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CREATIVIDAD INFORMATICA APLICADA AL E-LEARNING CORPORATIVO

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Presentación del tema: "CREATIVIDAD INFORMATICA APLICADA AL E-LEARNING CORPORATIVO"— Transcripción de la presentación:

1 CREATIVIDAD INFORMATICA APLICADA AL E-LEARNING CORPORATIVO
UNIVERSIDAD DE BELGRANO FACULTAD DE TECNOLOGIA INFORMATICA CREATIVIDAD E INNOVACION /09 CATEDRA: ARQ. LIC. CARLOS CHURBA ALUMNOS: Diana García ( ) y Gustavo Rodríguez ( )

2 ECONOMIA DEL CONOCIMIENTO = Base del E-Learning
Concepto: Aprovechamiento máximo del potencial humano Causas de aparición del E-Learning: 1 Cambios tecnológicos = complejidad laboral 2 Falta de trabajadores altamente calificados 3 Competencia interempresaria por valores añadidos: know-where (saber cuándo hacerla) know-when (saber dónde hacerla) know-how (saber cómo hacer una tarea) 4 Globalización 5 Cambios socioculturales y demográficos (> 25 años) 6 Perfil de knowledge worker 7 Explosivo crecimiento de Internet 8 Aprendizaje corporativo vs. aprendizaje académico 9 Capitales x acumulación de conocimientos 10 Conectivismo: base del hipertexto

3 DEFINICION DEL E-LEARNING Conjunto de las metodologías y estrategias de aprendizaje que emplean tecnología digital o informática para producir, transmitir, distribuir y organizar conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones CAPAS A. ODL (Open and Distance Learning) B. E-Learning corporativo = E-Training C. Aprendizaje online o WBL (Web-Based Learning) = colaborativo D. Aprendizaje offline o CBL (Computer-Based Learning) = autoformativo El E-Learning colaborativo no reemplaza, sino que complementa el de autoestudio y la formación presencial

4 DEFINICION DEL E-TRAINING El E-Training o eTraining es aquella oferta formativa, compuesta de cursos cortos hasta un nivel de diploma o certificado, que tiene como objetivo la actualización de conocimientos o habilidades en un área sumamente específica, ya sea de un campo disciplinar o bien relacionada con ciertas destrezas y habilidades laborales

5 VENTAJAS DEL E-LEARNING
● Reemplaza capacitación JIP (Just-In-Place) x JIT (Just-In-Time) ● Disponible en cualquier lugar (anywhere) y a cualquier hora (anytime) ● Universaliza el acceso a cualquiera (anyone) ● Personaliza el aprendizaje para adaptarlo a cada persona ● Permite acceder a los mismos contenidos en distintas formas ● Motivador para el aprendizaje organizacional: construye comunidades ● Permite interacción entre pares, de cursante a docente y entre docentes ● Fomenta el aprendizaje autodirigido ● Mejora las posibilidades de las personas más motivadas ● Diversifica y amplia la oferta de cursos ● Reduce gastos de capacitación presencial ● Pone a disposición de los usuarios un amplio volumen de información ● Facilita la actualización ● Refuerza contenidos ya aprendidos

6 DESVENTAJAS DEL E-LEARNING
Distracciones: comida, charlas, visitantes, llamados, correos, juegos…: ● Nivel de retención = 10% ● Baja interacción docente - cursante y entre pares ● Sin usar video = - lenguaje corporal - tonalidad de voz - inflexiones del discurso ● Sólo sirve para casos particulares ó específicos de una tarea ● Contenidos no generan atención - retención ● No amigable ambiental ni ergonómicamente ● No orientado a aprender por objetivos y a establecer metas sencillas ● Los empleados se resisten (no hay horas extras) ● Requiere habilidades para el aprendizaje autónomo

7 VENTAJAS DEL E-TRAINING ● Capacitación específica para mejorar las competencias ● Retroalimentación constante con el ámbito laboral ● Capacitación orientada al lugar de trabajo (OJT, on-job training) con transferencia directa del aprendizaje + feedback constante = > productividad ● Inserción indirecta en la Sociedad de la Información (IS, Information Society) = reconversión = > calificación = empleabilidad ● Introducción en teletrabajo (E-Working) ● Predisposición a: innovación, trabajo en equipo, autonomía e iniciativa propias = > competitividad DESVENTAJAS ● Maduración insuficiente de la cultura digital ● Requiere de organización del auto-aprendizaje = no presente en promedio de los trabajadores ● Incorrecta definición de objetivos para el proyecto ● Incorrecto planteamiento financiero de la inversión en capacitación

8 MODELO DE NEGOCIOS DEL E-LEARNING. 1
MODELO DE NEGOCIOS DEL E-LEARNING 1. CONTENIDOS: ELEMENTOS El cursante (iniciador de contenidos) vs. el docente (terminador de contenidos) Los servicios (orientados al cursante) vs. las plataformas (orientados al docente) SERVICIOS: TIPOS Autoformativo (E-Learning 1.0) ● Cursos de Autoformación (CAI, Computer Aided Instruction) ● Complem. Formación Presencial (CSLA, Computer Supported Learning Activities) ● Tests y Evaluaciones (CAE, Computer Aided Evaluation) ● Ayudas Electrónicas Rendimiento (EPSS, Electronic Performance Support Systems) ● Gestión de Usuarios y Formación (CMI, Computer Managed Instruction) Colaborativo (E-Learning 2.0) ● Parcialmente asincrónico (ASL, Asynchronous Shared Learning) ● Esencialmente asincrónico (VCR, Virtual ClassRooms o Campus Virtual) ● Esencialmente sincrónico (SSL, Synchronous Shared Learning)

9 VENTAJAS DEL ENTORNO Aprendizaje de alto nivel para habilidades complejas 2. Formación de directivos ó expertos: no se resuelve con auto-estudio En los ámbitos corporativos: ● Integrar diferentes sectores ● Compartir y asumir diferentes enfoques ● Integrar niveles y localidades ● Intercambiar y lanzar proyectos conjuntos

10 COMBINACION DE TIPOS ● Cuando los distintos tipos de E-Learning se combinan entre sí en modo semipresencial, se denomina B-Learning (Blended Learning). ● Si se accede al E-Learning desde cualquier lugar, utilizando aparatos de tecnología móvil, como el teléfono celular o las agendas electrónicas, se denomina M-Learning (Mobile Learning) Ejemplos: simulaciones, laboratorios en línea, grupos de discusión, gráficos y textos interactivos, animación de audio y video…

11 3. PLATAFORMAS Aplicaciones de E-Learning con capacidades:
Asincrónicas Contenidos en formatos multimedia diversos, glosarios, enlaces, foros de discusión, mensajería, encuestas de opinión, herramientas de evaluación y auto evaluación. Sincrónicas Chats, video y audio conferencia, pizarras electrónicas. Sistema Gestión Contenidos Educativos (LCMS, Learning Content Management System) = Software específico = Plataforma de E- Learning (LMS + CMS = LCMS) + KMS = ILS Sistema Gestión Aprendizaje (LMS, Learning Management System) Sistema Gestión Conocimiento (KMS, Knowledge Management System) Sistema Gestión Contenido (CMS, Content Management System) Tipos de CMS: estándar, weblogs, chats y videochats, wikis y groupware

12 MERCADO DEL E-LEARNING
3. PLATAFORMAS Estándar de Plataformas: Modelo de Referencia de Objetos para Contenidos Compartibles (SCORM, Sharable Content Object Reference Model). Principios: ● Accesibilidad ● Adaptabilidad ● Durabilidad ● Interoperabilidad ● Reusabilidad MERCADO DEL E-LEARNING Crecimiento del mercado ha sido más lento de lo esperado: 1. Se percibe aún como solución tecnológica y no de tipo formativo 2. Especulación por espera de casos exitosos 3. Dificultades de convivencia entre RR.HH. e E-Learning 4. Baja integración de la capacitación entre áreas ,33% de las grandes empresas en LA recurre al E-Learning ,38% reporta beneficios en productividad y éxito comercial

13 TENDENCIAS DEL E-LEARNING
● Las organizaciones van a optar por el Nano-Learning (N-Learning). El aumento de la competencia hará que el E-Learning programado para largos períodos, demasiado caro, descienda en su implantación. De los monográficos multihoras pasamos a mensajes de un minuto ● Los LMS open source como Moodle serán los preferidos por las organizaciones ● De las aplicaciones de escritorio se derivará hacia las implantaciones móviles (M-Learning) ● Incremento del uso del video ● Los usuarios seguirán por delante de las empresas, forzando el cambio hacia el conocimiento libre ● Nuevas herramientas de producción de contenido (mashups) ● Integración de distintos recursos multimedia en formatos de presentación (Sprout, Slideshare, Googledocs, etc) ● Aumento de la utilización de blogs y wikis

14 Simulación de sistemas empresarios (ERP ó CRM)
TENDENCIA HACIA LOS JUEGOS DE REALIDAD VIRTUAL Plataformas de Simulación Virtual (VSP, Virtual Simulation Platform) ● Experiencias de aprendizaje mucho más realistas ● Uso del E-Learning Inclusivo para formación avanzada ● Significa aprender disfrutando = gran éxito de simuladores de vuelo ● Alto nivel de concentración UN EJEMPLO TIPICO Simulación de sistemas empresarios (ERP ó CRM) ● Aplicaciones informáticas que imitan el funcionamiento de los sistemas, guiándonos y corrigiéndonos en cada acción ● Permiten probar conocimientos y manejar sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo a la práctica real

15 CONCLUSIONES ● Fomentar los aspectos lúdico-comunicativos del E-Training es complicado pero posible ● Integrar el E-Learning corporativo con Realidad Virtual (VR, Virtual Reality) es factible pero costosa, por lo que las simulaciones en ambientes virtuales se reemplazarán por Realidad Aumentada (AR, Augmented Reality) en tiempo real ● En todo proyecto se deben construir varios niveles de capacitación, un tiempo máximo para completarlas y opciones incrementales para los más motivados ● El E-Learning 3.0 utilizará el M-Learning como plataforma principal ● Los empleados usarán la web semántica de contenidos auto-publicados, poniendo énfasis en las herramientas colaborativas (blogs, wikis, salas de discusiones, comunidades de práctica, directorio de expertos, etc).


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