sistemas (IRIS) Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Universitat Jaume I

2 CONTENIDO GENERAL Parte I: Introducción a UML.
Parte II: Introducción al Proceso Unificado.

3 Parte I: Introducción a UML
Miguel Arregui

4 PARTE I. CONTENIDO Objetivos. Introducción.
La Orientación a Objetos, OO. El Lenguaje Unificado de Modelado (Elementos, Relaciones, Diagramas). Cómo utilizar UML. Bibliografía.

5 1. Objetivos: Introducir los conceptos que maneja UML
Ser una útil toma de contacto con UML para Conocer sus posibilidades Decidir si incluirlo en el arsenal de desarrollo Ser breve, conciso y no entrar en excesivos detalles Describir cómo emplear UML en un proyecto 1.1. Objetivos

6 2. Introducción: Problema: Actualmente, Software Grande y Complejo.
Demanda de interfaces más completas, funcionalidades más elaboradas  Impacto en complejidad del producto. Requisitos: Los programas deben poder ser mantenidos y ampliados con garantías de éxito. Solución: Estructuración, modelado. 2.1. Introducción

7 2. Introducción: Ante problemas complejos  Divide y vence  Estructura Modela Modelar es diseñar y estructurar, antes de programar. Sirve para visualizar un diseño y especificar su estructura y comportamiento. Se abstraen los detalles del problema complejo simplificando su desarrollo. 2.2. Introducción

8 2. Introducción: UML es un lenguaje gráfico para: Modelar, diseñar,
estructurar, visualizar, especificar y documentar Software. Proporciona vocabulario común a la cadena de producción. Es un estándar para crear planos completos y no ambiguos. Creado por el OMG y usado por NASA, ESA, EBI, W3C... 2.3. Introducción

9 3.1. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: UML está muy cerca de este paradigma. Objeto: Intuitivamente todo lo que tiene masa, aunque también hay objetos no tangibles. En informática, definen representaciones abstractas de entidades del mundo, tangibles o no, con la intención de emularlas. Objetos mudo real  Objetos informáticos 3.1. La Orientación a Objetos

10 3.2. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: Los objetos se caracterizan por su estado y comportamiento. Estado: Situación en que se encuentra un objeto, tal que cumple alguna condición/es particulares, realiza una actividad o espera que suceda un acontecimiento. Los objetos mantienen su estado en uno o mas atributos. Atributo: Dato identificado por un nombre. 3.2. La Orientación a Objetos

11 3.3. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: Los objetos exhiben su comportamiento a través de métodos. Método: Trozos de funcionalidad asociados al objeto. Objeto  Conjunto de Atributos y Métodos 3.3. La Orientación a Objetos

12 3.4. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: Los objetos revelan su utilidad en un contexto de comunicación con otros objetos, por medio del paso de mensajes, para componer un sistema con un comportamiento más complejo que el suyo propio. 3.4. La Orientación a Objetos

13 3.5. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: El envío de mensajes es la forma en que se invoca los comportamientos de un objeto (cada método define un comportamiento). La invocación de métodos permite a un objeto cambiar su estado o el de otro objeto. Los detalles internos del objeto quedan ocultos para los Demás objetos  Encapsulación. 3.5. La Orientación a Objetos

14 3.6. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: Clase: Son patrones que definen qué atributos y qué métodos son comunes a un conjunto de objetos, que pertenecen a dicha clase. Es más fácil de entenderlo si se toma tipo como equivalente. Todos los objetos del mismo tipo comparten el mismo juego de atributos y métodos y, por tanto, pertenecen a la misma clase. 3.6. La Orientación a Objetos

15 3.7. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: Cada objeto tiene sus atributos y sus métodos, empleando una clase como patrón. Una vez creado el objeto pasa a ser una instancia particular de la clase a la que pertenece. Dos objetos distintos de la misma clase pueden tener el mismo valor en todos sus atributos. Estos atributos que pueden variar de instancia a instancia se conocen como variables de instancia. 3.7. La Orientación a Objetos

16 3.8. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: Hay atributos que no varían de una instancia a otra. Todas las instancias de la clase tienen el mismo valor. Estos atributos que no varían de instancia a instancia se conocen como variables de clase. De manera análoga hay métodos de instancia y métodos de clase. 3.8. La Orientación a Objetos

17 3.9. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: Herencia: Los objetos se definen a partir de clases. Se puede saber mucho de un objeto sabiendo a qué clase pertenece. Las clases permiten su definición a partir de otras clases. Esto permite definir una jerarquía de especialización. Una Clase definida a partir de otra, hereda todos los atributos y métodos de su clase ancestro. Las clases herederas pueden sobrescribir los atributos y los métodos heredados y pueden añadir nuevos. 3.9. La Orientación a Objetos

18 3.10. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: La clase tomada como patrón se conoce como Superclase o clase padre, mientras que la heredera se llama clase hija. La jerarquía de herencia puede ser todo lo profunda que sea necesario. Una clase puede tener varias clases como patrón. 3.10. La Orientación a Objetos

19 3.11. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: Interfaces: Mecanismo que emplean dos objetos para interactuar. Definen un conjunto de métodos para establecer el protocolo en base al que interactúan dos objetos. Interfaces  Protocolos Las interfaces capturan similitudes entre clases no relacionadas. Son clases a su vez. 3.11. La Orientación a Objetos

20 4. El Lenguaje Unificado de Modelado
4.1. El UML

21 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
UML es un lenguaje para modelar. Su vocabulario y sintaxis están ideados para la representación conceptual y física de un sistema. Sus modelos son precisos, no ambiguos y se pueden trasladar a una gran variedad de lenguajes de programación, como Java, C++, visual basic, pero también a tablas de bases de datos relacionales y orientadas a objetos. 4.2. El UML

22 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Ingeniería directa: Es posible generar código a partir de un modelo UML. Ingeniería inversa: Es posible generar un modelo UML a partir de la implementación. En ambos casos se requiere mayor o menor supervisión, en función de lo buenas que sean las herramientas usadas. 4.3. El UML

23 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
UML tiene tres bloques básicos de construcción, elementos, relaciones y diagramas. Elementos: Unidades básicas de construcción, cuatro tipos: Estructurales: Partes estáticas de los modelos, representan aspectos conceptuales o materiales. De comportamiento: Partes dinámicas de los modelos, representan comportamientos en el tiempo y espacio. De agrupación: Partes organizativas de los modelos. De Notación: Partes explicativas de los modelos. 4.4. El UML

24 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos estructurales: Describe un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, métodos, relaciones y semántica. Las clases implementan una o más interfaces. Clase Se trata de una clase, en la que existe procesos o hilos de ejecución concurrentes con otros elementos. Las líneas del contorno son más gruesas que en la clase “normal”. Clase activa 4.5. El UML

25 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos estructurales: Agrupación de métodos u operaciones que especifican un servicio de una clase o componente, describiendo su comportamiento, completo o parcial, externamente visible. UML permite emplear un círculo para representar las interfaces, aunque lo más normal es emplear la clase con el nombre en cursiva. Define una interacción entre elementos que cooperan para proporcionar un comportamiento mayor que la suma de los comportamientos de sus elementos. 4.6. El UML

26 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos estructurales: Describe un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta, para producir un resultado observable de interés. Se emplea para estructurar los aspectos de comportamiento de un modelo. Parte física y por tanto reemplazable de un modelo, que agrupa un conjunto de interfaces, archivos de código fuente, clases, colaboraciones y proporciona la implementación de dichos elementos. Elemento físico que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso computacional con capacidad de procesar. 4.7. El UML

27 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos de comportamiento: Comprende un conjunto de mensajes que se intercambian entre un conjunto de objetos, para cumplir un objetivo especifico. Especifica la secuencia de estados por los que pasa un objeto o una interacción, en respuesta a eventos. 4.8. El UML

28 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Elementos de agrupación: Se emplea para organizar otros elementos en grupos. Elementos de notación: Partes explicativa de UML, que puede describir textualmente cualquier aspecto del modelo. 4.9. El UML

29 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Relaciones: Abstracciones que actúan de unión entre los elementos. Es una relación entre dos elementos, tal que un cambio en uno puede afectar al otro. Dependencia Es una relación estructural que resume un conjunto de enlaces que son conexiones entre objetos. Asociación Es una relación en la que el elemento generalizado puede ser substituido por cualquiera de los elementos hijos, ya que comparten su estructura y comportamiento. Generalización Es una relación que implica que la parte realizante cumple con una serie de especificaciones propuestas por la clase realizada (interfaces). Realización 4.10. El UML

30 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagramas: Disponen un conjunto de elementos, que representan el modelo desde distintas perspectivas. UMLtiene nueve diagramas fundamentales, clasificados en dos grupos, uno para modelar la estructura estática del sistema y otro para modelar el comportamiento dinámico. Diagramas estáticos: Clases, Objetos, componentes y despliegue. Diagramas dinámicos: Casos de Uso, secuencia, colaboración, estados y actividades. 4.11. El UML

31 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
Diagrama de Clases: Muestran un resumen del sistema en términos de sus clases y las relaciones entre ellas. Las clases abstractas tienen su nombre en itálica.Son interfaces. Las flechas navegables son asociaciones navegables que expresan el sentido en que se consultan los datos. El Resto son asociaciones bidireccionales. 4.12. El UML

32 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Clases: Las relaciones pueden traer asociada una multiplicidad, expresada “en el lado opuesto” de la relación. Resume el número de posibles instancias de una clase asociadas a una única instancia de la clase en el otro extremo. Multiplicidad Significado 1 Una única instancia N / * N instancias 0..N / 0..* Entre ninguna y N instancias 1..N / 1..* Entre una y N instancias 0..1 Ninguna o una instancia N..M Entre N y M instancias 4.13. El UML

33 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Clases: En las relaciones de dependencia un cambio en la clase dependida afectará la clase dependiente. Compartimentos de la clase: primero  nombre segundo  atributos tercero  métodos Acceso de atributos y métodos: “+”  público “-”  privado (sólo los métodos), “#”  protegido (sólo clases hija). Argumentos: nombre:tipo [=val] (, nombre:tipo[=val])* Los atributos y métodos estáticos (de clase) se representan mediante un subrayado. Los métodos pueden emplear el estereotipo <<static>>. 4.14. El UML

34 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Clases: Relación de auto agregación. Un departamento puede estar compuesto por varios sub departamentos, o ninguno, con la restricción de que el mínimo número de personas en los sub departamentos debe ser dos. En UML las restricciones se expresan mediante llaves “{condicion a cumplir siempre}”. Diagrama de Objetos: Los diagramas de objetos son análogos a los de clases, con la particularidad de que en lugar de encontrar clases, encontramos instancias de éstas. Son útiles para explicar partes pequeñas del modelo en las que hay relaciones complejas 4.15. El UML

35 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Componentes: Un componente es un módulo de código, de modo que los diagramas de componentes son los análogos físicos a los diagramas de clases. Muestran la organización y dependencias de un conjunto de componentes. Cubren la vista de implementación estática de un sistema. 4.16. El UML

36 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Despliegue: Los diagramas de despliegue sirven para modelar la configuración hardware del sistema, mostrando qué nodos lo componen 4.17. El UML

37 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Casos de Uso: Describen lo que hace el sistema desde el punto de vista de un observador externo. Enfatizan el qué en lugar del cómo. Plantean escenarios, lo que pasa cuando alguien interactúa con el sistema. Proporcionan un resumen para una objetivo. Los Actores son papeles que determinadas personas u objetos desempeñan. Las líneas que unen los Actores con los Casos de Uso (óvalos) representan una asociación de comunicación. 4.18. El UML

38 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Casos de Uso: Los Casos de Uso pueden explosionarse para describir en mayor profundidad. “Carlos tuesta el pan en la tostadora, después lo unta con mantequilla y mermelada de fresa y se lo come, posiblemente mojándolo en un café.” “Carlos calienta leche, añade café y azúcar al gusto y se lo bebe.” Los Casos de Uso pueden acompañarse de texto que enriquezca el lenguaje gráfico. 4.19. El UML

39 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Casos de Uso: frontera estereotipo generalización Paralelo, orden irrelevante 4.20. El UML

40 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Secuencia: Describen cómo los objetos del sistema colaboran. Detalla cómo las operaciones se llevan a cabo en términos de qué mensajes son enviados y cuando (en torno al tiempo). tiempo Los corchetes expresan condición [condición]. Si son precedidos por “*”  iteración mientras. Línea de vida obj. Su vida termina. Orden participación 4.21. El UML

41 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Secuencia: Los rectángulos verticales son barras de activación. Representan la duración de la ejecución del mensaje. Mensaje asíncronos: El emisor puede enviar otros mientras éste está siendo procesado. Es independiente a otros mensajes. Mensaje síncronos: El emisor debe esperar que termine el tiempo de proceso de éste para enviar nuevos mensajes. Mensaje simple puede ser síncrono o asíncrono Mensaje simple de vuelta (opt) Síncrono Asíncrono 4.22. El UML

42 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Colaboración: Son otro tipo de diagramas de interacción. Contienen la misma información que los diagramas de secuencia, pero se centran en la responsabilidad de cada objeto en lugar de en el tiempo en que los mensajes son enviados Cada mensaje tiene un número de secuencia. El primer nivel comienza en 1, los mensajes que son enviados durante la misma llamada a un método se numeran 1.1, i, tantos niveles como sea necesario. 4.23. El UML

43 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Estados: Muestran los posibles estados en que puede encontrarse un objeto y las transiciones que pueden causar un cambio de estado. El estado de un objeto depende de la actividad que esté llevando a cabo o de alguna condición. Resultado de actividad Circunstancia o condición que provoca la transición inicio acción fin 4.24. El UML

44 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Estados: Los estados pueden anidarse, agrupando estados relacionados en un estado compuesto. Puede ser necesario cuando una actividad involucra actividades concurrentes o asíncronas. 4.25. El UML

45 4. El Lenguaje Unificado de Modelado:
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Actividades: Son diagramas de flujo adornados, con mucha similitud a los diagramas de estados. Mientras los diagramas de estados centran su atención en el proceso que lleva a cabo un objeto, los diagramas de actividades muestran como las actividades fluyen y las dependencias entre ellas. 4.26. El UML

46 5. Cómo utilizar UML: UML es simplemente un lenguaje. Define un conjunto de elementos y las relaciones entre ellos y esto se emplea para definir modelos. UML se usa típicamente como parte de un proceso de desarrollo, con ayuda de una herramienta CASE. UML es independiente de cualquier proceso particular, no Está ligado a ningún ciclo de vida de desarrollo de software concreto. 5.1. Cómo Utilizar UML

47 5. Cómo utilizar UML: UML proporciona mayores beneficios si se selecciona un proceso dirigido por Casos de Uso, centrado en la arquitectura y sea incremental. Dirigido por Casos de Uso: Los Casos de Uso son básicos Para establecer el comportamiento deseado del sistema, para verificarlo, para validar su arquitectura y para comunicarse Con todas las personas involucradas en el proyecto. 5.2. Cómo Utilizar UML

48 5. Cómo utilizar UML: Centrado en la arquitectura: La arquitectura de un sistema es el conjunto de decisiones significativas que se toma en torno a su organización, la selección de elementos estructurales, la definición de las interfaces entre estos elementos, su comportamiento, su división en subsistemas, qué elementos son estáticos y cuales dinámicos. La arquitectura también incluye el uso que se le va a dar al sistema, la funcionalidad, el rendimiento, la capacidad de adaptación, la reutilización, la capacidad de ser comprendido, las restricciones económicas, las temporales, los compromisos entre alternativas y los aspectos estéticos. 5.3. Cómo Utilizar UML

49 5. Cómo utilizar UML: Proceso incremental: aquél que consiste en sucesivas ampliaciones y mejoras de la arquitectura, a partir de una línea básica. Cada incremento resuelve los problemas encontrados en la versión anterior minimizando progresivamente los riesgos más significativos para el éxito del proyecto. 5.4. Cómo Utilizar UML

50 5. Cómo utilizar UML: Lo primero que se debe hacer para comenzar a desarrollar un proyecto con UML, es seleccionar una metodología de desarrollo que defina la naturaleza concreta del proceso a seguir. El modelo a definir en base al proceso elegido, se divide en realidad en varios tipos de modelo o vistas, cada una centrada en un aspecto o punto de vista del sistema. En general, independientemente del proceso que se emplee, se puede encontrar las siguientes vistas 5.5. Cómo Utilizar UML

51 5. Cómo utilizar UML: Vista de Casos de Uso: Engloba los Casos de Uso que describen el comportamiento del sistema como lo verían los usuarios finales, los analistas y demás componentes del equipo de desarrollo. No especifica la organización del sistema. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de Casos de Uso; los aspectos dinámicos con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades. Vista de Diseño: Engloba las clases e interfaces que conforman el vocabulario del problema y su solución. Da soporte a los requisitos funcionales del sistema, es decir los servicios que proporciona a los usuarios finales. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de clases y de objetos; los aspectos dinámicos con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades. 5.6. Cómo Utilizar UML

52 5. Cómo utilizar UML: Vista de Procesos: Engloba los hilos y procesos que forman los mecanismos de sincronización y concurrencia del sistema. Da soporte al funcionamiento, capacidad de crecimiento y rendimiento del sistema. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de clases, de clases activas y de objetos; los aspectos dinámicos con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades. Vista de Despliegue: Engloba los nodos que forman la topología hardware sobre el que se ejecuta el sistema. Da soporte a la distribución, entrega e instalación de las partes que conforman el sistema físico. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas despliegue; los aspectos dinámicos con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades. 5.7. Cómo Utilizar UML

53 5. Cómo utilizar UML: Vista de Implementación: Engloba los componentes y archivos empleados para hacer posible el sistema físico. Da soporte a la gestión de configuraciones de las distintas versiones del sistema, a partir de componentes y archivos. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de componentes; los aspectos dinámicos con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades. 5.8. Cómo Utilizar UML

54 5. Cómo utilizar UML: Ejemplo para la construcción de un programa:
5. Cómo utilizar UML: Ejemplo para la construcción de un programa: Un ejemplo de proceso para la construcción de un programa, podría ser similar al siguiente, teniendo en cuenta que el proceso descrito deja muchas cosas por ampliar. Se proporciona meramente como un ejemplo de cómo se puede encajar UML como soporte para el desarrollo de un proyecto. Iniciar y mantener reuniones con los usuarios finales del programa, para comprender sus necesidades, el contexto en que lo usarán y todos los detalles necesarios para comprender el ámbito del problema a resolver. Esta información será empleada para capturar las actividades y procesos involucrados y susceptibles de ser incorporados en el programa, a un nivel alto, y proporcionará la base para construir la vista de Casos de Uso. 5.9. Cómo Utilizar UML

55 5. Cómo utilizar UML: Ejemplo para la construcción de un programa:
5. Cómo utilizar UML: Ejemplo para la construcción de un programa: Construir la vista de Casos de Uso definiendo exactamente la funcionalidad que se va a incorporar en el programa, desde el punto de vista de sus usuarios. El modelo resultante es realmente un mapeo de la información obtenida en el paso anterior, en el que cada nuevo Caso de Uso realiza un aspecto de la funcionalidad planteada. Refinar, en conjunto con los usuarios finales, todos los diagramas de Casos de Uso, incluyendo requisitos y restricciones, para llegar a un acuerdo común en lo que el programa hará y no hará. En este punto puede ser conveniente diseñar escenarios de prueba que ayuden a verificar si el programa finalizado cumple con las expectativas del contrato. 5.10. Cómo Utilizar UML

56 5. Cómo utilizar UML: Ejemplo para la construcción de un programa:
5. Cómo utilizar UML: Ejemplo para la construcción de un programa: Partiendo del modelo de Casos de Uso se comienza a estructurar los requisitos en una arquitectura llamada “línea base”. Se definen clases y relaciones entre ellas, los primeros diagramas de secuencia y colaboración, definiendo los comportamientos de cada clase, también las interfaces entre los diferentes elementos de la arquitectura. Se construye aquí la vista de diseño y la vista de procesos. Construir diagramas de clases más elaborados y refinar los comportamientos del sistema. A medida que crece el modelo se puede fraccionar en componentes software y paquetes. Aparecen nuevos requisitos que deben ser integrados. Se define la vista de despliegue, que define la arquitectura física del sistema, y la vista de implementación. 5.11. Cómo Utilizar UML

57 5. Cómo utilizar UML: Ejemplo para la construcción de un programa:
5. Cómo utilizar UML: Ejemplo para la construcción de un programa: Construir el sistema, repartiendo las tareas entre el equipo de programación. Buscar errores de programación, o incluso de diseño, corregirlos e ir sacando sucesivas versiones del programa hasta llegar a una versión que cumpla con todos los requisitos especificados en el contrato con los usuarios. Documentar y entregar el programa a los usuarios finales. 5.12. Cómo Utilizar UML

58 6. Bibliografía: Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, (1996)
6. Bibliografía: Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, (1996) El Lenguaje Unificado de Modelado¸Addison Wesley. Schneider G., Winters J.P., (2001) Applying Use Cases: A Practical Guide, Addison Wesley. OMG en Internet: 6.1. Bibliografía PARTE I

59 Parte II: Introducción al Proceso Unificado
Òscar Coltell

60 PARTE II. CONTENIDO Objetivos. Conceptos fundamentales.
El Proceso Unificado. Fases del ciclo. Flujos de trabajo. Tipos de resultados. Captura y Modelado de Requisitos. Modelado de Análisis. Modelado de Diseño. Modelado de Implementación. Resumen. Bibliografía

61 7. OBJETIVOS Introducir los aspectos generales del Proceso Unificado de Rational (RUP), también denominado Proceso Unificado de Desarrollo de Software (SDUP). Asociar las fases de un proyecto de software con las fases del RUP y el ciclo de vida del desarrollo del software. Presentar los artefactos fundamentales del Proceso Unificado. 7.1. OBJETIVOS

62 8. Conceptos fundamentales
Proceso: Es un marco de trabajo común compuesto por actividades de trabajo (conjuntos de tareas, hitos, productos y puntos de garantía de calidad) y actividades de protección (garantía de calidad, gestión de configuración y medición) (Pressman 2001). Producto: Es el resultado previsto y consistente del proceso. 8.1. Conceptos fundamentales

63 8. Conceptos fundamentales
Fase: Es el intervalo de tiempo entre dos hitos importantes del proceso durante el que se cumple un conjunto bien definido de objetivos, se completan partes del sistema y se toman decisiones sobre si pasar o no a la siguiente fase. Iteración: Representa un ciclo de desarrollo completo, desde la captura de requisitos en el análisis hasta la implementación y pruebas, que produce como resultado la entrega al cliente o la salida al mercado de un proyecto ejecutable. 8.2. Conceptos fundamentales

64 8. Conceptos fundamentales
Ciclo de vida del software: Es el conjunto de fases por las que pasa el software, que abarcan desde su creación u origen, hasta su eliminación o liquidación formal. Modelo de desarrollo: También denominado Modelo de Proceso. Estrategia de desarrollo basada en el ciclo de vida, naturaleza del proyecto y metodología, que determina las características específicas del proceso (Pressman 2001). 8.3. Conceptos fundamentales

65 8. Conceptos fundamentales
Ciclo de vida del software completo 8.4. Conceptos fundamentales

66 8. Conceptos fundamentales
Principios fundamentales: Son asertos de ingeniería que prescriben restricciones sobre soluciones de problemas o sobre el proceso de desarrollo de soluciones, se evalúan rigurosamente en la práctica, y se juzgan sobre la base de la utilidad, la relevancia y la significación (Bourque et al., 2002). Normas: Son el desarrollo de los principios fundamentales para ámbitos particulares de tipo técnico, económico y organizativo. 8.5. Conceptos fundamentales

67 8. Conceptos fundamentales
Estructura formal de la Ingeniería del Software RUP 8.6. Conceptos fundamentales

68 9. El Proceso Unificado El Proceso Unificado: Es un Proceso iterativo.
Está centrado en la arquitectura. Está dirigido por los casos de uso. Es un proceso configurable. Soporta las técnicas orientadas a objetos. Impulsa un control de calidad y una gestión del riesgo objetivos y continuos. 9.1. El Proceso Unificado

69 9. El Proceso Unificado A. El RUP es un proceso iterativo:
Un enfoque iterativo propone una comprensión incremental del problema a través de refinamientos sucesivos y un crecimiento incremental de una solución efectiva a través de varias versiones. Como parte del enfoque iterativo se encuentra la flexibilidad para acomodarse a nuevos requisitos o a cambios tácticos en los objetivos del negocio. Permite que el proyecto identifique y resuelva los riesgos más bien pronto que tarde. 9.2. El Proceso Unificado

70 9. El Proceso Unificado B. Aspectos del RUP:
El desarrollo bajo el Proceso Unificado está centrado en la arquitectura. El proceso se centra en establecer al principio una arquitectura software que guía el desarrollo del sistema: Se facilita el desarrollo en paralelo. Se minimiza la repetición de trabajos. Se incrementa la probabilidad de reutilización de componentes y el mantenimiento posterior del sistema. Este diseño arquitectónico sirve como una sólida base sobre la cual se puede planificar y manejar el desarrollo de software basado en componentes. 9.3. El Proceso Unificado

71 9. El Proceso Unificado C. Aspectos del RUP:
Las actividades de desarrollo bajo el Proceso Unificado están dirigidas por los casos de uso. El Proceso Unificado pone un gran énfasis en la construcción de sistemas basada en una amplia comprensión de cómo se utilizará el sistema que se entregue. Las nociones de los casos de uso y los escenarios se utilizan para guiar el flujo de procesos desde la captura de los requisitos hasta las pruebas, y para proporcionar caminos que se pueden reproducir durante el desarrollo del sistema. 9.4. El Proceso Unificado

72 9. El Proceso Unificado D. Aspectos del RUP:
El Proceso Unificado es un proceso configurable. Aunque un único proceso no es adecuado para todas las organizaciones de desarrollo de software, el Proceso Unificado es adaptable y puede configurarse para cubrir las necesidades de proyectos que van desde pequeños equipos de desarrollo de software hasta grandes empresas de desarrollo. También se basa en una arquitectura de proceso simple y clara, que proporciona un marco común a toda una familia de procesos y que, además, puede variarse para acomodarse a distintas situaciones. 9.5. El Proceso Unificado

73 9. El Proceso Unificado E. Aspectos del RUP:
El Proceso Unificado soporta las técnicas orientadas a objetos. Los modelos del Proceso Unificado se basan en los conceptos de objeto y clase y las relaciones entre ellos, y utilizan UML como la notación común. 9.6. El Proceso Unificado

74 9. El Proceso Unificado F. Aspectos del RUP:
El Proceso Unificado es impulsa un control de calidad y una gestión del riesgo objetivos y continuos. La evaluación de la calidad va contenida en el proceso, en todas las actividades, e implicando a todos los participantes, mediante medidas y criterios objetivos. No se trata como algo a posteriori o una actividad separada. La gestión del riesgo va contenida en el proceso, de manera que los riesgos para el éxito del proyecto se identifican y se acometen al principio del proceso de desarrollo, cuando todavía hay tiempo de reaccionar. 9.7. El Proceso Unificado

75 9. El Proceso Unificado El Proceso Unificado tiene una estructura matricial donde se relacionan esfuerzos y tiempos: Los tiempos están definidos por las fases y las iteraciones. Los esfuerzos están definidos por los flujos de trabajo del proceso y de soporte. La representación gráfica se denomina en la jerga el Diagrama de Montañas. 9.8. El Proceso Unificado

76 El ciclo de vida del desarrollo del software
Fuente: Jacobson et al., 2000 9.9. El Proceso Unificado

77 9. El Proceso Unificado En esta estructura matricial se puede deducir que: Los resultados de los flujos de trabajo de proceso son los MODELOS. La conjunción de tiempo (fases) y esfuerzos (flujos de trabajo) da lugar a las iteraciones. La conjunción de resultados (modelos) y esfuerzos (flujos de trabajo) da lugar a los tipos de modelos. La conjunción de tiempo (fases) y resultados (modelos) da lugar a las versiones. 9.10. El Proceso Unificado

78 9. El Proceso Unificado Se puede representar esta estructura conceptual (metamodelo) mediante una figura tridimensional donde: Eje X: Fases  tiempo Eje Y: Flujos de trabajo  esfuerzos Eje Z: Modelos  resultados 9.11. El Proceso Unificado

79 Configuraciones del sistema (y,z): tipos de modelos
Z: Modelos resultados (x,z): versiones X,Y,Z: Configuraciones del sistema (y,z): tipos de modelos tiempo X: Fases Y: Flujos de trabajo esfuerzo (x,y): iteraciones 9.12. El Proceso Unificado

80 10. Fases del ciclo Fase: es el intervalo de tiempo entre dos hitos importantes del proceso durante el que se cumple un conjunto bien definido de objetivos, se completan artefactos y se toman decisiones sobre si pasar o no a la siguiente fase. Dentro de cada fase hay varias iteraciones Iteración: representa un ciclo de desarrollo completo, desde la captura de requisitos en el análisis hasta la implementación y pruebas, que produce como resultado la entrega al cliente o la salida al mercado de un proyecto ejecutable. 10.1. Fases del ciclo

81 10. Fases del ciclo Iniciación. Elaboración. Construcción. Transición.
Se establece la planificación del proyecto y se delimita su alcance. Elaboración. Se analiza el dominio del problema, se establece una base arquitectónica sólida, se desarrolla el plan del proyecto y se eliminan los elementos de más alto riesgo del proyecto. Construcción. Se desarrolla de forma iterativa e incremental un producto completo que está preparado para la transición hacia la comunidad de usuarios. Transición. El software se despliega en la comunidad de usuarios. 10.2. Fases del ciclo

82 Las iteraciones son distintas en el ciclo de vida
10.3. Fases del ciclo

83 10. Fases del ciclo Cada iteración pasa a través de varios flujos de trabajo del proceso, aunque con un énfasis diferente en cada uno de ellos, dependiendo de la fase en que se encuentre: Durante la iniciación, el interés se orienta hacia el análisis y el diseño. También durante la elaboración. Durante la construcción, la actividad central es la implementación. La transición se centra en despliegue. 10.4. Fases del ciclo

84 11. Flujos de trabajo Los esfuerzos aplicados en el ciclo de vida de desarrollo son de dos tipos: Flujos de trabajo del proceso: Conjunto de actividades fundamentalmente técnicas. Flujos de trabajo de soporte: Conjunto de actividades fundamentalmente de gestión. 11.1. Flujos de trabajo

85 Flujos de trabajo del proceso:
Modelado del negocio: describe la estructura y la dinámica de la organización. Requisitos: describe el método basado en casos de uso para extraer los requisitos. Análisis y diseño: describe las diferentes vistas arquitectónicas. Implementación: tiene en cuenta el desarrollo de software, la prueba de unidades y la integración. Pruebas: describe los casos de pruebas, los procedimientos y las métricas para evaluación de defectos. Despliegue: cubre la configuración del sistema entregable. 11.2. Flujos de trabajo

86 Flujos de trabajo de soporte:
Gestión de configuraciones: controla los cambios y mantiene la integridad de los artefactos de un proyecto. Gestión del Proyecto: describe varias estrategias de trabajo en un proceso iterativo. Entorno: cubre la infraestructura necesaria para desarrollar un sistema. 11.3. Flujos de trabajo

87 El ciclo de vida del desarrollo del software:
Flujos 11.4. Flujos de trabajo

88 12. Tipos de resultados Un modelo es una abstracción de la realidad o de un sistema real tomando los elementos más representativos con un propósito determinado. De un mismo sistema puede haber más de un modelo, porque, según el propósito del mismo, los elementos representativos pueden ser distintos. Los elementos a considerar en la construcción de modelos son: supuestos, simplificaciones, limitaciones o restricciones y preferencias 12.1. Tipos de resultados

89 12. Tipos de resultados Los supuestos: Las simplificaciones:
Son elementos para la construcción de modelos que reducen el número de permutaciones y variaciones posibles, permitiendo al modelo reflejar el problema de manera razonable. Las simplificaciones: Son elementos para la construcción de modelos que permiten crear el modelo a tiempo. Las limitaciones o restricciones: Son elementos para la construcción de modelos que ayudan a delimitar el problema. Las preferencias: Son elementos para la construcción de modelos que indican la arquitectura preferida para toda la información, funciones y tecnología. Pueden tener conflictos con otros factores restrictivos. Es recomendable tenerlas en cuenta para obtener un resultado aceptado, además de correcto. 12.2. Tipos de resultados

90 12. Tipos de resultados Un modelo de objetos o modelo orientado a objetos es una abstracción de un sistema informático orientado a objetos real que tiene un propósito determinado. Según el propósito final, el mismo sistema puede tener distintos modelos. Sin embargo, cualquiera de los modelos se construye con el mismo conjunto de elementos para representar las propiedades estáticas (estructura) y dinámicas (comportamiento) tanto del sistema como de las entidades que lo componen. 12.3. Tipos de resultados

91 12. Tipos de resultados Cada actividad del Proceso Unificado lleva algunos artefactos asociados. Algunos artefactos: Se utilizan como entradas directas en las actividades siguientes. Se mantienen como recursos de referencia en el proyecto. Se generan en algún formato específico, en forma de entregas definidas en el contrato. Estos artefactos son adicionales a los que proporciona el propio UML: Los modelos y los conjuntos. 12.4. Tipos de resultados

92 12. Tipos de resultados Los modelos son el tipo de artefacto más importante en el Proceso Unificado. Constituyen el tercer eje del metamodelo 3-D: Los tipos de resultados obtenidos con los distintos esfuerzos a lo largo de las fases del ciclo. Hay nueve modelos que en conjunto cubren todas las decisiones importantes implicadas en la visualización, especificación, construcción y documentación de un sistema con gran cantidad de software. 12.5. Tipos de resultados

93 Modelos del Proceso Unificado:
12. Tipos de resultados Modelos del Proceso Unificado: Modelo del negocio: establece una abstracción de la organización. Modelo del dominio: establece el contexto del sistema. Modelo de casos de uso: establece los requisitos funcionales del sistema. Modelo de análisis (opcional): establece un diseño de las ideas. Modelo de diseño: establece el vocabulario del problema y su solución. Modelo del proceso (opcional): establece los mecanismos de concurrencia y sincronización del sistema. Modelo de despliegue: establece la topología hardware sobre la cual se ejecutará el sistema. Modelo de implementación: establece las partes que se utilizarán para ensamblar y hacer disponible el sistema físico. Modelo de pruebas: establece las formas de validar y verificar el sistema. 12.6. Tipos de resultados

94 Modelo de Implementación
Relaciones lógicas entre los modelos : Modelo de Casos de Uso verificado por especificado por realizado por Modelo de Prueba Modelo de Análisis distribuido por Modelo de Diseño implementado por Modelo de Despliegue Modelo de Implementación 12.7. Tipos de resultados

95 Modelos y flujos de trabajo del Proceso Unificado
12.8. Tipos de resultados

96 MODELOS Y DIAGRAMAS EN EL RUP
12.9. Tipos de resultados

97 6. Tipos de resultados El Proceso Unificado recupera el concepto de vista de UML. Para el Proceso Unificado una vista es: Una proyección de un modelo. Una proyección de la organización y la estructura del sistema que se centra en un aspecto particular del sistema. La arquitectura de un sistema se captura en forma de cinco vistas que interactúan entre sí: La vista de casos de uso. La vista de diseño. La vista de procesos. La vista de despliegue. La vista de implementación. Tipos de resultados

98 Vistas de la arquitectura de un sistema
Tipos de resultados

99 6. Tipos de resultados Cada una de las vistas presenta:
Aspectos estáticos: mediante los diagramas estructurales de UML. Aspectos dinámicos: mediante diagramas dinámicos de UML. Ejemplo: se puede trabajar con la vista de casos de uso estática y la vista de casos de uso dinámica, la vista de diseño estática y la vista de diseño dinámica, y así sucesivamente. En el RUP se da más importancia a los modelos que a las vistas. Aunque se siguen manteniendo para determinados propósitos de modelado. Tipos de resultados

100 6. Tipos de resultados Tipos de resultados

101 VISTAS Y DIAGRAMAS EN UML
Tipos de resultados

102 6. Tipos de resultados Los artefactos conjunto del RUP son los siguientes: Conjunto de requisitos. Conjunto de diseño. Conjunto de implementación. Conjunto de despliegue. Tipos de resultados

103 6. Tipos de resultados Conjunto de requisitos:
Agrupa toda la información que describe lo que debe hacer el sistema. Puede comprender un modelo de casos de uso, un modelo de requisitos no funcionales, un modelo del dominio, un modelo de análisis y otras formas de expresión de las necesidades del usuario, incluyendo pero no limitándose a maquetas, prototipos de la interfaz, restricciones legales, etc. Tipos de resultados

104 6. Tipos de resultados Conjunto de diseño:
Agrupa información que describe cómo se va a construir el sistema y captura las decisiones acerca de cómo se va realizar, teniendo en cuenta las restricciones de tiempo, presupuesto, aplicaciones existentes, reutilización, objetivos de calidad y demás consideraciones. Puede implicar un modelo de diseño, un modelo de pruebas y otras formas de expresión de la naturaleza del sistema, incluyendo, pero no limitándose, a prototipos y arquitecturas ejecutables. Tipos de resultados

105 6. Tipos de resultados Conjunto de implementación:
Agrupa toda la información acerca de los elementos software que comprende el sistema, incluyendo, pero no limitándose, a código fuente en varios lenguajes de programación, archivos de configuración, archivos de datos, componentes software, etc., junto con la información que describe cómo ensamblar el sistema. Tipos de resultados

106 6. Tipos de resultados Conjunto de despliegue:
Agrupa toda la información acerca de la forma en que se empaqueta actualmente el software, se distribuye, se instala y se ejecuta en el entorno destino. Tipos de resultados

107 13. Captura y Modelado de Requisitos
El Análisis de Requisitos tiene por misión convertir el problema, expresado en términos del dominio del negocio, a soluciones descritas en en lenguaje del dominio de la Tecnología de Información. El problema y su planteamiento pertenecen al Espacio del Problema: Descripción concreta del negocio. Dominio de los Objetos de Negocio (DON). Las soluciones pertenecen al Espacio de la Solución: Descripción concreta del sistema de información. Dominio de los Objetos de Negocio. Dominio de los Objetos de Infraestructura (DOI): Subdominio de Objetos de Bases de Datos (SDOBD). Subdominio de Objetos de Interfaz (SDOIZ). 13.1. Captura y Modelado de Requisitos

108 13. Captura y Modelado de Requisitos
Espacio de la Solución de Usuario ? Espacio del Problema Análisis de Requisitos Análisis OO Espacio de la Solución de Implementación Espacio de la Solución Técnica Diseño OO Diseño 13.2. Captura y Modelado de Requisitos

109 13. Captura y Modelado de Requisitos
El Análisis de Requisitos en el RUP se realiza por medio de los flujos de trabajo: Modelado del negocio. Requisitos. El resultado del Análisis de Requisitos es el siguiente: Modelo del Negocio. Modelo del Dominio. Modelo de Casos de Uso. Documento de Especificaciones Técnicas del Sistema (según norma IEEE-830/1999). 13.3. Captura y Modelado de Requisitos

110 13. Captura y Modelado de Requisitos

111 13. Captura y Modelado de Requisitos
El Modelo de Casos de Uso (MCU) establece los requisitos funcionales del sistema de información. En el MCU se recoge la descripción externa y observable de cómo se utiliza el sistema de información: Descripción de CÓMO se utiliza el sistema: Funciones, Servicios y Procesos. Descripción EXTERNA del uso del sistema: Se identifican y describen funciones/servicios/procesos del negocio que un usuario puede hacer con el soporte del sistema de información. Descripción OBSERVABLE del uso del sistema: Es como si hubiera un observador externo que va anotando lo que hace el usuario con el sistema y lo que el sistema responde al usuario. 13.5. Captura y Modelado de Requisitos

112 13. Captura y Modelado de Requisitos
Diagrama de Contexto del SMCU de Negocio SubModelo de Casos de Uso de Negocio SubModelo de Casos de Uso (Técnico) Diagrama de Contexto del SMCU Técnico Diagrama Principal del Modelo de Casos de Uso 13.6. Captura y Modelado de Requisitos

113 13. Captura y Modelado de Requisitos
Diagrama de Contexto del MCU 13.7. Captura y Modelado de Requisitos

114 14. Modelado de Análisis Una vez completado el modelo de casos de uso (CU) se ha llegado a obtener diagramas de casos de uso en determinados niveles que ya no se pueden explotar más. Si se intentara explotar los CU, se pasaría a describir el comportamiento interno de las funciones con artefactos inadecuados. Los casos de uso contenidos en estos diagramas se denominan casos de uso elementales. Esta situación límite indica que se debe pasar a trabajar con otros artefactos, que son los del modelo de análisis: Clases de análisis. Asociaciones. Diagramas de clases. Diagramas de colaboración asociados a los diagramas de clases. 14.1. Modelado de Análisis

115 Modelo de Implementación
14. Modelado de Análisis Modelo de Casos de Uso verificado por especificado por realizado por Modelo de Prueba Modelo de Análisis distribuido por Modelo de Diseño implementado por Modelo de Despliegue Transición del MCU hacia el MA Modelo de Implementación 14.2. Modelado de Análisis

116 14. Modelado de Análisis El Análisis en el RUP se realiza por medio de los flujos de trabajo: Análisis y diseño. El resultado del Análisis es el siguiente: Modelo de Análisis. El Modelo de Análisis contiene: La Vista de Diseño de UML. La Vista de Procesos de UML. 14.3. Modelado de Análisis

117 14. Modelado de Análisis Análisis 14.4. Modelado de Análisis

118 Proceso de Conversión: Casos de Uso  Análisis
14.5. Modelado de Análisis

119 Proceso de Conversión: Casos de Uso  Análisis
Diagrama de Clases de Análisis Atómico 14.6. Modelado de Análisis

120 Modelo de Casos de Uso Modelo de Análisis Bottom-Up Top-Down MCU
Servicio(CU)-Subsistema(DA) MCU Nivel 0 MA Nivel 0 Bottom-Up Top-Down Subsistema 1 Subsistema 2 Subsistema 3 MA Nivel 1 MCU Nivel 1 MA Nivel 2 MCU Nivel 2 MCU Nivel i MA Nivel j 14.7. Modelado de Análisis

121 La estructura del modelo en Rose:
D. Clases Análisis Atómico para el Caso de Uso F01.01 <Nombre función> Carpeta de trabajo en la conversión Diagrama de Colaboración para DCAA F01.01 Diagrama de Clases de Análisis de Contexto 14.8. Modelado de Análisis

122 15. Modelado de Diseño En el flujo de requisitos se construye un modelo que representa el comportamiento observable o externo del sistema que se quiere obtener. En los flujos de análisis, diseño e implementación, se representa la estructura y el comportamiento internos del sistema a realizar. Característica común de los tres flujos frente al flujo de requisitos: En los tres flujos se trabaja a diferentes niveles de abstracción, desde el más elevado en el análisis, hasta el más bajo en la implementación. 15.1. Modelado de Diseño

123 Modelo de Implementación
15. Modelado de Diseño Flujo de Análisis de Requisitos Modelo de Casos de Uso verificado por especificado por Modelo de Prueba distribuido por Modelo de Análisis realizado por Modelo de Diseño implementado por Flujo de Análisis y Diseño Modelo de Despliegue Modelo de Implementación Transición del MCA hacia el MD 15.2. Modelado de Diseño

124 15. Modelado de Diseño La técnica de modelado consiste en identificar, a través de las especificaciones de las clases de análisis las clases de diseño correspondientes. Para cada clase de análisis se puede derivar una o más clases de diseño: Clase de control  clase activa (>= 1) Clase de entidad  clase de entidad (>= 1) Clase de interfaz  clase de interfaz (>= 1) 15.3. Modelado de Diseño

125 15.4. Modelado de Diseño

126 15. Modelado de Diseño Top-Down + Level-to-Level
En el proceso de conversión del Modelo de Análisis (MA) al Modelo de Diseño (MD), la estrategia adoptada es mixta: Top-Down + Level-to-Level 15.6. Modelado de Diseño

127 Modelo de Diseño Modelo de Análisis Bottom-Up Top-Down
Subsistema(DA)-Subsistema(DD) Bottom-Up MA Nivel 0 MD Nivel 0 Subsistema 1 Subsistema 2 Subsistema 3 Subsistema 1 Subsistema 2 Subsistema 3 MA Nivel 1 MD Nivel 1 Top-Down MA Nivel 2 MD Nivel 2 MA Nivel j MD Nivel i Modelo de Casos de Uso 15.7. Modelado de Diseño

128 Modelo de Diseño Modelo de Análisis Top-Down Bottom-Up Level-to-Level
Subsistema(DA)-Subsistema(DD) MA Nivel 0 MD Nivel 0 MA Nivel 1 MD Nivel 1 MA Nivel 2 MD Nivel 2 MA Nivel j MD Nivel i Level-to-Level Modelo de Casos de Uso 15.8. Modelado de Diseño

129 15.9. Modelado de Diseño

130 La estructura del modelo en Rose:
Diagrama de Clases de Diseño de Contexto Modelado de Diseño

131 16. Modelado de Implementación
El modelado de implementación se realiza para obtener: La implementación del sistema en términos de lenguajes y elementos de programación. La distribución de los módulo software en los elementos hardware del sistema. En el flujo de implementación se construye un modelo que representa la estructura y el comportamiento internos del sistema en cuanto a: Componentes y módulos. Arquitectura software del sistema. En el flujo de despliegue se construye un modelo que representa la estructura y el comportamiento internos del sistema en cuanto a: Arquitectura hardware del sistema. 16.1. Modelado de Implementación

132 16. Modelado de Implementación
Flujo de Análisis de Requisitos Modelo de Casos de Uso verificado por especificado por Modelo de Prueba distribuido por Modelo de Análisis realizado por Modelo de Diseño implementado por Flujo de Análisis y Diseño Flujo de Implementación Modelo de Despliegue Flujo de Despliegue Modelo de Implementación Transición del MD hacia el MDP 16.2. Modelado de Implementación

133 16. Modelado de Implementación
Modelo de Implementación (Vista parcial) componentes 16.3. Modelado de Implementación

134 16. Modelado de Implementación
Modelo de Despliegue (Vista parcial) nodos / procesadores 16.4. Modelado de Implementación

135 17. Resumen El Proceso Unificado es una metodología creada principalmente para el desarrollo de software orientado a objetos. Utiliza el soporte de modelado de UML, pero es independiente de UML. El Proceso Unificado: Es un Proceso iterativo. Está centrado en la arquitectura. Está dirigido por los casos de uso. Es un proceso configurable. Soporta las técnicas orientadas a objetos. Impulsa un control de calidad y una gestión del riesgo objetivos y continuos. 17.1. Resumen

136 17. Resumen La aplicación formal del Proceso Unificado supone:
Desventajas: Grandes esfuerzos en la construcción de modelos. Necesidad del soporte de herramientas informáticas. Ventajas: Disminuye el riesgo del error de análisis / diseño acumulado. Aligera el esfuerzo en implementación. Proporciona la documentación del ciclo de vida en el mismo proceso. 17.2. Resumen

137 17. Resumen El Proceso Unificado es flexible y se puede adaptar al grado de complejidad del modelo de proceso de desarrollo (descarte de algunos modelos o flujos). El Proceso Unificado es abierto y permite la incorporación de enfoques y artefactos complementarios: Patrones de diseño. Patrones de implementación. Marcos de diseño. Combinación de varios modelos de proceso. Arquitecturas Dirigidas por Modelos (Model Driven Architectures). Ejecutabilidad de modelos: UML 2, validación y verificación formales. 17.3. Resumen

138 18. Bibliografía Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I. El Lenguaje Unificado de Modelado, Addison-Wesley, Madrid, 1999. Bruegge B., Dutoit A.H. Ingeniería de Software Orientado a Objetos, Prentice Hall– Pearson educación, México, 2002. Jacobson I., Booch G., Rumbaugh J. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software, Addison-Wesley, Madrid, 2000. Pressman R.S. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico (5ª ed.) Mc Graw-Hill; New York , 2001. Rumbaugh J., Jacobson I., Booch G. El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de Referencia, Addison-Wesley, Madrid, 2000. Sommerville I. Ingeniería de software, 6ª edición, Prentice Hall – Pearson educación, México, 2002. Stevens P., Pooley R. Utilización de UML en Ingeniería del Software con Objetos y Componentes, Addison-Wesley, Madrid, 2002. 18. Bibliografía Parte II


Descargar ppt "Tutorial. UML y Proceso Unificado en Informática Biomédica"

Presentaciones similares


Anuncios Google