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DISEÑO GRAFICO.

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Presentación del tema: "DISEÑO GRAFICO."— Transcripción de la presentación:

1 DISEÑO GRAFICO

2 Diseño Gráfico Es una profesión
cuya actividad industrial está dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativa, identificadoras, vocativos, de persuasión, código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc.

3 También se conoce con el nombre de diseño de comunicación visual", pues la actividad excede el campo de la industria gráfica, y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales.

4 SE CLASIFICA

5 Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son:
el diseño gráfico publicitario el diseño editorial el diseño de identidad corporativa el diseño web el diseño de envase el diseño tipográfico la cartelerita el diseño señal ética y el llamado diseño multimedia, entre otros.

6 EL DISEÑO GRAFICO PUBLICITARIO
El diseño grafico ayuda en la publicidad ya que facilita a las personas a mostrar sus productos ya que este es una rama muy amplia pues con el diseño puedes informar por medio digital o impreso.

7 EL DISEÑO EDITORIAL El diseño editorial es aquel que se utiliza en los
Periódicos de una forma que critica constructivamente y juzga de acuerdo con el autor Pero no tiene firma de quien lo escribe. El diseño también es utilizada en los medios de Comunicación por ejemplo en los periódicos, Revistas o catálogos como de bellezas o para Mostrar algún producto.

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9 EL DISEÑO DE IDENTIDAD CORPORATIVA
El diseño también se concentra en lo visual en todo lo que vemos, observamos y detallamos ya que todo lo que miramos lo queremos dar a conocer y este es un método muy fácil y didáctico el cual podemos facilitar a las personas a ver lo que no pueden como paisajes hermosos o diferentes partes del mundo y la gran belleza de la tierra.

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11 EL DISEÑO WEB Aquí el diseño juega un papel muy importante pues el cual las paginas web tiene que tener mucho con diseño y mas que todo creatividad e innovación ya que estas no pueden ser iguales y la información que lleva tiene que ser muy precisa, detallada y demasiado clara pero resumida para que no aburra a los clientes

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13 EL DISEÑO DE ENVASE A la hora de desarrollar un nuevo envase, el diseñador debe estar en contacto directo con la empresa, utilizar la información que ésta proporciona y plegarse a sus recomendaciones y experiencia. En todo momento, debe tener muy presente el producto para el que va a diseñar el envase.

14 Tiene que valorar: Aspectos comerciales de la empresa: público al que va dirigido, canales de distribución, antecedentes en la comercialización de productos similares, etc. Aspectos relacionados con la distribución: tipo de almacenamiento, gestión de almacenes, puntos de destino, transporte utilizado, etc. Imagen de la compañía. Aspectos legales. El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño estructural.

15 EL DISEÑO TIPOGRAFICO El diseño en esta parte es muy esencial el cual hay diferentes tipos de letras y tu tienes la posibilidad de escoger en una gran cantidad de formas de letras como quieras para los trabajos, u demás cosas que quieras o necesites hacer.

16 paula paula paula paula paula paula paula paula paula paula

17 EL DISEÑO MULTIMEDIA Este es el campo mas amplio para el diseño pues aquí te darás el gusto de crear e innovar cosas nuevas para todo; la multimedia abarca todo lo que tiene que ver con animación , video, música, imágenes, texto, sonido, esto se deduce a todo lo que tiene que ver con la tecnología ósea seremos ayudantes de la creación de la tecnología.

18 texto imágenes animación

19 "El Diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético …“ Entonces realmente el diseño no solo cumple con la función de embellecer algo, sino que esta concebido a partir de un proceso de creación con el objetivo de cumplir con una función en especial (o varias).

20 Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño no abarca en su totalidad la función del diseño como tal. Ya que el diseño es muy diferente de las artes, por que el segundo es la realización de las visiones personales y extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una función práctica.

21 ELEMENTOS DEL DISEÑO

22 Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya sea por gusto personal o por su sensibilidad a la creación visual (talento) sin embargo conocer de estos principios le hará ser un mejor diseñador. En general se distinguen 4 grupos de elementos: Elementos Conceptuales Elementos Visuales Elementos de Relación Elementos Prácticos

23 ELEMENTO CONCEPTUAL Los elementos conceptuales son aquellos que están presentes en el diseño, pero que no son visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos: Punto Línea Plano Volumen

24 PUNTO Indica posición, no tiene largo ni ancho, es el principio y el fin de una línea.

25 LINEA Es una sucesión de puntos, tiene largo, pero no ancho, tiene una posición y una dirección.

26 PLANO Un plano tiene largo y ancho, tiene posición y dirección y además esta limitado por líneas.

27 VOLUMEN El recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen, tiene posición en el espacio, esta limitado por planos y obviamente en un diseño bidimensional el volumen es ilusorio.

28 ELEMENTOS VISUALES Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura esta formada por líneas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados). Así pues como ya han de suponer, los elementos visuales son: Forma Medida Color Ampliación sobre el color textura

29 FORMA Todo lo visible tiene una forma, la cual aporta para la percepción del ojo una identificación del objeto.

30 MEDIDA Todas las formas tienen un tamaño.

31 COLOR El color se utiliza comprendiendo no solo los del espectro solar, sino asimismo los neutros (blanco, negros, grises) y las variaciones tonales y cromáticas.

32 AMPLIACION DEL COLOR El color es un fenómeno físico de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y algunos animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos del espacio con mayor precisión.

33 TEXTURA Tiene que ver con el tipo de superficie resultante de la utilización del material. Puede atraer tanto al sentido del tacto como al visual.

34 ELEMENTOS DE RELACION Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño Las cuales son: Dirección Posición Espacio Gravedad

35 DIRECCION La dirección de una forma depende de como esta relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas.

36 POSICION La posición de una forma depende del elemento o estructura que la contenga.

37 ESPACIO Todas las formas por más pequeñas que sean ocupan un espacio, el espacio así mismo puede ser visible o ilusorio (para dar una sensación de profundidad)

38 GRAVEDAD El efecto de gravedad no solamente es visual, sino que también psicológica. Podemos atribuir estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de ellas.

39 ELEMENTOS PRACTICOS Los elementos prácticos van mas allá del diseño en si y como es de esperar son conceptos abstractos. Los cuales son: Representación Significado Función

40 REPRESENTACIÓN Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una representación realista, estilizada o semi-abstracta.

41 SIGNIFICADO Todo diseño conlleva consiente o subconscientemente un significado o mensaje.

42 FUNCION Para lo que esta creado dicho diseño.

43 Si bien la información recopilada y analizada e trata sobre el diseño en general, puede ser aplicada muy fácilmente al diseño web o al diseño grafico. Si bien es cierto cada rama tiene sus diferencias parten de una misma base para todos, al fin y al cabo la función de un diseño es crear un elemento tanto estéticamente adecuado como al mismo tiempo funcional y práctico.

44 EL ORIGEN DEL DISEÑO

45 ORIGEN DEL DISEÑO GRAFICO
Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C.

46 La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que se surgen como resultado de la aplicación del modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando un cúmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales.

47 PROGAMAS UTILIZADOS

48 PROGRAMAS UTILIZADOS EN EL DISEÑO GRAFICO
Adobe Creative Suite Photoshop Freehand Illustrator Pagemaker, antecesor de Indesign. Indesign Dreamweaver Flash Fireworks

49 Corel Corporation Corel Draw Photo-Paint Corel Trace Otras compañías: QuarkXPress, primer programa creado para maquetación editorial, similar a Adobe Indesign. Xara Xtreme Inkscape XaraLX GIMP Sodipodi

50 INTERFACES

51 QUE ES UNA INTERFAZ DE USUARIO
Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción. En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero. En una puerta, es el picaporte. En una máquina expendedora o un ascensor, los botones. En una computadora (atención, que no me refiero a un producto informático sino una computadora), el teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos.

52 En el caso de productos informáticos, la interfaz no es sólo el programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento que el usuario abre la caja(1), comienza a interactuar con el producto y por lo tanto, comienza su experiencia. A veces, tenemos que tener en cuenta elementos que en sentido estricto, no pertenecen a nuestro producto, por ejemplo, la configuración previa a la instalación. Tengan en cuenta, que aunque esto sea estrictamente cierto, para el usuario no es importante.

53 ¿POR QUE ES IMPORTANTE LA INTERFAZ DE USUARIO?
Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como el ejemplo del picaporte, que ni siquiera las vemos. Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio de llegar a él, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo, muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas pero mal diseñadas, son visibles.

54 El panel de comandos, que mide sólo 1x1 cm, se ve y se opera (el mecanismo de Input/Output, es decir, entrada y salida) mediante infrarrojos, que los humanos casi no percibimos ni emitimos controladamente. El único problema de nuestra cápsula casi perfecta es que, simplemente, no podemos usarla. En fin, hubiera sido lindo. El mejor sistema o la herramienta perfecta, son inútiles si no podemos interactuar con ellos.

55 Ahora, piense en todas las aplicaciones y los sitios que han usado recientemente. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben cómo hacer lo que quieren? Esa situación resulta de una mala interfaz, que a su vez genera un problema de usabilidad. En este momento, la humanidad está generando un nuevo medio de comunicación, que tiene su propio lenguaje y una alta velocidad de cambio y evolución: la red y la comunicación hipermedia (2). Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado, juegan entonces un papel más importante aún que el que han tenido hasta el momento, en aplicaciones tradicionales debido a la disparidad de usuarios, lenguajes, aplicaciones y la velocidad con que todos estos factores están cambiando.

56 INTERFACES VISUALES DEFINICIONES
Todo aquello que hace posible la interacción con un sistema ejecutándose en una computadora Un punto o medio de interacción entre dos sistemas, disciplinas o grupos Un canal de comunicación entre dos o más entidades Su calidad determina, entre otras cosas: Si el usuario acepta o no el sistema Si los diseñadores del sistema son elogiados o reprobados Si un sistema tiene éxito o fracasa en el mercado o la empresa

57 Al diseñar la interfaz de una aplicación, se debe tener en cuenta el deseo del usuario de enfrentarse a algo fácil, pero a la vez poderoso Imágenes y representación El uso de imágenes es esencial en la comunicación de una interfaz de usuario Son importantes en tres áreas Identificación: sirven como representaciones de objetos concretos del mundo real Expresión: tienen un poder expresivo muy grande Comunicación: no tienen límites

58 El uso de representación introduce significado a los diseños y es la base para la comunicación
La interpretación de una representación es estudiada por la semiótica (semiotics) La teoría y práctica general de los signos, cuyo alcance incluye, todo lo que es interpretado como un signo, y define las circunstancias en las cuales se obtienen las mejores interpretaciones Técnicas para la representación de imágenes Selección del vehículo adecuado Refinamiento a través de abstracción progresiva Coordinación para asegurar consistencia visual

59 DISEÑO DE INTERFAZ CENTRADA EN EL USUARIO
Si bien todos los elementos de una solución software son críticos por la importancia de los mismos, en el caso de la interfaz de usuario probablemente nos encontremos ante uno de los más sensibles, pues a diferencia del resto de componentes (lógica de negocio, middleware, etc.), en este caso nos encontramos ante la cara visible de la aplicación y, por tanto, ante el único punto de contacto entre ésta y las personas que la usarán. En este sentido, la filosofía de diseño centrado en el usuario, es la que mejores resultados está proporcionando.

60 PRODUCTIVIDAD USO DE LA APLICACION INGRESOS FORMACION COSTOS VARIADAS A SOPORTE ERRORES

61 VENTAJAS Esto nos había conducido a situaciones donde el rendimiento de los usuarios había caído notablemente, y era necesario hacer fuertes inversiones en formación para salvar el gap de usabilidad. Adicionalmente, las llamadas a los call-centers y centros de atención al cliente se multiplicaban, pues el usuario se sentía desorientado o no sabía la forma en la que proceder. Eso por no hablar de la pérdida de ingresos derivada de ese bajo rendimiento, o bien, en el caso de aplicaciones directamente expuestas al usuario final donde éste interactúa directamente con el negocio, de los abandonos en el uso de la aplicación y, por tanto, de la pérdida de ventas directas.

62 Actualmente, el contexto ha mejorado sustancialmente
Actualmente, el contexto ha mejorado sustancialmente. Si bien continuamos con una diversidad importante de navegadores (Explorer, Firefox, Opera, Safari, etc.) y clientes (PC, teléfonos móviles, PDA, etc.), XML, JavaScript y CSS bajo el paraguas de Ajax, han sido las tecnologías encargadas de estandarizar la forma en la que es posible desarrollar aplicaciones ricas y fáciles de utilizar. Otras formas que proporcionan mayor experiencia multimedia, como Flash, OpenLaszlo o el más reciente Silverlight, están contribuyendo a que, por fin, el desarrollo de RIA sea una realidad.

63 INTERFAZ DE USUARIO NO ES SOLO TECNOLOGIA
INFORMATION ARCHITECTURE Ha DESING INTERFACE DESING

64 Proceso de creación de una Interfaz de Usuario
Debemos prestar mucha atención y poner mucho cuidado a la hora de elaborar una interfaz de usuario, pues la tecnología no es más que un elemento de soporte, pero ni el más importante, ni el único. Si la forma en la que se presenta la información al usuario está mal pensada, da igual la tecnología que tengamos por debajo, pues el usuario seguirá sin entender cómo obtener la información que requiere (por muy bonito que lo mostremos).Teniendo bien pensada la forma en la que queremos estructurar la información, es decir, habiendo hecho una buena Arquitectura de Información, el siguiente paso es analizar y definir los elementos de interacción.

65 Por tanto, el diseño de una buena interacción utilizando los estándares de HCI es el segundo paso crítico a la hora de abordar con éxito el diseño de una interfaz. Aquí es donde la tecnología sí nos puede ayudar, pues nos puede proporcionar unas herramientas de interacción u otras pero, por encima de todo, debemos pensar en el usuario y en la experiencia que experimentará éste a la hora de utilizar nuestra aplicación, buscando en todo momento la simplicidad y no hacerle pensar más de lo estrictamente necesario. Finalmente, la imagen corporativa es un elemento importante también y abordar la aplicación del diseño gráfico a la interfaz de una forma metódica, es un elemento clave para conseguir coherencia y, con ella, conseguir los objetivos de imagen que se pretenden.

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67 Sólo de este modo conseguiremos al final obtener el mejor producto posible y sólo así se manejarán de forma correcta las expectativas de todos los implicados en el proyecto, incluidos los usuarios finales. Por tanto, las fases que se describen a continuación y que son las que utilizamos en Kynetia para el desarrollo de la interfaz, hay que verlas ubicadas dentro del contexto general del proyecto, y no sólo como una parte de éste.

68 ARQUITECTURA DE LA INFORMACION
Como hemos comentado más arriba, si deseamos obtener la máxima usabilidad y la mejor experiencia de usuario, también de acuerdo con la propia definición de The Information Architecture Institute, es necesario realizar una arquitectura de información antes de proceder con el diseño de la interacción o de los gráficos de la interfaz (es decir, la pantalla que finalmente visualizará y manejará el usuario final). El diseño de la arquitectura de información es una fase que se encuentra dentro del diseño de la arquitectura de la aplicación en particular y de la Enterprise Architecture en general.

69 DISEÑO DE LA INTERACCION (HCI)
Consiste en un conjunto de técnicas encaminadas a conseguir que el software sea más intuitivo y fácil de manejar por parte de sus usuarios. HCI se centra en la parte de interacción, mientras que los servicios de Diseño Gráfico de la Interfaz se centran en la presentación gráfica (colores, fuentes, etc.). Por este motivo, el proceso de diseño de HCI suele ser una fase previa al diseño gráfico de la interfaz, aunque a partir de la primera iteración suelen entremezclase ambos. Las principales etapas son: Investigación, Concepto, Diseño, Test de usuario e Implementación

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71 Investigación. Se trata de conocer las personas que utilizarán la aplicación, así como el contexto en el que será utilizada. Esto permitirá a los diseñadores de interacción entender tanto las necesidades de los usuarios, como los condicionantes que posean. De esta fase se concluye con una lista de requisitos que abarcan dos escenarios diferentes: los requisitos de los usuarios y los requisitos técnicos. Concepto. Una vez que se cuenta con los requisitos, es necesario conceptualizar las diferentes ideas y ver cuáles de ellas se ajustan de la mejor forma posible a las necesidades de los usuarios y del negocio. Ese es el objetivo de esta fase. Implementación. Consiste en la incorporación de la solución de interacción dentro de la aplicación que se está desarrollando.

72 Diseño. Finalizada la conceptualización de la idea, se procede con el diseño de la interfaz. Esta fase cuenta con tres etapas: Definición de la interacción (con el fin de crear un marco de trabajo donde la interacción tiene lugar), Definición de los elementos de interacción (menús, botones, formularios, etc. que darán soporte a la interacción) y Prototipo (para comprobar la validez del diseño). Test de usuario. Dado que ya contamos con el prototipo, es necesario realizar test de usabilidad XGLOSARIOX con los usuarios, con el fin de comprobar que la solución propuesta satisface las necesidades perseguidas y se encuentra a la altura de las expectativas. Normalmente, se encuentran mejoras a incorporar y, por tanto, se realizan diferentes iteraciones volviendo a la fase de concepto. Una vez concluidas las iteraciones que garantizan el cumplimiento de las expectativas de los usuarios, se procede con la siguiente fase.

73 DISEÑO GRAFICO DE LA INTERFAZ
El proceso de Diseño Gráfico de la Interfaz del usuario se entremezcla con el proceso de HCI Design para dar como resultado la interfaz que finalmente el usuario utilizará para interaccionar con la aplicación. Normalmente el proceso consiste en dos fases iterativas: desarrollo del libro de estilo e implementación del diseño

74 Creación del libro de estilo
Creación del libro de estilo. Consiste en crear una serie de directrices que regulan la casuística gráfica de la aplicación. En ocasiones, se trata de una extensión del libro de estilo creado dentro de la Enterprise Architecture, mientras en otra, se crea partiendo desde cero. Tradicionalmente contiene los siguientes elementos:

75 Guía de arquitectura de información
Uso de los logotipos Cabecera de la aplicación Pie de la aplicación Plantillas a utilizar para el desarrollo de la interfaz Paleta de colores Tipografía Imágenes y media Accesibilidad Se trata de un proceso iterativo que en la mayor parte de las veces se entremezcla con el proceso de HCI. Adicionalmente, las fases de creación son prácticamente idénticas a las de HCI, pero ahora, desde el punto de vista gráfico. Implementación diseño. de interfaz. Una vez que se ha concluido con la creación del libro de estilo, se procede a la incorporación del diseño gráfico de la interfaz al diseño HCI que se haya realizado.

76 Y RECUERDEN

77 "El diseño no se trata de hacer cosas bonitas, sino inteligentes"

78 GRACIAS POR SU ATENCION


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