La descarga está en progreso. Por favor, espere

La descarga está en progreso. Por favor, espere

Manejo de técnicas de programación

Presentaciones similares


Presentación del tema: "Manejo de técnicas de programación"— Transcripción de la presentación:

1 Manejo de técnicas de programación
Bienvenidos Taller Manejo de técnicas de programación SCJA. Gerardo Francisco Galicia Martínez

2 Sesión 1 Contenido Definición de algoritmos
Por que es importante la programación Ciclo de vida de software Estructura de un pseudocódigo Naturaleza de los datos Operadores Ejercicios

3 Definición de un algoritmo
Sesión 1 Definición de un algoritmo Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que se utiliza para la solución de un problema. Se trata de instrucciones o reglas definidas que, a través de pasos sucesivos, permiten realizar una actividad.

4 Ejemplos de algoritmos
 PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a Conalep (a tomar la clase de manejo de técnicas de programación!!), ¿qué debe hacer el estudiante?

5 Solución Inicio Dormir haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá). Mirar la hora. ¿Hay tiempo suficiente? Si hay, entonces Bañarse. Vestirse. Desayunar. Sino, Vestirse. Cepillarse los dientes. Despedirse de la mamá y el papá. ¿Hay tiempo suficiente? Si, Caminar al paradero. Sino, Correr al paradero. Hasta que pase un micro para el Conalep haga : Esperar el micro Ver a las demás personas que esperan un micro. Tomar el micro. Mientras no llegue a conalep haga : Seguir en el micro. Pelear mentalmente con el conductor. Timbrar. Bajarse. Entrar al conalep. Fin

6 Ejemplo Un ejemplo más PROBLEMA: Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa.

7 Solución Inicio PASO 1.  Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa. PASO 2.    Ubicar el gato mecánico en su sitio. PASO 3.    Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente. PASO 4.    Quitar los tornillos y la rueda pinchada. PASO 5.    Poner rueda de repuesto y los tornillos. PASO 6.    Bajar el gato hasta que se pueda liberar. PASO 7.    Sacar el gato de su sitio. PASO 8.    Apretar los tornillos con la llave inglesa. Fin

8 Actividad Actividad 1.- Ingresa a la siguiente dirección web la cual te guiará a un blog 2.- describe cual sería el procedimiento que utilizarías para instalar el programa SLE2 o LPP.

9 ¿Por qué es importante la programación?
para sintetizar la información y agilizar así los procesos de los sistemas que trabajan por medio de computadoras permitiendo crear procesos más fáciles para nosotros los consumistas de tecnología.

10 Ejemplos

11 Ciclo de vida de un software
El ciclo de desarrollo de programa es muy simple, e involucra las fases siguientes: Análisis, Diseño, Codificación y Pruebas e Implementación, uno de los modelos más utilizados es el de cascada(waterfall model)

12 Pruebas e implementación
Waterfall Model Análisis Diseño Codificación Pruebas e implementación

13 Análisis Es la fase de desarrollo en la cual se analiza una situación del mundo real, para entenderla a fondo, determinado los requerimientos del cliente. Responde a la pregunta ¿Qué quiere automatizar el cliente?

14 Diseño Es la fase del desarrollo que traduce los requerimientos del cliente a una forma estandarizada y abstracta que sirva como materia para la codificación de aplicaciones. Responde a la pregunta. ¿Cómo se puede automatizar lo que quiere el cliente?

15 codificación Es la fase de diseño que traduce los documentos de diseño a su representación en código fuente, utilizando un lenguaje de programación determinado. Responde a la pregunta: ¿Cómo se representan las especificaciones de diseño en un lenguaje de programación dado?

16 Pruebas e implementación
Es la fase de desarrollo que corrobora si los programas cubren las especificaciones de diseño, y si el cliente está satisfecho con la forma en que el programa trabaja y con los resultados que proporciona. Responde a las preguntas. ¿Los programas cubren a la perfección las especificaciones de diseño?

17 Ejemplo Un cliente necesita un programa de computadora para que al teclear 2 valores numéricos esta sea capaz de realizar la suma de estos.

18 Resolución Análisis ¿Qué quiere el cliente?
Que al teclear 2 valores numéricos la computadora sea capaz de realizar la suma. ¿Qué elementos se necesitan para llevar acabo la operación 2 valores numéricos. ¿Qué operación se realizarán sobre ellos? Una suma. ¿Qué es lo que se espera? La suma de los 2 números tecleados.

19 Diseño Las herramientas de diseño que se utilizan son el diagrama de flujo y el pseudocódigo inicio Valor1, valor2 Suma=valor1 + valor2 Suma fin

20 Codificación Prueba e implementación

21 Estructura de un pseudocódigo
Cabecera o nombre del programa Programa suma Declaración de variables Suma,valor1,valor2 : numérico Cuerpo del pseudocódigo Inicio Leer (valor1); Leer(valor2); Suma,valor1,valor2:numerico; Suma=valor1+valor2; Imprimir(Suma); fin

22 Naturaleza de los datos
“Si los datos no sirven, la información no sirve” Existe un principio denominado GIGO, que significa “Basura entra, basura Sale”(por sus siglas en inglés, Garbage In, Garbage Out), este principio indica que si a los programas se les proporcionan datos que no sirven la información no servirá. + =

23 Naturaleza de los valores
En términos computacionales, los valores que pueden ser manejados tienen las siguiente naturaleza. Valores Numéricos: Son aquellos valores con los cuales se pueden realizar cálculos aritméticos. Valores Cadena: Son aquellos valores compuestos por una serie de caracteres, que son tratados por un solo valor. Valores Booleanos: Son valores binarios compuestos por el conjunto {0,1}, llamados así por tener sus orígenes en el algebra de Boole. Nota: Existen más tipos de datos sin embargo estos dependen del lenguaje de programación que se utilice.

24 Expresiones En términos de programación, una expresión es el valor de un dato. Algunos ejemplos de expresión son las siguientes: Expresión absoluta de tipo numérico: 4. Expresión absoluta de tipo cadena: ”Dato”. Expresión absoluta de tipo booleano: False. Expresión compuesta de tipo booleano: 4>3(la expresión vale True). Expresión compuesta de tipo numérico: (la expresión vale 14).

25 Variables Una variable es la referencia lógica nominada a la posición física de memoria RAM en donde se almacena una expresión. Para poder utilizar una expresión en un programa, primero tiene que alojarse en memoria RAM; la única forma de colocar expresiones en la RAM es a través de las variables de memoria. Las variables son a fin de cuentas un nombre a través del cual podemos referir una posición de memoria.

26 Reglas para nombrar variables
Siempre debe iniciar con una letra. Debe componerse de letras y dígitos. No pueden contener espacios en blanco ni caracteres especiales. Las letras acentuadas y otros signos regionales se consideran caracteres especiales. No deben exceder 32 caracteres Deben ser representativo del valor que almacena.

27 Actividad 2 Visita la página de Ingresa al apartado Manejo de técnicas de programación y verifica la entrada “Análisis de los nombres de las variables” que contiene las instrucciones para esta actividad.

28 operadores Son los elementos del lenguaje que nos permitirán asignar, calcular y comparar expresiones, dando lugar a lo que conocemos como expresiones. Todos los lenguajes poseen operadores, siendo las clasificaciones más importantes los siguientes: aritméticos, de asignación, de comparación y lógicos.

29 Operadores Aritméticos
Nombre Función y sintaxis + Suma Suma, expresiones numéricas. Resultado=Exp1+Exp2 - Resta Representa la diferencia entre dos números o especifica la condición negativa de uno. Resultado = Num1-Num2 * Multiplicación Multiplica dos números. Resultado=Num1*Num2 / División Divide un número entre otro Resultado=Num1/Num2 ^ Exponencial Sirve para elevar un número a una determinada potencia Resultado=Num1^Num2

30 Operadores de asignación
El operador de asignación es el que permite asignar un valor a una variable. El operador clásico de asignación es el signo de igual(=) Variable=Valor

31 Operadores de relación
Verdadero si Falso si < Exp1<Exp2 Exp1>=Exp2 <= Exp1<=Exp2 Exp1>Exp2 > >= = Exp1=Exp2 Exp1<>Exp2 <>

32 Operadores Lógicos Nombre Operador Comportamiento Negación Not (!)
Niega el resultado de una condición. Disyunción And(&&) Cuando entre dos condiciones, las dos deben ser True para que en su conjunto la expresión sea TRUE. Conjunción Or (||) Cuando entre dos condiciones, al menos una deben ser True para que en su conjunto la expresión sea TRUE.

33 Precedencia de operadores
Símbolo del operador Operación Precedencia ^ Potencia 1 * Multiplicación 2 / División + Suma 3 - Resta = Igual 4 > Mayor que < Menor que >= Mayor o igual <= Menor o igual <> Diferente &&,||,! Lógicos 5

34 Ejercicios Resuelve las siguiente operaciones 23+25*25+2/10
48+25*10/4+5 50/5>30||2=2 (20+30)/(10*(4/2)) !(FALSE ||TRUE) Después de resolverlas comprueba los resultados haciendo un pseudocódigo por cada uno de ellas.


Descargar ppt "Manejo de técnicas de programación"

Presentaciones similares


Anuncios Google