Descargar la presentación
La descarga está en progreso. Por favor, espere
1
Contenido Educativo Interactivo
Duvan Jady Requena Blanco Jhonatan Felipe Valest Flórez Institución Educativa CASD Electrónica B2-1128 Asesor Metodológico: Mag. Alvaro Acosta Agón
2
Introducción Este proyecto busca facilitar al maestro el proceso de enseñanza, pues le permitirá compartir la información que se va a enseñar de forma más dinámica y propiciará al estudiante comprender lo que se muestra. La creación de contenidos educativos apoyará la labor de los maestros en beneficio del proceso enseñanza-aprendizaje.
3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN:
La Alcaldía Municipal hizo una considerable inversión para instalar tableros digitales en las diversas instituciones públicas de la ciudad, pero estos no se usan o no se aprovechan adecuadamente. - Se invirtieron cerca de 30 mil millones de pesos en este proyecto. - Hay instalados unos 700 tableros. ¿Por qué no aprovechar una inversión tan significativa, como son los tableros digitales, para que las clases sean más dinámicas y significativas? Fuente: VideoEscribe y autores
4
Justificación: Con este proyecto se aprovecharán los recursos tecnológicos instalados en las instituciones educativas oficiales para el beneficio del proceso de enseñanza-aprendizaje. Los contenidos digitales harán la clase más fácil de explicar y entender, además más entretenida. Los estudiantes tendrán un enfoque más tecnológico en la enseñanza, serán clases más interesantes, estando en sintonía con lo que exige el mundo tecnológico, en la actualidad. Fuente: autores
5
OBJETIVOS: Objetivo General
Crear contenidos educativos apropiándose de los recursos TIC, a través de los tableros digitales, demostrando la utilidad de los mismos en un ambiente de clase más dinámico y tecnológico. Fuente: VideoEscribe y autores
6
Objetivos Específicos:
Conocer el ambiente interactivo y los requisitos técnicos del funcionamiento de los tableros digitales instalados en las instituciones oficiales de Barrancabermeja. Crear contenido educativo interactivo para los tableros digitales donde los maestros se apoyaran para dar sus clases. Diseñar aplicaciones para los tableros digitales que faciliten la enseñanza en cualquier área del saber. Diseñar un sistema donde el estudiante lleve la secuencia de las clases en algún dispositivo móvil, y este tenga conexión con el tablero.
7
REFERENTES TEÓRICOS: CATEGORIAS
Creación de contenidos educativos para implementar en tablero digital. CATEGORIAS CATEGORIA #1 APLICACIONES EDUCATIVAS -Cabri -Jclic -Edmodo CATEGORIA #2 TECNOLOGÍAS BLANDAS -PC -Tablet -Celulares -Ipad -Tableros Digitales
8
CATEGORIA #3 DIDÁCTICA - B-learning - M-learning - Ejercicios didácticos interactivos.
9
METODOLOGÍA: ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN
Investigación Cualitativa, donde los autores de la propuesta se involucran en la situación problema (investigación-acción). TIPO DE INVESTIGACIÓN Tecnología Aplicada, esta herramienta hará un gran aporte a la comunidad educativa, ya que al hacer la enseñanza más fácil de explicar y entender, los estudiantes aprenderán mejor. La creación de contenidos digitales redundará en el aporte social.
10
POBLACIÓN: Municipio de Barrancabermeja
MUESTRA: 60 estudiantes y profesores TÉCNICAS o INSTRUMENTOS: Encuesta
11
Actividades o Procedimientos:
Estudio el uso y funciones de los tableros digitales. Revisión material educativo de referencia para los contenidos digitales interactivos. Aplicación de Encuestas a la comunidad educativa. Investigación de la programación en flash y su compatibilidad con WorkSpace. Planeación del funcionamiento del programa para que los estudiantes se sientan más interesado e incluidos en la clase. Diseño una programa piloto para probar el funcionamiento de este proyecto si estuviera terminado. Inicio en el diseño de contenidos digitales interactivos teniendo en cuenta las necesidades de contenido y el plan de estudio.
12
INGENIERÍA DEL PROYECTO:
Fuente: Diseño en Flash para Work Space
14
IMPACTO SOCIAL o TECNOLÓGICO
Este proyecto ayudará a la educación, tanto del región como del país, ya que los estudiantes tendrán interés en aprender y a los profesores se les hará más fácil enseñar, haciendo de esta más eficiente, el conocimiento que se aprende llamativamente es mucho menos probable que lo olvide. Fuente: Autores
15
RESULTADOS PARCIALES Se conoció el entorno interactivo y los requerimientos técnicos para el funcionamiento de los tableros digitales. Creación de ejemplos prácticos en Flash compatibles con Workspace. El diseño de aplicaciones que sean transversales a varias áreas. Que en todos los tableros digitales se aproveche al máximos los recursos tecnológicos que este posee.
16
CONCLUSIONES PARCIALES:
Se aporta al proceso de enseñanza-aprendizaje, a través de la implementación de contenidos educativos interactivos, en ambientes tecnológicos dinámicos. Los estudiantes han sido receptivos a la aplicación de contenidos a través de los tableros digitales, pues consideran que se aprende mejor, y a los profesores les facilita enseñar. El proyecto es influyente en el sistema educativo y por consiguiente que los tableros digitales se empiecen a aprovechar.
17
Bibliografía Animate CC
Labrecque, Joseph . Schwartz, Rob. (2016). Learn Adobe Animate CC for Interactive Media: (Adobe Certified Associate Exam Preparation) - Peachpit Press. WorkSpace - artigraf.com/InterWrite/schoolsoftware.htm Interwrite - artigraf.com/InterWrite/schoolboard.htm Actionscript Derrick Ypenburg -ActionScript 3.0: Visual QuickStart Guide - Peachpit Press, Apr 26, / Doug Winnie - Fundamentals of ActionScript 3.0: Develop and Design - Peachpit Press, Jul 11, 2011. TIC Said Hung, Elías. (2015). Hacia el fomento de las TIC en el sector educativo en Colombia - Universidad del Norte.
Presentaciones similares
© 2025 SlidePlayer.es Inc.
All rights reserved.