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EDUCACIÓN VIRTUAL Docente Tutor: Francisco Moreno Mosquera

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Presentación del tema: "EDUCACIÓN VIRTUAL Docente Tutor: Francisco Moreno Mosquera"— Transcripción de la presentación:

1 EDUCACIÓN VIRTUAL Docente Tutor: Francisco Moreno Mosquera
Quibdó, 2006 1

2 LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (NTICs)

3 VIRTUALIDAD Y UNIVERSIDAD VIRTUAL
A través de la virtualidad se pretende hacer una re-creación o simulación de la realidad física, por medios informáticos Los mundos virtuales no tienen espacio, por lo que no están físicamente en ninguna parte Una universidad virtual, por consiguiente, no tiene edificios, ni baños, ni talleres, ni laboratorios, ni cafeterías, ni parqueaderos, etc.

4 QUÉ ES EDUCACIÓN VIRTUAL
La educación virtual está basada en un modelo educacional cooperativo en que interactúan profesores y alumnos usando como medio la Internet y como apoyo las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones.

5 QUÉ ES EDUCACIÓN VIRTUAL
Es una nueva comprensión de la educación que ya no se centra en la figura del profesor sino en la del alumno; el rol del educador se modifica, él es un mediador efectivo y significativo que entrega los contenidos y opera de soporte en la evolución del alumno

6 QUÉ ES EDUCACIÓN VIRTUAL
La Educación Virtual es una vía para el aprendizaje que se caracteriza por su dinamismo e interactividad, a pesar de que el profesor y los estudiantes están separados por una distancia física. La tecnología juega un papel importante, pues a través de ella se ponen a disposición facilidades que incluyen la transmisión de voz, video, datos, gráficos e impresión.

7 VENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
Evidentemente, la mayor ventaja de la educación virtual es su asincronía espacio-temporal, es decir, la posibilidad que ofrece al estudiante de acceder a la enseñanza en cualquier tiempo y lugar. Los estudiantes no tienen que desplazarse a un aula sino que desde su hogar, lugar de trabajo, desde la calle o inclusive desde un restaurante o aeropuerto, con un computador que tenga conexión a Internet, pueden entrar al aula virtual y participar en un determinado curso.

8 VENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
PARA EL ESTUDIANTE Puede adaptar el estudio a su horario personal. Puede realizar sus participaciones de forma meditada gracias a la posibilidad de trabajar fuera de línea. El alumno tiene un papel activo, que no se limita a recibir información sino que forma parte de su propia formación. Aquellos estudiantes tímidos e inseguros encuentran un espacio favorable para participar activamente, dada la “invisibilidad” personal que ofrece la virtualidad.

9 VENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
PARA EL ESTUDIANTE Existen mayores posibilidades de aprendizaje cooperativo por las diversas herramientas de comunicación disponibles, tales como los grupos de discusión, el y las salas de chat. Se promueve la autonomía de los participantes Permite adaptarse al modo de aprender de cada alumno. No se desvincula a las personas de su ámbito laboral o familiar

10 VENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
PARA EL ESTUDIANTE Permite desarrollar una cultura computacional amplia y usar tecnología de punta. Permite acceder a bibliotecas virtuales de todo el mundo sin ningún costo

11 VENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
PARA EL DOCENTE Le permite hacer un seguimiento más personalizado de sus estudiantes El trabajo en línea se torna más eficiente en la medida que se utiliza gran variedad de recursos Cuenta con unos tiempos más flexibles al no tener que cumplir con horarios fijos Le permite intercambiar experiencias con alumnos dispersos geográficamente.

12 VENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
PARA LA UNIVERSIDAD Le permite ampliar en grande su cobertura tanto geográfica como del número de alumnos, sin que esto le genere altos costos adicionales Permite superar la calidad de los cursos presenciales porque éstos se pueden complementar con la enseñanza virtual

13 DESVENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
Hay quienes sostienen que la educación mediada por la tecnología “deshumaniza”, ya que no se da la interacción cara a cara, con actores de carne y hueso. Por razones técnicas, a veces se puede tornar lenta y por lo tanto desmotivadora Un peligro conocido es la aparición de tecnófilos y tecnófobos, personas que se aficionan en exceso al uso de las tecnologías, o que desarrollan temores excesivos ante ellas.

14 DIFERENCIAS ENTRE EDUCACIÓN A DISTANCIA Y EDUCACIÓN VIRTUAL
El acto pedagógico de enseñanza-aprendizaje no se da en el aula. El acto pedagógico se da en el aula (un aula virtual). Promueve más que todo el aprendizaje individual Favorece el aprendizaje cooperativo Hay escasa interacción profesor-alumno y ninguna interacción alumno-alumno Ofrece múltiples herramientas que facilitan la interacción profesor-alumnos y alumnos-alumnos Los contenidos son presentados en un solo formato: textos impresos. Son poco motivadores Contenidos presentados en variedad de formatos: textos digitales e hipertextos, multimedia. El docente dispone de muy pocas opciones de seguimiento a los alumnos Diversas herramientas tanto para evaluar el aprendizaje como para monitorear la participación de los alumnos

15 EL DISEÑO INSTRUCCIONAL
El texto y el hipertexto Características de un texto bien escrito: Cohesión y coherencia Corrección gramatical, ortográfica y estilística 2. Usabilidad visualización y funcionalidad Aspectos a tener en cuenta al diseñar una página web Tiempo de descarga No a las animaciones en constante movimiento Herramientas de navegación Manejo de colores Actualización de la información

16 OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVAs)
Un objeto virtual de aprendizaje (OVA) se define como todo material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de carácter digital que puede ser distribuido en medio magnético y consultado en la Internet.

17 PRINCIPALES OVAS Simuladores Animaciones Documentos interactivos
Cursos digitales Aplicativos multimedia

18 SIMULADORES Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad. Su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio introducido.

19 ANIMACIONES Son un conjunto de imágenes estáticas que se colocan en forma secuencial para dar la impresión de movimiento, al ser rodadas a gran velocidad. Por lo general se utilizan para hacer demostraciones o simulaciones.

20 EJEMPLOS DE ANIMACIÓN MITOSIS CICLO DEL AGUA

21 CURSOS DIGITALES Son OVAs complejos y estructurados para la formación, en cualquier área del conocimiento, a través de la Internet o distribuidos en medios electrónicos como los CD-ROMs.

22 DOCUMENTOS INTERACTIVOS
Son documentos en los que la interacción de refiere a la consulta de hipertextos a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos.

23 APLICATIVOS MULTIMEDIA
Son materiales informáticos cuyo propósito es facilitar el autoaprendizaje por parte del usuario. Integran en un solo paquete varios medios (de allí su nombre), tales como textos, imágenes, videos, animaciones y sonidos. Son una poderosa herramienta didáctica, muy útil para la enseñanza de diversas disciplinas, especialmente los idiomas.

24 EL AULA VIRTUAL Es un entorno privado que permite administrar procesos educativos apoyados en sistemas de comunicación mediado por computadoras. Puede compararse con un aula real porque se dispone de todo lo que esta brinda: tablero, texto de estudio, biblioteca, canales de comunicación, calendario y muchas herramientas adicionales. Presenta muchas ventajas como la posibilidad de encontrarse a cualquier hora y desde cualquier lugar. En principio se piensa que sólo es útil para cursos a distancia, pero muchos profesores ya han comprobado que complementar un curso presencial con un aula virtual es ideal.

25 PLATAFORMAS DE E-LEARNING (LMS)
El aula virtual se construye o se “monta” sobre una plataforma especial, en cuya elaboración se utiliza un software muy sofisticado bautizado con el nombre técnico de Learning Management System (LMS). Existen en la Red unas pocas de estas plataformas, siendo las más conocidas WebCT, de fabricación canadiense, Atutor y Blackboard. El gran inconveniente con estas plataformas es que su utilización es costosa ya que es necesario pagar unas cuotas mensºales o anuales. Sin embargo existen otras plataformas de código abierto y gratis, tales como Moodle.

26 HERRAMIENTAS DE LA PLATAFORMA
A. Herramientas de contenido: Son herramientas que permiten crear Tabla de contenido Glosario de Términos Documentos en varios formatos: doc. multimedia, pdf, html (página web), etc.

27 HERRAMIENTAS DE LA PLATAFORMA
B. Herramientas de gestión y administración académica: Son herramientas que permiten Gestionar el registro de los usuarios de la plataforma (alumno, profesor, tutor, administrador). Gestionar la inscripción de los alumnos a los cursos. Tener un sistema de seguridad a través de claves de acceso. Organizar cursos: actividades, mapa del curso, prerrequisitos, agendas, calendario

28 HERRAMIENTAS DE LA PLATAFORMA
C. Herramientas de gestión y seguimiento de alumnos Son herramientas que posibilitan Realizar un seguimiento del alumno y almacenar los datos de su participación: cuándo entró al sistema, por cuánto tiempo y avance en el curso. Evaluar al alumno para medir conocimientos y competencias (test, prueba, examen) en 2 instancias: -A través de las herramientas de comunicación (sincrónicas y asincrónicas) a cargo del profesor o tutor. A través de los ejercicios de evaluación on-line elaborados previamente por el profesor y que son gestionados por la plataforma

29 HERRAMIENTAS DE LA PLATAFORMA
D. Herramientas de comunicación Estas hacen posible la comunicación e interacción entre el profesor y los estudiantes y de los estudiantes entre sí. Son de dos tipos: sincrónicas y asincrónicas Sincrónicas: La comunicación se da en tiempo real, es decir, los interlocutores se comunican en el mismo instante. Estas son: Asincrónicas: El intercambio comunicativo se da en tiempo diferido, es decir, los interlocutores no coinciden en el mismo instante. Estas son: Chat Teleconferencia Teléfono Foros de discusión Tablero virtual Video-conferencia


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