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BIENVENIDOS A LA TECNOLOGIA EN PRODUCCION MULTIMEDIA SENA - CEET.

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Presentación del tema: "BIENVENIDOS A LA TECNOLOGIA EN PRODUCCION MULTIMEDIA SENA - CEET."— Transcripción de la presentación:

1 BIENVENIDOS A LA TECNOLOGIA EN PRODUCCION MULTIMEDIA SENA - CEET

2 CONTENIDO  QUE ES LA PRODUCCION MULTIMEDIA  INFORMACION GENERAL DEL PROGRAMA  COMPETENCIAS A DESARROLLAR  PLANEACION PEDAGOGICA DEL PROGRAMA  PLANEACION DEL PROYECTO  CRONOGRAMA DE TRABAJO PARA PRIMER TRIMESTRE TPM  ¿QUE ES EL PROYECTO FORMATIVO?  PROTOCOLOS PARA ASISTENCIA Y ENTREGA DE EVIDENCIAS.- ACTIVIDADES

3 QUE ES LA PRODUCCION MULTIMEDIA EN EL SENA

4 INFORMACION GENERAL DEL PROGRAMA TPM CODIGO: 228101 VERSION: 102 ESTADO: EN EJECUCION DURACION MAXIMA: LECTIVA: 18 MESES PRACTICA: 6 MESES TOTAL: 24 MESES NIVEL DE FORMACION: TECNOLOGO REQUISITOS: Académicos: 11 Grado y supercar prueba de aptitude y de conocimiento. DESCRIPCION: Diseña y produce proyectos que involucran diferentes medios (Audio, Video, Animación, texto e Hipertexto) para la transmission efectiva de ideas o mensajes. JUSTIFICACION El programa Tecnólogo en Producción de Multimedia se creó para brindar al sector productivo nacional relacionado con la industria de la comunicación y afines, la posibilidad de incorporar personal con altas calidades laborales y profesionales que contribuyan al desarrollo económico, social y tecnológico de su entorno y del país, así mismo ofrecer a los aprendices formación en tecnologías y metodologías para el diseño, desarrollo e implementación de proyectos multimediales, factores muy importantes para una utilización efectiva de éstas tecnologías por parte del Sector Productivo, incrementando su nivel de competitividad y productividad requerido en el entorno globalizado actual. En todo el país se cuenta con potencial productivo para el desarrollo de proyectos multimediales debido a que se trata de proyectos que pueden ser aplicables a cualquier sector y cuya implementación es relativamente sencilla al requerir una infraestructura tecnológica minima conformada por un Equipo de Cómputo y Software. Su fortalecimiento y crecimiento socioeconómico tanto a nivel regional como nacional, dependen en gran medida de un recurso humano cualificado y calificado, capaz de responder integralmente a la dinámica del sector. El SENA ofrece este programa con todos los elementos de formación professional, sociales, tecnológicos y culturales, aportando como elementos diferenciadores de valor agregado metodologías de aprendizaje innovadoras, el acceso a tecnologías de última generación y una estructuración sobre métodos más que contenidos, lo que potencia la formación de ciudadanps librepensadores, con capacidad crírtica, solidaria y emprendedora, factores que lo acreditan y lo hacen pertinente y coherente con su mision, innovando permantentemente de acuerdo con las tendencias y cambios tecnológicos y las necesidades del sector empresarial y de los trabajadores, impactando positivamente la productividad, la competitividad, la equidad y el desarrollo del país.

5 COMPETENCIAS A DESARROLLAR 1.ANALIZAR LA INFORMACION RECOLECTADA PARA DEFINIR LA TIPOLOGÍA DE PROYECTO MULTIMEDIAL. 2.DISEÑAR LA SOLUCION MULTIMEDIAL DE ACUERDO CON EL INFORME DE ANALISIS DE LA INFORMACION RECOLECTADA. 3.INTEGRAR LOS ELEMENTOS MULTIMEDIALES DE ACUERDO CON UN DISEÑO ESTABLECIDO. 4.ENTREGAR LA APLICACION MULTIMEDIA PARA EVALIAR LA SATISFACCION DEL CLIENTE. 5.REALIZAR LA POST-PRODUCCION PARA GENERAR LA ANIMACION FINAL DE ACUERDO CON LAS ESPECIFICACIONES DEL PROYECTO 6.PROMOVER LA INTERACCION IDONEA CONSIGO MISMO, CON LOS DEMAS Y CON LA NATURALEZA EN LOS CONTEXTOS LABORAL Y SOCIAL. 7.COMPRENDER TEXTOS EN INGLES EN FORMA ESCRITA Y AUDITIVA 8.PRODUCIR TEXTOS EN INGLES EN FORMA ESCRITA Y ORAL 9.REALIZAR NEGOCIACION CON LOS PROVEEDORES Y CLIENTES, SEGUN LOS OBJETIVOS Y ESTRATEGIAS ESTABLECIDAS POR LA ORGANIZACION RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE ETAPA PRACTICA 1.PROMOVER LA INTERACION IDONEA CONSIGO MISMO, CON LOS DEMAS YU CON LA NATURALEZA EN LOS CONTEXTOS LABORAL Y SOCIAL 2.COMPRENDER TEXTOS EN INGLES EN FORMA ESCRITA Y AUDITIVA 3.PRIDUCIR TEXTOS EN INGLES EN FORMA ESCRITA Y ORAL. ESTRATEGIA METODOLOGICA Centrada en la construcción de autonomía para garantizar la calidad de la formación en el marco de la formación por competencias, el aprendizaje por proyectos y el uso de técnicas didácticas activas que estimulan el pensamiento para la resolución de problemas simulados y reales; soportadas en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación, integradas, en ambientes abiertos y pluritecnológicos, que en todo caso recrean el contexto.

6 Planeación pedagógica del programa TPM

7 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PRIMER TRIMESTRE TPM 1.Elaborar el cronograma de Trabajo con base en los acuerdos de tiempo y presupuesto pactados con el cliente. 2.Determinar la plataforma del Proyecto a partir de las necesidades del cliente aplicando las técnicas de recolección y procesamiento de la información. 3.Confrontar la información recolectada con las necesidades presentadas por el público destino. 4.Reconocer el lenguaje cinematográfico para la Planeación de la multimedia. 5.Escribir actas e informes de procesos de acuerdo con el cronograma de actividades y siguiendo las normas y protocolos establecidos. 6.Identificar las tipologías multimedia a realizer según el requerimiento del público destino y del medio. Conocimientos de conceptos y principios Multimedia: Tipologías y plataformas Requerimientos: Técnicas de recolección de información, identidad e imagen corporative Diseño Gráfico: Conceptualización de ideas, teoría del color, composición de la imagen, teoría de la imagen, resolución de formatos. Lenguaje cinematográfico: conceptos, significados, planos, ley de tercios, puntos áureos, ángulos, perspectiva. Creatividad: definición, tipos, técnicas, características. Plataformas: medios de diffusion web, móvil, television, computador, DVD, CD-ROM. Cronograma: plan de Trabajo, asignación de roles, diagrama de Gantt. Actas e informes: normas para la elaboración de actas e informes, redacción y ortografía.

8 RESULTADOS DE APRENDIZAJE PRIMER TRIMESTRE TPM Conocimientos de proceso 1. Determinar la tipología multimedia. 2. Identificar la plataforma tecnológica. 3. Elaborar, validar y aplicar instrumentos de recolección. 4. Tabular resultados de la recolección de información. 5. Definir cronograma de Trabajo. 6. Elaborar actas e informes. 7. Verificar el informe escrito. 8. Interpretar el lenguaje cinematográfico. 9. Reconocer los elementos del diseño gráfico. 10. Aplicar técnicas de creatividad. Criterios de evaluación Selecciona la tipología multimedia requerida por el público destino y del medio de acuerdo con el Proyecto a desarrollar. Define la plataforma y recursos necesarios según la tipología. Selecciona la técnica de recolección de información de manera pertinente y responsible. Construye los instrumentos de recoleccción de información de acuerdo con las normas técnicas. Aplica los instrumentos de recolección de la información para definer los requerimientos del usuario siguiendo la metodología establecida. Identifica los conceptos y componentes del lenguaje cinematográfico en las imágenes. Elabora informe de resultados de la tabulación de datos recolectados. Realiza el cronograma de Trabajo del Proyecto estableciendo los roles y tiempos de ejecución de procesos. Valida los resultados del análisis con el cliente para determiner el alcance del Proyecto. Realiza el boceto de la interfaz gráfica del proyecto aplicando técnicas creativas y elementos del diseño gráfico.

9 Planeación del Proyecto – Fase de Análisis - Primer Trimestre - TPM

10 Cronograma de trabajo Primer Trimestre - TPM

11 GLOSARIO DE TERMINOS ​ TIPOLOGÍA: Estudio de los tipos o modelos que se usan para clasificar en diversas ciencias o disciplinas científicas. MULTIMEDIA: Que está destinado a la difusión por varios medios de comunicación combinados, como texto, fotografías, imágenes de video o sonido, generalmente con el propósito de educar o de entretener. TIPOLOGIA MULTIMEDIA: Es un sistema donde se aplican diferentes procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. ECOSISTEMA: Medio social, profesional o educativo en el cual evoluciona un grupo de personas. TRANSMEDIA: Es “un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión”. El concepto de transmedia debe servir para pensar en cómo mejorar el alcance de nuestros mensajes. TIPOGRAFIA: Las tipografías son los diferentes estilos o tipos de letras que podemos elegir al hacer un diseño o escribir un texto. ​ ECOSISTEMA TRANSMEDIA: Es el medio donde se unifican diversos contenidos basándose en un proceso narrativo que se enfatiza en el fraccionamiento intencionado del contenido y su diseminación a través múltiples plataformas, soportes y canales, con el fin de que cada medio cuente una parte específica y complementaria de la historia”. En definitiva, transmedia es una nueva forma de contar historias. DIAGRAMACIÓN: también llamada a veces maquetación, es un oficio del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio contenidos escritos, visuales y, en algunos casos, audiovisuales (multimedia) en medios impresos y electrónicos, como libros, diarios y revistas. RETICULAS: Las retículas son una estructura conformadas por líneas verticales y horizontales, éstas tienen el objetivo de ordenar coherentemente los elementos de un diseño editorial, tales como el título, subtítulo, sumario, imágenes, citas o ideas destacadas, pie de página o foto, etcétera. COMPOSICIÓN: Esto es, la disposición de los distintos elementos dentro del espacio visual de manera equilibrada y ordenada, con el fin de transmitir un mensaje al público objetivo. El éxito de un proyecto gráfico reside fundamentalmente en una composición perfecta que sea capaz de transmitir una idea de manera sencilla y directa.

12 GLOSARIO DE TERMINOS IMAGEN: Las imágenes gráficas son dibujos descriptivos que representan ideas visuales de conceptos, comportamientos o procesos. Actúan como 'ganchos visuales' que, a partir de elementos, hacen más comprensivos un determinado mensaje. TEXTO: Es el elemento visual formado por letras, cifras, signos ortográficos o cualquier otro símbolo tipográfico con la intención de transmitir un significado (aunque en un momento dado no lo tenga, como el llamado texto falso).... Para la gramática o la lingüística no es un texto. AUDIO: es el que se almacena, procesa y reproduce en soportes digitales, en forma de datos numéricos. VIDEO: es una secuencia de imágenes que, ejecutadas en secuencia, simulan movimiento.... Se almacenan en un determinado formato digital de video como ser AVI, MPG, RealVideo, WMV, etc BRIEF: El brief es el documento guía en donde se recaba y se plasma una cantidad de información pertinente sobre un cliente, su producto o servicio o cualquier otro aspecto al que se desea crear una campaña o investigación, este sirve de insumo para la agencia a la hora de trabajar en ello. ​ BRIEF DEL PROYECTO: es el instrumento que define los objetivos comerciales y de comunicación de una empresa o campaña, sintetizando datos previamente elaborados, estableciendo acciones a realizar y definiendo las responsabilidades de los involucrados. PITCH: una presentación breve en la que describimos una empresa, sea cual sea su actividad, y sea cual sea el estado de desarrollo de la idea de negocio. MOCKUPS: Los MockUps son fotomontajes que permiten a los diseñadores gráficos y web mostrar al cliente cómo quedaran sus diseños. Tanto si es un logotipo, como una tarjeta de visita, un folleto o una página web, existen mock up's para todos los gustos y colores. BROCHURES: El Brochure es una herramienta de marketing que hace referencia a la documentación impresa o digital que tiene como objetivo representar a una determinada compañía para informar sobre su organización, productos o servicios.

13 PROYECTO FORMATIVO ​ Es una estrategia de formación que faculta el desarrollo del aprendizaje basado en problemas, permitiendo desarrollar en el aprendiz un proceso didáctico propio con una mayor responsabilidad y un rol activo en su aprendizaje, a partir de la planeación, análisis y desarrollo de actividades concretas para proponer soluciones prácticas que contribuyan a la mejora y el desarrollo de su entorno. Es decir, es una estrategia que reconoce que el aprendizaje significativo conduce al aprendiz a un proceso inherente de conocimiento. Los proyectos formativos son la estrategia didáctica que mejor permite mediar en la formación integral de los aprendices con fundamento en el trabajo colaborativo y un proyecto ético de vida. Trabajar por proyectos permite la formación de ciudadanos que requiere la sociedad del conocimiento. El método de proyectos es una estrategia de formación en la cual los aprendices toman una mayor responsabilidad de su propio aprendizaje y en donde aplican, en proyectos reales, las habilidades y conocimientos adquiridos en la formación..

14 FASES DEL PROYECTO FORMATIVO ​ FASE 1. ANALISIS En esta fase se pretende que el aprendiz analice la situación que ha determinado solucionar en cuanto al contexto laboral, productivo, social y tecnológico respecto al programa de formación, cuyo proyecto debe ser orientado a esta línea de trabajo: “PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES E IMPRESOS QUEPROMUEVAN LA SOLUCIÓN DE PROBLEMÁTICAS SOCIALES EN BOGOTÁ” donde su Objetivo Principal es: “Desarrollar contenidos digitales e impresos a partir del análisis de problemáticas sociales en Bogotá, cuyas soluciones creativas e innovadoras se orienten a la construcción de productos, servicios y proyectos que fomenten el desarrollo social y representen un beneficio para la ciudad, propendiendo por buenas prácticas de cultura ciudadana, tomando como líneas de trabajo sostenimiento ambiental, cultura ciudadana, salud y deportes”. ​ FASE 2. PLANEACION En este momento se diseñan los instrumentos de evaluación, orientados a establecer el público objetivo y los requerimientos que este necesita y que por lo tanto se deben alcanzar en la solución que se va a proponer. ​ FASE 3. EJECUCION En este momento se inicia la ejecución de cada uno de los procesos del proyecto que hasta el momento se va desarrollando, el análisis, la planeación y la propuesta que se hace con respecto al problema planteado, contando con el acompañamiento y asesoría. ​ FASE 4. EVALUACION En este momento se evalúa el proyecto frente al logro de los resultados de aprendizaje planteados en el programa de formación y la participación de equipos de instructores, aprendices, personal administrativo del SENA y empresarios.

15 PROTOCOLOS PARA ASISTENCIA Y ENTREGA DE EVIDENCIAS - ACTIVIDADES 1. El aprendiz deberá cumplir con las fechas establecidas por la instructora para dicha entrega, de lo contrario se iniciara con el plan de mejoramiento y si aun no cumple con entrega de actividades, se incoara el proceso de retiro. 2. El aprendiz deberá cumplir con la asistencia a sesiones sincrónicas todos los días de lunes a viernes a partir de las 8 hasta las 10 de la mañana y tendrá cuatro horas mas de 6 a 8 a.m. y de 10 a 12 md. para su aprendizaje autónomo. Si no se presenta deberá enviar al correo electrónico ascalvachi@sena.edu.co la correspondiente justificación, (se acepta la inasistencia por enfermedad propia, o de familiar que conviva con el/la aprendiz, falla técnica para conectarse, corte de energía, calamidad doméstica, para todo lo anterior se debe enviar evidencia al correo, puede ser foto de la cita médica, o del momento en que ocurrió el hecho (corte de energía, o deceso del familiar).ascalvachi@sena.edu.co 3. El aprendiz debe cumplir con todos los parámetros solicitados por la instructora para la entrega de evidencias, de lo contrario no obtendrá una nota de excelencia. Recuerde que se valoran las actividades a partir de 70 puntos hasta 100 puede aprobar el resultado de aprendizaje. Menos que 70 puntos reprueba el resultado y deberá entrar en proceso de Plan de Mejoramiento, si no pasa este plan, será retirado del trimestre. 4. Todos los días habrá sesiones sincrónicas, a través de MEET, se enviará lista de asistencia o se llamará lista oralmente, para quien no responda en forma oral o escrita será considerada la falta de asistencia. Recuerde con 3 inasistencias será considerado Desertor.

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